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The last bastion


Sujet :

Projets

  1. #1
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    Par défaut The last bastion
    Bonjour à tous ^^

    Tout d'abord je me présente ; Jérémy, passionné de programmation depuis mon plus jeune age et grand consommateur de jeux vidéo (un profil des plus atypiques sur ce forum en somme =P).

    Depuis un peu moins de deux ans je développe sur mon temps libre des petits jeux en 2D à destination du store de Windows 8. Jusqu’à maintenant j’y ai pris beaucoup de plaisir et appris pas mal de choses. Aujourd’hui j’ai envie d’aller un peu plus loin, de m’émanciper de cette plateforme, et surtout de profiter de ce nouveau départ pour ne pas faire les choses à moitié ; tenter l’aventure dans le monde des jeux vidéo 3D.

    Du coup, cela fait un peu plus d’un mois que je triture Unity3D dans tous les sens, que je regarde des vidéos/tutoriels sur différents sujets comme la modélisation, le dépliage de coordonnées de mapping, la création de textures, bref, autant de domaines où j’ai tout à apprendre.

    Bien décidé à mettre en pratique toutes ces nouvelles notions, j’ai entamé la création d’un Tower Defense (qui n’a pas de nom, le pauvre, je verrais ça à la fin).

    Pourquoi ce type de jeu ? D’une part parce que j’adore les Tower Defense (je pourrais passer des heures sur un Gemcraft), et d’autre part car je voulais, pour ce premier projet, m’attaquer à quelque chose de ni trop compliqué, ni trop aisé à réaliser seul. A savoir que j’ai pour objectif de m’approprier un peu le gameplay de base d’un TD classique afin de l’agrémenter de quelques éléments de RTS et de quelques mécanismes destinés à briser la potentielle monotonie du joueur. J’ai des idées, des specs soigneusement rédigées, et je vous en dirai davantage pendant l’élaboration du projet (si je vous dis tout maintenant ce n’est pas drôle =P).

    Enfin, je destine avant tout ce jeu pour les différentes plateformes mobiles ainsi que pour le web. A voir si à terme une version desktop est légitime (voire réclamée), mais ce ne sera pas ma priorité pour la V1.

    Voilà, ce fil est donc le WIP d’un Tower Defense, mon premier projet de jeu vidéo 3D sous Unity ^^

    Le background  (si si, il faut un background solide pour ce genre de jeu =D) :
    12/07/2015 - plusieurs météorites entrent dans l’atmosphère de notre petite planète bleue et s’écrasent çà et là sur le continent européen (oui, il y’en a marre que tout se passe toujours aux USA =P).

    10/10/2027 - Après avoir étudié la composition chimique des météorites écrasées sur terre deux ans plus tôt, le corps scientifique a fait d’inestimables découvertes. De ces recherches une nouvelle source d’énergie a vu le jour, reléguant ainsi les énergies fossiles terrestres que nous connaissions au rang de souvenirs archaïques.

    05/04/2028 - Cette nouvelle source d’énergie a permis l’observation et la mise en application de nombreuses théories physico-chimiques. L’humanité a fait un bon technologique considérable, les câbles électriques ne sont plus qu’un lointain souvenir, l’industrie est autonome et non polluante, la nano-robotique est partout, c’est l’avènement de l’IA.

    07/11/2028 - C’était déjà l’objet de nombreux scénarios d’anticipation ; une conscience unique a évolué et prit le contrôle des équipements technologiques interconnectés. Pour une raison encore inconnue, cette conscience prend pour cible l’espèce humaine et décime 95% de la population en moins d’une semaine.

    01/12/2029 - A 00h45, l’opération "circuit breaker" se termine ; plusieurs groupuscules d’hommes organisés (et préparés depuis de longs mois) ont réussi à infiltrer les centrales d’énergie dispersées sur différents continents du globe, et ont ainsi pu récupérer la quasi-totalité des noyaux élaborés sur la base des météorites écrasées quatorze ans plus tôt. Malgré une organisation irréprochable et une exploitation rigoureuse des failles connues dans les installations visées, l’IA a réussi à neutraliser un des commandos avant qu’il ne quitte les lieux. Une centrale demeure donc en parfait état de fonctionnement.

    15/06/2030 - L’IA redouble d’effort pour traquer les camps de réfugiés afin de récupérer les noyaux volés. Elle possède une force de frappe incommensurable mais elle a également conscience qu’avec l’unique centrale qui l’alimente elle est plus vulnérable que jamais. Enfin, elle connait le potentiel de ces noyaux et de la source d’énergie qu’ils représentent, et à pleinement conscience que l’humanité possède désormais un moyen de compromettre l’ordre établi.

    17/11/2030 - les noyaux ont permis aux réfugiés de récupérer une technologie capable de retenir les forces adverses. Un nouveau plan d’attaque est imaginé par la résistance pour venir à bout de la dernière centrale et devrait être opérationnel dans les mois à venir. Seulement la pression ennemie se fait de plus en plus forte et les seules défenses des camps risquent de ne plus suffire.

    C’est là que vous intervenez ; nos camps de réfugiés vont être attaqués en force et les défenses doivent être consolidées. Une équipe d’ingénieurs vous suivra et mettra à votre disposition des générateurs autonomes dédiés à l’alimentation de tourelles défensives. Ces générateurs sont notre seule chance de survie, protégez-les à tout prix, sans quoi l’ennemi pourra marcher sur nous et leur surnombre aura raison de nos défenses.
    Ce qui est d’ores et déjà en place (au 06/08/2014 donc) :
    • L’IA des "pas-beaux" ; le pathfinding s’appuie sur la solution intégrée dans Unity (un système de navmesh), ma surcouche concerne essentiellement le comportement des unités lorsqu’elles sont bloquées ou ralenties (faire en sorte qu’elles ne se rentrent pas dedans mais plutôt qu’elles changent si possible de trajet, ou attendent patiemment que la voie se débouche, le tout en se laissant la priorité les unes les autres).
    • Le comportement des tours ; si une unité est dans le champ d’une tour, cette dernière tire à vue (pour le moment elle tire en priorité sur l’unité la plus proche de la base à protéger).
    • Le gestionnaire de vagues d’ennemies ; permet de paramétrer les vagues de "pas-beaux" (combien de vagues, combien de temps entre chaque, quelles unités composent chaque vague, avec quel quantité de HP, à quel spawn point, etc...).
    • Un shader maison qui permet de faire du splatmapping sur autre chose que des terrains Unity ; trois couples diffuse/normalmap sont distribués via les couches R, G et B d’une texture dédiée, c’est simple et efficace.
    • Trois cailloux, une tourelle et un "pas-beau" (ouais, niveau contenu j’ai encore du boulot ^^').

    Une vidéo et quelques captures d'écran pour illustrer un peu tout ça (et également destinées à ceux qui auraient la flemme de lire mes élucubrations)







    Je mettrais à disposition un web-player lorsque j’aurais un premier prototype jouable (pas avant quelques semaines en somme), ce qui -je l’espère- me permettra de récolter vos critiques.

    En attendant, n’hésitez pas à me faire part de vos remarques, commentaires et autres conseils.

    Pour ma part j’y retourne ^^
    Le WIP de The last bastion, mon projet de jeu-vidéo (un TD en 3D)

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  2. #2
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    Très bon début

    Bon courage !

    Allez même si je me doute que c'est prévu :
    - manque une animation de tir sur la tourelle
    - manque un feedback de hit sur les unités.
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  3. #3
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    Citation Envoyé par MoDDiB Voir le message
    Très bon début

    Bon courage !

    Allez même si je me doute que c'est prévu :
    - manque une animation de tir sur la tourelle
    - manque un feedback de hit sur les unités.
    Merci ^^
    Et oui, il y a un demi-milliard de choses de prévus et sagement en attente sur ma todo list.
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  4. #4
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    Je n'ai jamais joué à un tower defense en 3D. Il me tarde donc de le tester pour voir
    1. Avant de poster, et http://www.developpez.com/sources/
    2. Lors du post, n'oubliez pas, si besoin les balises CODE => voir ici pour l'utilisation
    3. N'oubliez pas le
    4. N'oubliez pas le si la réponse vous a été utile !

  5. #5
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    Moi aussi il me tarde de vous faire tester =P

    Des TD en 3D il y a en a un petit paquet, j’irais même jusqu’à dire que l’ambassadeur du genre est en 3D ; j’ai nommé Warcraft III
    Après c’est vrai que sur mobile (et flash) la 2D est souvent davantage représentée pour ce type de jeu.
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  6. #6
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    Beau démarrage, et projet bien sympa en perspective

    je ne suis pas particulièrement adepte des TD, mais là j'accroche bien sur ce début. Esthétiquement parlant j'aime bien l’approche.
    Bon courage pour la suite, il y a tant à faire .

  7. #7
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    Beau début de projet Et si tu t'inspire de GemCraft, le résultat n'en sera qu'excellent
    Jouez gratuitement à Eburnean que j'ai fait avec mes petites mimines : Suivez le développement!

  8. #8
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    Citation Envoyé par Fusoy Voir le message
    Et si tu t'inspire de GemCraft, le résultat n'en sera qu'excellent
    Précisément ^^

    Les éléments de gameplay inspirés de Gemcraft que j’ai prévu d’intégrer/adapter dans un premier temps sont :
    • la possibilité de fusionner les technologies de deux tourelles (admettons une tourelle qui paralyse l’ennemi et une autre qui permet de faire des dégâts sur plusieurs unités, en fusionnant ces deux technologies on obtient une tourelle qui paralyse plusieurs ennemis en plus de leur infliger des dégâts).
    • la construction d’une tourelle passe au préalable par la construction d’un "socle" en béton (la partie blanche que l’on voit sur les screens et la vidéo). Deux tourelles peuvent donc être permutées à volonté en cours de jeu.
    • la possibilité de construire des obstacles en béton pour forcer les unités à prendre un chemin plutôt qu’un autre.
    • la possibilité de poser des pièges sur le chemin des unités.
    • la possibilité de construire des boosters ; des installations qui augmentent les caractéristiques des tourelles dans un rayon donné.

    Bref, voici un petit échantillon des choses prévues. Je ne préfère pas trop en dire et attendre que lesdites choses soient intégrées, de sorte à ne pas décevoir en cas de promesses non tenues =P
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  9. #9
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    Ca a l'air très prometteur !

    Bon début de projet et bonne présentation, on attends maintenant d'en voir plus, et de l'essayer

  10. #10
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    Bravo très bon début.

    j'ai regardé ce que tu fais sur ton blog et je trouve ça très bien.

    Bonne continuation !

  11. #11
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    C'est graphiquement très beau.

    Reste à voir si le gameplay va suivre.
    nous devons inventer la langue de feu pour crâmer la langue de bois

  12. #12
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    Citation Envoyé par LiTiL_DiViL Voir le message
    Bravo très bon début.

    j'ai regardé ce que tu fais sur ton blog et je trouve ça très bien.

    Bonne continuation !
    Tu m'en vois ravi

    Citation Envoyé par jean_kevin_musclor Voir le message
    C'est graphiquement très beau.

    Reste à voir si le gameplay va suivre.
    Mon focus est à 100% là-dessus actuellement (il n’y aura pas de grosse maj graphique avant un long moment), et comme dit dans la présentation, je vous mettrais à disposition différents web-players avec de vrais morceaux de gameplay dedans afin que vous puissiez me recadrer m’en mettre plein la tronche si ça ne convenait pas à vos potentielles attentes =P
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  13. #13
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    Essaye de mettre une touche d'originalité histoire de pas faire un tower defense trop classique.

    Ce qui fonctionne bien c'est de mélanger deux gameplay classiques.
    nous devons inventer la langue de feu pour crâmer la langue de bois

  14. #14
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    Beau projet et je trouve qu'Unity3D est un bon choix. C'est assez simple d'utilisation, l'éditeur est bien fichu, et il y a une bonne base d'utilisateurs donc de scripts et astuces à récolter sur le net. Bonne continuation !

  15. #15
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    Je donne quelques nouvelles ^^

    Ces derniers jours j’ai fait pas mal de plomberie et donc très peu de choses visibles graphiquement ; j’ai quasiment codé toute la tuyauterie des tourelles (fusion, placement, comportement, priorisation de la cible, etc...) il me reste quelques petits trucs à droite à gauche.

    Je pensais par exemple faire en sorte qu’une tourelle ne puisse tirer que si elle a effectivement un ennemi en vue ; si pour une raison ou pour une autre il y a de la fumée ou un obstacle entre elle et la cible alors elle devient aveugle. Ce n’est pas grand-chose à faire niveau code, mais ça peut ajouter un petit truc au gameplay.

    Je vous laisse une petite vidéo qui illustre au moins le fait que les tourelles infligent dorénavant des dégâts (c'est la moindre des choses =P).


    A noter que je n'utilise pas la physique de Unity, il n'y a donc aucun collider dans cette scène (que ce soit au niveau des projectile ou de l'IA des ennemis), tout est fait maison de sorte à conserver un framerate décent sur smartphone.

    A+
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  16. #16
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    Ah oui, ça cogne déjà plus qu'avant !

    Est-ce que tu prévois du gameplay en 3D (donc avec une importance sur la "hauteur", des ennemis qui volent, des tours construites sur des collines...), ou tu conserves un gameplay plutôt 2D (avec un rendu 3D) ?

  17. #17
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    Citation Envoyé par Cirrus Minor Voir le message
    Est-ce que tu prévois du gameplay en 3D (donc avec une importance sur la "hauteur", des ennemis qui volent, des tours construites sur des collines...), ou tu conserves un gameplay plutôt 2D (avec un rendu 3D) ?
    Des unités volantes sont bien prévues (elles pourront passer par-dessus une grande partie des obstacles, seuls les reliefs trop élevés les feront dévier). La surface de jeu peut-être plane ou en relief. Par contre pour ce qui est d’une éventuelle influence sur la portée des tourelles je n’ai effectivement rien prévu pour le moment (le range est le rayon d’une sphère, mais il y a certainement moyen de faire mieux).

    Je vais rajouter ça pour une seconde itération parce que j’aime bien l’idée ^^ (et ça rajouterait une petite touche supplémentaire de stratégie).
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  18. #18
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    Citation Envoyé par I_Pnose Voir le message
    Je pensais par exemple faire en sorte qu’une tourelle ne puisse tirer que si elle a effectivement un ennemi en vue ; si pour une raison ou pour une autre il y a de la fumée ou un obstacle entre elle et la cible alors elle devient aveugle. Ce n’est pas grand-chose à faire niveau code, mais ça peut ajouter un petit truc au gameplay.
    C'était pas dans mon CdC mais je l'ai fait quand même parce que j'ai imaginé pas mal de cas de figure où ça pourrait ajouter un peu de piment au gameplay.

    Du coup, voila une illustration de la chose ; deux ou trois fois par seconde chaque unité lance un rayon vers chacune des tourelles qui peuvent l'atteindre. Si un obstacle obstrue le champ de tir, la tourelle passe à une autre unité (ou au pire ne peut pas tirer). Sur l'image ci-dessous on voit un rayon rouge (c'est du debug hein =P) qui signifie que l'unité au premier plan ne pourra pas être atteinte par la tourelle du fond car une autre tourelle lui obstrue le passage.


    Ça parait bête comme ça, mais je ne connais aucun TD qui mette en pratique ce genre de chose et ça permet des scénarios du genre ; une unité qui lâche de la fumée derrière elle et qui camoufle ses congénères, par exemple.
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  19. #19
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    Ah, c'est top ce principe ! Plus possible de mettre un paquet de 50 tourelles sniper au loin, elle se bloqueront le champ de vision. En plus avec ce système on pourra intelligemment utiliser les hauteurs pour mettre les tourelles en place, première rangée de tourelle au sol, seconde rangée sur des hauteurs
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  20. #20
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    Citation Envoyé par Fusoy Voir le message
    Ah, c'est top ce principe ! Plus possible de mettre un paquet de 50 tourelles sniper au loin, elle se bloqueront le champ de vision. En plus avec ce système on pourra intelligemment utiliser les hauteurs pour mettre les tourelles en place, première rangée de tourelle au sol, seconde rangée sur des hauteurs
    Par exemple ^^

    J’avais également pour idée de faire en sorte que ma tourelle lance-flamme dégage beaucoup de fumée. Du coup elles handicaperaient les autres tourelles en fonction de la direction du vent (qui évoluera en fonction du temps).

    Bref, cette notion d’obstacles implique d’être un minimum stratégique dans le placement de ses tourelles et j’aime bien ^^
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