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Tkinter Python Discussion :

Jeu snake tkinter


Sujet :

Tkinter Python

  1. #21
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    Citation Envoyé par tarball69 Voir le message
    quelle pression dans les bars !
    oui voila !

  2. #22
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    Citation Envoyé par tarball69 Voir le message
    Oui, c'est ça, c'est la variable dep

    cette variable donne la quantité de déplacement en pixels à chaque "pas", à chaque boucle de la fonction move().
    comme ca c'est bon ?
    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
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     # déplacement du carré
        canevas.coords(carre, x, y, x+10, y+10)
        can1.move(carre, pX*dep, pY*dep)
        # on reprend le prochain pas dans 700 ms
        fenetre.after(700, move)

  3. #23
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    Citation Envoyé par man0n Voir le message
    comme ca c'est bon ?
    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
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     # déplacement du carré
        canevas.coords(carre, x, y, x+10, y+10)
        can1.move(carre, pX*dep, pY*dep)
        # on reprend le prochain pas dans 700 ms
        fenetre.after(700, move)
    Pas tout à fait.

    Voici une réponse correcte :

    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
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    def move():
        """
            mouvements du carré
        """
        global x, y, dep
     
        # === FIXME ===
        #
        # si collision (carré, rond):
        #   supprimer rond touché
        #   générer nouveau rond aléatoire
        #   générer 2 blocs noirs aléatoires
        # fin si
     
        # mise en mouvement
        if direction == 'gauche':
            x -= dep
        elif direction == 'droite':
            x += dep
        elif direction == 'haut':
            y -= dep
        elif direction == 'bas':
            y += dep
        # end if
     
        # Si sortie d'un côté, entrée de l'autre côté
        if y > 500:
            y = 0
        elif y < 0:
            y = 500
        # end if
        if x > 500:
            x = 0
        elif x < 0:
            x = 500
        # end if
     
        # déplacement du carré
        canevas.coords(carre, x, y, x+10, y+10)
        # on reprend le prochain pas dans 700 ms
        fenetre.after(700, move)
     
    # end def
    après, il faut décider de quand ou de comment faire varier dep ?

    coder sous pression, c'est pas top : la programmation demande beaucoup de patience, de calme et de concentration.

    sinon, on se met à faire n'importe quoi.

  4. #24
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    Citation Envoyé par tarball69 Voir le message
    il faut décider de quand ou de comment faire varier dep ?
    quand on clic sur les fleches ?

  5. #25
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    Citation Envoyé par man0n Voir le message
    quand on clic sur les fleches ?
    non, moi, je ne sais pas. c'est vous le maître du jeu : c'est à vous de me dire :

    • je veux que le rythme s'accélère toutes les 10 secondes
    • non, finalement, je préfère que le rythme s'accélère toutes les n boucles d'appel de move()
    • oh bah, non, je préfère que dep s'incrémente par tous petits pas, genre dep += 0.1
    • oh et puis, non, voici ma propre idée : nous allons incrémenter dep de telle et telle manière...


    à vous de jouer !

  6. #26
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    Citation Envoyé par tarball69 Voir le message
    non, moi, je ne sais pas. c'est vous le maître du jeu : c'est à vous de me dire :

    • je veux que le rythme s'accélère toutes les 10 secondes
    • non, finalement, je préfère que le rythme s'accélère toutes les n boucles d'appel de move()
    • oh bah, non, je préfère que dep s'incrémente par tous petits pas, genre dep += 0.1
    • oh et puis, non, voici ma propre idée : nous allons incrémenter dep de telle et telle manière...


    à vous de jouer !
    tous les petits pas mais je le définis ou dep ? dans mve ou en dehors ?

  7. #27
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    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
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    #!/usr/bin/env python
    # -*- coding: utf-8 -*-
     
    from random import randrange
    from Tkinter import *
     
    # zone de définition des fonctions
     
    def newgame():#definition des aprametres du jeu    
        global x, y
     
        # création de l'objet à attraper
        pX = randrange(5, 495)
        pY = randrange(5, 495)
        canevas.create_oval(pX, pY, pX+5, pY+5, outline='white', fill='green')
     
        # création de l'obstacle
        pX = randrange(5, 495)
        pY = randrange(5, 495)
        canevas.create_rectangle(pX, pY, pX+20, pY+10, outline='black', fill='black')
     
        # mise en mouvement possible du carré
        direction = ''
        canevas.coords(carre, x, y, x+10, y+10)
     
        # utilisation des flèches du clavier
        fenetre.bind("<Right>", right)
        fenetre.bind('<Left>', left)
        fenetre.bind('<Up>', up)
        fenetre.bind('<Down>', down)
    # end def
     
     
    def move():#definitions des mouvements du carré
        global x, y, dep 
        # mise en mouvement
        if direction == 'gauche':
            x -= dep
        elif direction == 'droite':
            x += dep
        elif direction == 'haut':
            y -= dep              
        elif direction == 'bas':
            y += dep   
        # end if
     
        # déplacement du carré
        canevas.coords(carre, x, y, x+10, y+10)
        # on reprend le prochain pas dans 700 ms
        fenetre.after(700, move)
     
        # Si sortie d'un côté, entrée de l'autre côté
        if y > 500:
            y = 0
        elif y < 0:
            y = 500
        # end if
        if x > 500:
            x = 0
        elif x < 0:
            x = 500
        # end if
     
        # === FIXME ===
    #
    # si collision (carré, rond):
    #   supprimer rond touché
    #   générer nouveau rond aléatoire
    #   générer 2 blocs noirs aléatoires
    # fin si
     
    # end def
     
    # directions
    def left (event):#mouvement vers la gauche
        global direction
        direction = 'gauche'
     
    # end def
    def right (event):#mouvement vers la droite
        global direction
        direction = 'droite'
     
    # end def
    def up (event):#mouvement vers le haut
        global direction
        direction = 'haut'
     
    # end def
    def down (event):#mouvement vers le bas
        global direction
        direction = 'bas'
     
    # end def 
     
    # création de l'interface graphique 
    fenetre = Tk()
    fenetre.title('Jeu Final')
     
    # canevas graphique
    canevas = Canvas(fenetre, width=500, height=500, bg='#046380')
    canevas.pack(side=TOP, padx=5, pady=5)
     
    # init coordonnées du carré
    x, y = (235, 250)
     
    # dessin du carré
    carre = canevas.create_rectangle(x, y, x+10, y+10, outline='white', fill='#C03000')
     
    # init boutons
    Button(fenetre, text='New Game', command=newgame).pack(side=LEFT, padx=5, pady=5)
     
    Button(fenetre, text='Quitter', command=fenetre.destroy).pack(side=RIGHT, padx=5, pady=5)
     
    #infos 
    Label(fenetre, text="Cliquez sur 'New Game' pour commencer").pack(padx=0, pady=11)
     
     
    # on lance la boucle principale
    fenetre.mainloop()
    voici tout mon code: pas de message d'erreur mais le carré ne bouge pas ...

  8. #28
    Invité
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    Citation Envoyé par man0n Voir le message
    tous les petits pas mais je le définis ou dep ? dans mve ou en dehors ?
    Il faut initialiser dep au début du programme puis incrémenter dep dans la fonction move().

  9. #29
    Invité
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    Citation Envoyé par man0n Voir le message
    (snip)(snip)
    voici tout mon code: pas de message d'erreur mais le carré ne bouge pas ...
    Normal : dans la fonction newgame(), vous ne donnez ni une direction de départ pour le carré ni un petit coup de pouce pour que move() soit appelée au moins une fois...

  10. #30
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    Citation Envoyé par tarball69 Voir le message
    Normal : dans la fonction newgame(), vous ne donnez ni une direction de départ pour le carré ni un petit coup de pouce pour que move() soit appelée au moins une fois...
    comme ca
    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
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    #!/usr/bin/env python
    # -*- coding: utf-8 -*-
     
    from random import randrange
    from Tkinter import *
     
    dep+=0.1
    # zone de définition des fonctions
     
    def newgame():#definition des aprametres du jeu    
        global x, y
     
        # création de l'objet à attraper
        pX = randrange(5, 495)
        pY = randrange(5, 495)
        canevas.create_oval(pX, pY, pX+5, pY+5, outline='white', fill='green')
     
        # création de l'obstacle
        pX = randrange(5, 495)
        pY = randrange(5, 495)
        canevas.create_rectangle(pX, pY, pX+20, pY+10, outline='black', fill='black')
     
        # mise en mouvement possible du carré
        direction = ''
        canevas.coords(carre, x, y, x+10, y+10)
        move ()
        # utilisation des flèches du clavier
        fenetre.bind("<Right>", right)
        fenetre.bind('<Left>', left)
        fenetre.bind('<Up>', up)
        fenetre.bind('<Down>', down)
    # end def

  11. #31
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    Citation Envoyé par man0n Voir le message
    comme ca
    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
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    #!/usr/bin/env python
    # -*- coding: utf-8 -*-
     
    from random import randrange
    from Tkinter import *
     
    dep+=0.1
    # zone de définition des fonctions
     
    def newgame():#definition des aprametres du jeu    
        global x, y
     
        # création de l'objet à attraper
        pX = randrange(5, 495)
        pY = randrange(5, 495)
        canevas.create_oval(pX, pY, pX+5, pY+5, outline='white', fill='green')
     
        # création de l'obstacle
        pX = randrange(5, 495)
        pY = randrange(5, 495)
        canevas.create_rectangle(pX, pY, pX+20, pY+10, outline='black', fill='black')
     
        # mise en mouvement possible du carré
        direction = ''
        canevas.coords(carre, x, y, x+10, y+10)
        move ()
        # utilisation des flèches du clavier
        fenetre.bind("<Right>", right)
        fenetre.bind('<Left>', left)
        fenetre.bind('<Up>', up)
        fenetre.bind('<Down>', down)
    # end def
    que veut dire initialiser une variable pour vous ?

    si vous testez votre code ici présent, vous allez avoir un NameError : global name 'dep' is not defined.

    pourquoi, d'après vous ?

  12. #32
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    Citation Envoyé par tarball69 Voir le message
    que veut dire initialiser une variable pour vous ?

    si vous testez votre code ici présent, vous allez avoir un NameError : global name 'dep' is not defined.

    pourquoi, d'après vous ?
    je dois faire dep=0 ?

  13. #33
    Invité
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    Citation Envoyé par man0n Voir le message
    je dois faire dep=0 ?
    OUI pour donner une valeur initiale (initialiser) à la variable dep, mais NON pas la valeur zéro 0 : ça voudrait dire qu'on avance de zéro pixel !

    autrement dit, qu'on n'avance pas.

    on pourrait par exemple fixer le déplacement initial à 3 pixels :

    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
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    #!/usr/bin/env python
    # -*- coding: utf-8 -*-
     
    from random import randrange
    from Tkinter import *
     
    # zone de définition des fonctions
     
    def newgame():
        """
            initialisation du jeu
        """
        global x, y, dep
     
        # initialisation de dep
        dep = 3   # on démarre à 3 pixels
     
        # création de l'objet à attraper
        pX = randrange(5, 495)
        pY = randrange(5, 495)
        canevas.create_oval(pX, pY, pX+5, pY+5, outline='white', fill='green')
     
        # création de l'obstacle
        pX = randrange(5, 495)
        pY = randrange(5, 495)
        canevas.create_rectangle(pX, pY, pX+20, pY+10, outline='black', fill='black')
     
        # mise en mouvement possible du carré
        direction = ''
        canevas.coords(carre, x, y, x+10, y+10)
        move ()
        # utilisation des flèches du clavier
        fenetre.bind("<Right>", right)
        fenetre.bind('<Left>', left)
        fenetre.bind('<Up>', up)
        fenetre.bind('<Down>', down)
    # end def
    là, ça devrait marcher, même si vous n'avez toujours pas décidé d'une direction de départ pour le mouvement.

  14. #34
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    Citation Envoyé par tarball69 Voir le message
    la cà, ça devrait marcher, même si vous n'avez toujours pas décidé d'une direction de départ pour le mouvement.
    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
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    #!/usr/bin/env python
    # -*- coding: utf-8 -*-
     
    from random import randrange
    from Tkinter import *
     
     
    # zone de définition des fonctions
     
    def newgame():#definition des aprametres du jeu    
        global x, y
         # initialisation de dep
        dep = 3   # on démarre à 3 pixels
     
        # création de l'objet à attraper
        pX = randrange(5, 495)
        pY = randrange(5, 495)
        canevas.create_oval(pX, pY, pX+5, pY+5, outline='white', fill='green')
     
        # création de l'obstacle
        pX = randrange(5, 495)
        pY = randrange(5, 495)
        canevas.create_rectangle(pX, pY, pX+20, pY+10, outline='black', fill='black')
     
        # mise en mouvement possible du carré
        direction = 'droite'
        canevas.coords(carre, x, y, x+10, y+10)
     
        # utilisation des flèches du clavier
        fenetre.bind("<Right>", right)
        fenetre.bind('<Left>', left)
        fenetre.bind('<Up>', up)
        fenetre.bind('<Down>', down)
    # end def
     
     
    def move():#definitions des mouvements du carré
        global x, y, dep 
        # mise en mouvement
        if direction == 'gauche':
            x -= dep
        elif direction == 'droite':
            x += dep
        elif direction == 'haut':
            y -= dep              
        elif direction == 'bas':
            y += dep   
        # end if
     
        # déplacement du carré
        canevas.coords(carre, x, y, x+10, y+10)
        # on reprend le prochain pas dans 700 ms
        fenetre.after(700, move)
     
        # Si sortie d'un côté, entrée de l'autre côté
        if y > 500:
            y = 0
        elif y < 0:
            y = 500
        # end if
        if x > 500:
            x = 0
        elif x < 0:
            x = 500
        # end if
     
        # === FIXME ===
    #
    # si collision (carré, rond):
    #   supprimer rond touché
    #   générer nouveau rond aléatoire
    #   générer 2 blocs noirs aléatoires
    # fin si
     
    # end def
     
    # directions
    def left (event):#mouvement vers la gauche
        global direction
        direction = 'gauche'
     
    # end def
    def right (event):#mouvement vers la droite
        global direction
        direction = 'droite'
     
    # end def
    def up (event):#mouvement vers le haut
        global direction
        direction = 'haut'
     
    # end def
    def down (event):#mouvement vers le bas
        global direction
        direction = 'bas'
     
    # end def 
     
    # création de l'interface graphique 
    fenetre = Tk()
    fenetre.title('Jeu Final')
     
    # canevas graphique
    canevas = Canvas(fenetre, width=500, height=500, bg='#046380')
    canevas.pack(side=TOP, padx=5, pady=5)
     
    # init coordonnées du carré
    x, y = (235, 250)
     
    # dessin du carré
    carre = canevas.create_rectangle(x, y, x+10, y+10, outline='white', fill='#C03000')
     
    # init boutons
    Button(fenetre, text='New Game', command=newgame).pack(side=LEFT, padx=5, pady=5)
     
    Button(fenetre, text='Quitter', command=fenetre.destroy).pack(side=RIGHT, padx=5, pady=5)
     
    #infos 
    Label(fenetre, text="Cliquez sur 'New Game' pour commencer").pack(padx=0, pady=11)
     
     
    # on lance la boucle principale
    fenetre.mainloop()
    toujours pas

  15. #35
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    #!/usr/bin/env python
    # -*- coding: utf-8 -*-
     
    from random import randrange
    from Tkinter import *
     
     
    # zone de définition des fonctions
     
    def newgame():#definition des aprametres du jeu    
        global x, y
         # initialisation de dep
        dep = 3   # on démarre à 3 pixels
     
        # création de l'objet à attraper
        pX = randrange(5, 495)
        pY = randrange(5, 495)
        canevas.create_oval(pX, pY, pX+5, pY+5, outline='white', fill='green')
     
        # création de l'obstacle
        pX = randrange(5, 495)
        pY = randrange(5, 495)
        canevas.create_rectangle(pX, pY, pX+20, pY+10, outline='black', fill='black')
     
        # mise en mouvement possible du carré
        direction = 'droite'
        canevas.coords(carre, x, y, x+10, y+10)
     
        # utilisation des flèches du clavier
        fenetre.bind("<Right>", right)
        fenetre.bind('<Left>', left)
        fenetre.bind('<Up>', up)
        fenetre.bind('<Down>', down)
    # end def
     
     
    def move():#definitions des mouvements du carré
        global x, y, dep 
        # mise en mouvement
        if direction == 'gauche':
            x -= dep
        elif direction == 'droite':
            x += dep
        elif direction == 'haut':
            y -= dep              
        elif direction == 'bas':
            y += dep   
        # end if
     
        # déplacement du carré
        canevas.coords(carre, x, y, x+10, y+10)
        # on reprend le prochain pas dans 700 ms
        fenetre.after(700, move)
     
        # Si sortie d'un côté, entrée de l'autre côté
        if y > 500:
            y = 0
        elif y < 0:
            y = 500
        # end if
        if x > 500:
            x = 0
        elif x < 0:
            x = 500
        # end if
     
        # === FIXME ===
    #
    # si collision (carré, rond):
    #   supprimer rond touché
    #   générer nouveau rond aléatoire
    #   générer 2 blocs noirs aléatoires
    # fin si
     
    # end def
     
    # directions
    def left (event):#mouvement vers la gauche
        global direction
        direction = 'gauche'
     
    # end def
    def right (event):#mouvement vers la droite
        global direction
        direction = 'droite'
     
    # end def
    def up (event):#mouvement vers le haut
        global direction
        direction = 'haut'
     
    # end def
    def down (event):#mouvement vers le bas
        global direction
        direction = 'bas'
     
    # end def 
     
    # création de l'interface graphique 
    fenetre = Tk()
    fenetre.title('Jeu Final')
     
    # canevas graphique
    canevas = Canvas(fenetre, width=500, height=500, bg='#046380')
    canevas.pack(side=TOP, padx=5, pady=5)
     
    # init coordonnées du carré
    x, y = (235, 250)
     
    # dessin du carré
    carre = canevas.create_rectangle(x, y, x+10, y+10, outline='white', fill='#C03000')
     
    # init boutons
    Button(fenetre, text='New Game', command=newgame).pack(side=LEFT, padx=5, pady=5)
     
    Button(fenetre, text='Quitter', command=fenetre.destroy).pack(side=RIGHT, padx=5, pady=5)
     
    #infos 
    Label(fenetre, text="Cliquez sur 'New Game' pour commencer").pack(padx=0, pady=11)
     
     
    # on lance la boucle principale
    fenetre.mainloop()
    toujours pas
    Allô ! On se réveille, Manon :

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    def newgame():
        global x, y, dep, direction
         # initialisation de dep
        dep = 3   # on démarre à 3 pixels
    si vous n'indiquez pas qu'il s'agit de variables globales, ça ne marchera pas.

  16. #36
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    c'est bin ca marche nous pouvons passer a la suite

    comment je le fais accelerer ensuite ?

  17. #37
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    Citation Envoyé par man0n Voir le message
    c'est bin ca marche nous pouvons passer a la suite

    comment je le fais accelerer ensuite ?
    Eh bien, vous aviez choisi de faire :

    il suffit de placer ça dans la fonction move() au bon endroit, évidemment.

  18. #38
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    Citation Envoyé par tarball69 Voir le message
    Eh bien, vous aviez choisi de faire :

    il suffit de placer ça dans la fonction move() au bon endroit, évidemment.
    c'est bon nikel !
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    def move():#definitions des mouvements du carré
        global x, y, dep, direction
        dep +=0.1
        # mise en mouvement
        if direction == 'gauche':
            x -= dep
        elif direction == 'droite':
            x += dep
        elif direction == 'haut':
            y -= dep              
        elif direction == 'bas':
            y += dep   
        # end if

  19. #39
    Invité
    Invité(e)
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    Citation Envoyé par man0n Voir le message
    c'est bon nikel !
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    def move():#definitions des mouvements du carré
        global x, y, dep, direction
        dep +=0.1
        # mise en mouvement
        if direction == 'gauche':
            x -= dep
        elif direction == 'droite':
            x += dep
        elif direction == 'haut':
            y -= dep              
        elif direction == 'bas':
            y += dep   
        # end if
    Perso, je l'aurais mis après :

    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
    1
    2
    3
    4
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    6
    7
    8
    9
    10
    11
    12
    13
    def move():#definitions des mouvements du carré
        global x, y, dep, direction # direction n'est pas modifiée donc pas utile ici
        # mise en mouvement
        if direction == 'gauche':
            x -= dep
        elif direction == 'droite':
            x += dep
        elif direction == 'haut':
            y -= dep              
        elif direction == 'bas':
            y += dep   
        # end if
        dep += 0.1
    mais je l'aurais surtout limité à une accélération maximum, par exemple max 20.

    comment pourrait-on limiter dep à 20 simplement ?

  20. #40
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    Citation Envoyé par tarball69 Voir le message

    mais je l'aurais surtout limité à une accélération maximum, par exemple max 20.

    comment pourrait-on limiter dep à 20 simplement ?
    dep <= 20 ?

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