Oh que oui ... !
Je m'étais frotté à ça avec un précédent projet Rol'An'Go (http://rolango.forumgratuit.org/ )
Et en plus, je faisais le suivi sur une dizaine de forum ... J'ai pété un câble au bout de quelques mois !
Oh que oui ... !
Je m'étais frotté à ça avec un précédent projet Rol'An'Go (http://rolango.forumgratuit.org/ )
Et en plus, je faisais le suivi sur une dizaine de forum ... J'ai pété un câble au bout de quelques mois !
Salut,
j'ai testé et je trouve ça super classe ^^ .
Bon pour l'instant je dépasse pas le 1er boss alors en plus j'ai surement presque rien vu du jeu mais ce qui
impressionne déjà c'est le soin dans la réalisation. tout est nickel, la finesse des textures, les animations,
les sons, la profusion des éléments qui arrivent quand il faut, qui donnent cette super ambiance rpg/médiéval.
Et la génération aléatoire c'est intéressant, je voulais m'y pencher aussi, je vais regarder tes sources
pour voir comment tu fais .
Voilà, ce n'est pas très constructif mais super projet ^^ .
Bonjour !
Merci N_I_C_S, et oui, en effet, tu n'as pas vu grand-chose si tu ne passes pas le premier boss ! En plus d'un inventaire et d'un bestiaire plus variés en progressant dans le jeu, les systèmes de religion (avec plusieurs dieux aux bonus divers) et de magie (avec une dizaine de sorts) font leur apparition !
Pour la génération procédurale, elle est vraiment très basique dans Witch Blast, l'algo doit tenir sur 10 lignes
Pour la prochaine mise-à-jour, il y aura la correction des derniers bugs - mais je n'ai toujours pas réussi à reproduire le bug de Woum, qui est sauvé par son dieu mais qui y passe quand-même, un update graphique sur les donjons, et quelques améliorations sur la maniabilité du personnage.
Bon, j'ai peut-être résolu le bug
J'ai réussi à trouver un cas dans lequel on pouvait effectivement crever malgré une intervention, et je l'ai corrigé.
En fait, je gérais plusieurs cas:
- la divinité intervient avant les dégâts, par exemple pour générer un bouclier protecteur,
- la divinité intervient après les dégâts, pour "mieux" guérir,
- on "meurt", mais on a encore droit à une intervention, donc on trompe la mort (on reçoit 1 PV), et une intervention se déclenche.
Je suis mort dans le premier cas: la divinité m'a aidé, mais les dégâts que j'ai pris étaient si important que ça m'a quand-même crevé.
Maintenant, si ça arrive, on se retrouve à 33% de vie.
Bonjour !
Nous travaillons sur le prochaine mise à jour du jeu qui corrigera les bugs de la version précédente, mais qui aura aussi quelques nouveautés:
- le support du joystick - c'est un truc que je voulais faire depuis longtemps, mais je ne retrouvais plus mon joypad... Je me suis donc mis à sa recherche et, maintenant que j'ai une manette entre les mains, j'ai pu l'intégrer au jeu,
- quelques nouveautés graphiques - Pierre à bossé sur les environnements, plus sur quelques détails que vous découvrirez en jouant,
- la maniabilité du joueur,
- quelques améliorations de gameplay (la furie de la divinité de la terre/pierre ne fait pas que repousser les monstres, elle les blesse aussi maintenant - la taille minimale de la boule de feu a augmenté).
Concernant la maniabilité du joueur, l'objectif était de réduire les "accrochages" aux angles des murs / meubles, comme me l'avait fait remarquer Pierre.
Par exemple, si le joueur de l'image qui suit veut se déplacer à droite:
il sera bloqué à cause de sa hitbox
Dans la prochaine version, si on le déplace à droite, il ira d'abord vers le bas, puis tournera à droite.
Donc, tout ça pour bientôt.
Bon, nous sommes dans du "polish", et nous espérons nous attaquer bientôt à de nouvelles fonctionnalités et du nouveau contenu
Bonjour,
Je finis tout juste une partie où je viens d'échouer au Cyclope de pierre
J'ai peut-être rencontré un petit bug : à un moment j'ai lâché toutes les touches directionnelles et le héros a continué à se déplacer tout seul. J'étais dans la pièce du Cyclope.
Sinon toujours rien à redire, le jeu est digne d'un vrai studio de jeux vidéo
Merci Ynothan !
Alors, ça m'arrive parfois, et dans un seul cas: celui où, en mode "contrôle du temps", j'appuie par mégarde sur [Ctrl].
Ça me fait basculer en clavier US, et effectivement, mes directions restent bloquées jusqu'à ce que je repasse en clavier FR et que je presse des touches à nouveau.
Est-ce que c'était ton cas ?
Honnêtement, aucune idée, j'étais trop occupé à me concentrer sur le cyclope J'ai peut-être pressé une touche sans le vouloir...
Mais je te tiens au courant j'essayerai de reproduire le problème à tout hasard
Je viens de reproduire le problème sur... Eerie Inhabitants
Je ne sais pas si c'est lié à SFML ou au système en général...
Tu vas faire des heureux avec ça !
Ah tiens, j'ai enfin compris pourquoi je trouve bizarre l'utilisation du sort feu. Si on se fait poursuivre par un ennemi, on fuit tout en tirant en arrière, mais on peut pas lui envoyer notre boule à la tête, elle va partir vers là où on court, pas du tout là où je veux donc !
D'où le fais de ma demande de faire espace et la prochaine fois qu'on tire, ça lance la boule .
Non, la boule de feu ne part pas dans la direction de déplacement du personnage, mais vers là où le personnage fait face.
Si tu veux envoyer une boule de feu dans une certaine direction, indépendamment de ton déplacement, il suffit de tirer dans la direction souhaitée en même temps (enfin, juste avant pour être sûr ).
(...)
Mince ! J'ai essayé, ça marche pas !
A corriger
Salut !
C'est possible, je sais que la SFML 2.1 posait quelques soucis au niveau des événements clavier. Mais peut-être que dans Eerie Inhabitants c'est simplement mon déplacement qui n'est pas 100% abouti. Donc à vrai dire je ne sais pas non plus...
Tu utilises quelle version de SFML ? Car la SFML 2.2 est sortie et je compte faire la migration dès que je reprends le développement du moteur. J'espérais justement que cette nouvelle version corrige le problème de focus du clavier.
J'ai migré hier sur la SFML 2.3 qui vient de sortir.
Ah cool ! Rien à signaler pour le moment ?
Non, j'attendais surtout la 2.2 pour le support Unicode (avant, je passais par une autre librairie, mais je voulais réduire un max les dépendances), et là j'ai migré pour être à jour.
Puis il n'y a rien à changer dans le code, c'est 100% (je crois) compatible 2.2 (et 2.1).
D'accord parfait merci
Plus qu'à espérer que le petit problème de focus clavier est corrigé !
Bonsoir et bonne fin de weekend, tout le monde !
Alors, ce weekend, j'ai bossé sur ça (c'est un truc qui va vous plaire):
C'est en expérimentation, c'est basique, mais ça march(ouill)e: j'ai un petit serveur de scores avec sa DB, on envoie son score en clamsant, et l'affichage des scores montre les 10 meilleurs scores de tous les temps, puis les 10 meilleurs scores des 24 dernières heures.
J'ai encore du boulot, je gère pas encore les erreurs et les appels au serveur sont synchrone et non threadés (sur mes tests, je n'ai qu'une ou deux secondes de latence, mais quand-même, je devrai y penser à long terme), mais c'est fonctionnel de bout en bout.
L'envoi au serveur ne se fait que si la partie ne provient pas d'un fichier de sauvegarde, et les données sauvegardées en DB sont celles que vous connaissez des Hi-Scores classiques de Witch Blast: le score, le nom, le niveau et le matos. Ces données sont versionnées.
Nous ne savons pas encore si les scores online seront incorporés au prochain patch (là, on va se faire engueuler ).
Ca c'est énorme !!!
Bravo Cirrus !
Tu peux mettre une condition sur Woum : s'il est > 10000, tu le met pas ?
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