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Projets Discussion :

[Jeu 2D]-Rol'An'Go ARENA-[réalisé en VB6-DX8] - Jeu de Rôle tactique en temps Réel/Tour par tour


Sujet :

Projets

  1. #61
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    Avant tout, Bonjour.

    Citation Envoyé par Vetea Voir le message
    J'ai vu que tu étais un infographiste autodidacte ... Et bien, si tu as des idées de fond de décor, de contour de carte ou autres idées, je t'en pris, ne te gêne pas pour me fournir des créations à toi !!! !
    Crois bien que ça n'a jamais été une question de fainéantise mais je suis orienté exclusivement 3D. Pas que je trouve que la 2D ne mérite pas qu'on s'y attèle ou quoi que ce soit, mais juste que je suis particulièrement mauvais malgré mon travail (trop peu fourni) et mon matériel. Je n'ai pas vraiment le temps de développer ma 2D en même temps que ma 3D (et y'a du boulot) alors comme je ne vois pas trop ce que je pourrais faire pour t'aider, étant très mauvais illustrateur et la 3D me paraissant un peu sans intérêt dans ce cas, je ne vois pas. Si tu as une idée réalisable je peux toujours filer un coup de patte de temps en temps cela dit.
    Sinon j'avais juste pensé à un fond étoilé (on ne peut plus classique) ou encore une vieille carte du monde à l'ancienne (comme Anno 1404 je crois), mais je me vois mal la faire moi-même.


    Citation Envoyé par Vetea Voir le message
    Par contre j'aurai une question : qu'est qu'il te manquait pour que mes précédents projet ( Rol'An'Go le premier qui était je le concède, pas trés bien réalisé, mais avait un travail de fond énorme ! ) t'intéresse ?
    Question on ne peut plus compliquée. Etant donné que je regarde à peu près tous les projets qui passent dans cette section, je ne m'étale pas à chaque fois pendant des heures pour me demander si tel ou tel projet pourrait me plaire, c'est plus une question de ressenti instantané.
    Il me semblait avoir vu Rol'An'Go mais maintenant j'ai un gros doute et je n'arrive plus à mettre la main dessus. Pour Danny the boss ben le concept était amusant mais les "petits jeux" de ce style ne m'ont jamais intéressé. Bien qu'étant un vétéran du jeu PC, je n'ai jamais été intéressé par les scores (même si ça me semble plutôt orienté console), par contre j'ai toujours été intéressé par n'importe quel jeu dès qu'il y a une notion de progression de la "chose" que l'on incarne (personnage, voiture ou même simple profil). Alors Rol'An'Go avait probablement une notion de développement de personnage j'imagine mais je ne me souviens plus de ce que j'ai pu y voir qui m'aurait dissuadé. Disons que comme j'ai vu qu'à chaque fois tu semblais fournir un travail important et que tu recevais bien peu de commentaires ou d'encouragements je me suis dit qu'il était temps de t'encourager pour voir un projet finir un jour avec un beau produit jouable et plaisant.
    Maigre participation je suis d'accord.


    Citation Envoyé par Vetea Voir le message
    */ En gardant la touche - bouton souris - de sort appuyée après son cast, et après avoir validé le talent ( instant cast ), on pourra le déplacer avec les touches de déplacement.
    Personnellement je verrais plutôt une touche du clavier pour passer en mode "guidé". Exemple : je suis niveau 12, j'ai enfin acquis ma technique de Contrôle de déplacement des sorts de ma branche Magie Assassine (tout est arbitraire), maintenant en pressant le bouton A (en supposant bien sûr que les touches soient attribuables comme on le veut) j'obtiens un buff qui me permettra de diriger le prochain sort que j'incante.

    Bien sûr je ne fais que donner mon humble avis.


    Citation Envoyé par Vetea Voir le message
    */ Prévoir un cooldown du talent ( ou pas ... )
    */ Le talent n'aura pas de coût de Mana ( ou pas ... )
    */ Une fois le talent activé, celui ci aura une durée d'utilisation à définir ( 5s - 10 ou 15s ... )
    - Je pense qu'un cooldown est important pour chaque technique "fonctionnelle" comme celle-là, avec dans le pire des cas, une possibilité de les abolir en fin de jeu avec un perso de très haut niveau vraiment très spécialisé dans sa branche (et pas trop éparpillé style hybride).

    - Je pense que le coût de mana est important aussi, toujours avec la même possibilité en fin de jeu citée juste au dessus.

    - Bonne idée, avec cette fois une possibilité d'augmentation de ce temps directement dans le talent qui permettrait ce genre de technique (encore une fois ce n'est que ma vision des choses que de le voir comme une technique de spécialité et non générale), par pas de une seconde ou cinq, mais ça, on ne peut se décider là dessus qu'avec un grand nombre de retours de joueurs pour se faire une idée.


    Citation Envoyé par Vetea Voir le message
    */ En gardant la touche ou bouton d'action offensive ( sort, attaque CaC, à distance, ... ), appuyée, on chargera une réserve de puissance qui sera affiché sous la forme d'une BarreGraph ( un peu comme celle que j'avais proposé lors d'un cast de boule de feu de 2,5 s ) gradué de vert - Orange - Rouge qui permettra d'avoir un nombre de dégâts proportionnel à la quantité ( donc durée ) de puissance chargée.
    Idée très classique qui peut avoir ses avantages comme ses inconvénients. Moi je ne proposerais ce genre de choses que pour certaines techniques qui pourraient être chargées. Par exemple la technique du tourbillon : peut être chargée jusqu'à 4 secondes, chaque seconde voit les dégâts augmenter ainsi que la distance parcourue et la zone d'effet, et même que si le monsieur est spé bourrin ben s'il charge au max, ça colle un effet de saignement (et vlan). Donc si tu ne vois pas comment je visualise la technique du tourbillon, ben c'est comme la trombe du barbare dans Diablo 2.

    Par contre pour les attaques classiques sans techniques, je dirais qu'il vaut mieux laisser une technique instantanée avec une tranche de dégâts (les dégâts fixes ça me fout le cafard). Après c'est ce que je pense à ce moment donné, d'ici une heure j'aurai peut être déjà changé d'avis, on ne peut pas vraiment avoir d'avis posé sur une question de ce genre.


    Citation Envoyé par Vetea Voir le message
    */ La charge sera consommé en temps réel au fur et à mesure de sa durée et non au moment de l'attaque ( qu'en pensez vous ?! )
    Cela peut être intéressant sur le plan stratégique, rajouter une certaine finesse technique, si on met des palier assez grands (genre rien ne change tant qu'on n'a pas dépassé une seconde pleine, puis deux secondes, puis trois), si l'on n'est pas assez précis, on gaspillera une partie de notre énergie pour rien (genre 2,8s n'est pas assez pour atteindre le bonus des 3s mais aura quand même cramé pour 2,8 secondes d'énergie). Après ce processus doit être éprouvé en jeu avant de pouvoir avoir un avis objectif sur la question je pense.


    Bon ben bon courage pour la suite.
    Abandonner ses rêves n'est pas à la portée de tout le monde.

  2. #62
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    Bonsoir Dabou !

    Merci pour toutes ces précisions !

    Je précise que ta participation n'a rien de "maigre" bien au contraire ! Je suis même surpris d'avoir autant de retour de ta part, étant habitué à la désertion de la majorité de mes post.

    Je note aussi, dans tes propos, beaucoup de d'humilité, voire de la sagesse, des valeurs pas toujours compatible avec l'informatique et ses "usagers" et je me retrouve assez dans tes propos ! C'est pour cela, que j'apprécie la qualité à la quantité ...

    Après ces bons mots révérencieux, à bientôt sur les terres ludiques de Rol'An'Go pour de nouvelles aventures !

    Cordialement.

    V.
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  3. #63
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    Bonjour à tous !

    En prévision des futurs ajouts du projet et de leur impact sur la performance général du moteur, j'ai effectué un mise à jour du dit moteur :

    */ Optimisation du moteur de collision :
    Plus de 50% de gain en Process ( Chez moi en tout cas, je passe de 19% à 9% - Intel Core 2 DUO sur la Démo en mode Normal )
    L'algorithme a été refondu, il est possible que vous remarquiez un changement avec les collisions HitBox et comme je n'ai pas testé TOUTES les configurations, remontez moi les "anomalies" éventuelles !


    Cette amélioration, qui était nécessaire au vue du nombre accru d'éléments à afficher, et tous les traitements découlant de ces éléments, va me permettre de poursuivre avec plus de sérénité l'évolution du projet.

    Je sais, c'est pas très Sexy, pas très "HD" tout cela !! Je précise, que c'est un projet AMATEUR que je réalise avec mon modeste niveau ... Merci de votre compréhension ...

    Voici le lien : https://dl.dropbox.com/u/108143465/R...0D%C3%A9mo.exe

    Je travaillerai sur un Updater pour éviter ces MaJ lourdes et ennuyeuse ...

    Cordialement.

    V.
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  4. #64
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    Bonsoir,

    J'ai testé la version précédente puis la nouvelle, je n'ai vu aucun changement processeur, je suis toujours à 4% avec des pointes à 6%.

    Par contre je suis fier de moi, j'ai réussi à dépister le premier vrai bug gênant.
    J'arrive à bloquer systématiquement le boss sur l'arbre en haut à gauche. Alors le processeur redescend à 4% d'utilisation une fois que l'abruti est bloqué mais par contre il ne se sortira pas de son arbre tant que je ne lui foncerai pas dessus, ne réagissant pas aux boules de feu. Alors bon d'après ce que je vois ça serait le bord de map qui le gênerait mais je ne suis sûr de rien. Les performances du jeu ne sont pas altérées mais le gameplay sacrément si les boss se laissent avoir par des sapins ^^.
    J'insiste bien sur le point que sur l'arbre en haut à gauche il est facile de le coincer mais plus vers le centre j'en ai été incapable.

    Bon c'est tout ce que j'ai trouvé de notable et je ne pourrais pas dire si ce problème existait déjà avant ou pas.

    Bonne continuation .
    Abandonner ses rêves n'est pas à la portée de tout le monde.

  5. #65
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    Bonjour Dabou !!

    Quelle persévérance !!! ;-)

    En effet, ce bug est majeur ... Une faille du jeu comme il en existe des tas même pour des super productions ...

    Je pense que cela vient du gabarit et de la manière dont je gère ses prises de décisions par rapport à son environnement ... Je réglerai ce soucis ! Merci de ton retour :-)

    Tu as un Cpu sacrément plus puissant que mon duo dis donc ... Car j'ai vraiment une sacrée amelioration du Core. En plus mon ancien algo etait trop gourmande en calcul ...

    Bon, je suis dans une bonne voie, mon core tient la route avec mes avancées techniques ... D'ici quelques temps je vais pouvoir me lancer dans le coeur de mon projet : son univers, les classes, bestiaire, talents, ... Dabou et autres suivant dans l'ombre mon projet, je compterai sur vous pour votre collaboration ... ;-)

    Le projet va être mis de coté le temps que je realise un updater, indispensable pour la communauté et sa simplicité de diffusion ...

    Cordialement.

    V.
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  6. #66
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    Citation Envoyé par Vetea Voir le message
    Tu as un Cpu sacrément plus puissant que mon duo dis donc ... Car j'ai vraiment une sacrée amelioration du Core.
    Bah, ma carte graphique est une épave (GTX 275) alors comme les CUDA cores marchent qu'une fois sur dix pour les rendus en GPU computing, faut bien que je puisse calculer mes rendus avec un processeur correct ^^.
    J'ai un i7 de la génération Ivy Bridge avec 3.4 GHz par core donc forcément, l'architecture d'un de ces cores est plus efficace à fréquence égale que celle d'un core2 (si j'ai bien compris, c'est ce que tu as), alors c'est pas le plus puissant qui se trouve sur le marché c'est sûr, mais je suis à l'abri du besoin pour un moment .

    Citation Envoyé par Vetea Voir le message
    Le projet va être mis de coté le temps que je realise un updater, indispensable pour la communauté et sa simplicité de diffusion ...
    Roh ça c'est une rudement bonne nouvelle ^^. Ma connexion 1M te remercie (et ma fainéantise aussi).

    Bon ben bon courage .
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  7. #67
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    Un Core i7 ?! ... Bah voyons ... Monsieur ne se refuse rien !!

    Oui c'est sûr que comparé à mon "petit" Core2Duo E6600, qui commence à dater d'ailleurs, cela n'a rien à voir !!!

    Mais il faut aussi savoir, que j'utilise, dans le cadre de l'optimisation de mes codes, un Netbook ( un Mini Compaq 311c, l'un des premiers Netbook équipé du fameux chipset ION de Nvidia, une rareté ! ) qui est pas vraiment véloce avec son Atom N270 à 1.6 Ghz ... Mais grâce à lui, je me rend compte de la lourdeur ou non de mon code et je peux, ensuite, optimiser tout mon core !
    D'ailleurs, la démo actuelle tourne parfaitement dessus !!! Maigre fierté de ma part, mais si ... j'assume !!

    Je retourne aux premières ébauches de mon Updater ... J'ai le serveur ( Chez LWS, acheté un domaine chez eux depuis le lancement de Rol'An'Go, il y a 2 ans) et j'ai en tête la manière de faire. Il n'y a plus qu'à ...

    Je vous ferai part, bien entendu, de mes avancées puisque n'ayant, pour le moment, aucun blog ou site pour ce projet, je me cantonne aux rares forums sur lesquels je diffuse et anime mon nouveau projet.

    Cordialement.

    V.
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  8. #68
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    Par défaut Nouvelle fonction de cible dynamique.


    Bonjour à tous !

    En commençant le développement du launcher tout en testant de temps à autres la démo de mon projet, je trouvais qu'il manquait un je ne sais quoi d'utile au joueur pour qu'il puisse voir ou irait ses tirs.

    Je vous avez expliqué que le sens des tirs dépendait de la position de souris par rapport à celle de l'avatar ... On se fie donc au pointeur souris, mais cela n'est pas très pratique à la longue ...

    Voici donc une solution que je viens de réaliser :

    Il s'agit d'une cible indiquant le sens de tir ( Sort, etc ... Tout ce qui touchera à un tir à distance ) de notre avatar !
    L'affichage est dynamique et prend en compte les coordonnées de la souris par rapport à celle de l'avatar en temps réel.

    Voici une petite vidéo de démonstration :

    [ame="http://www.youtube.com/watch?v=AXw8wRtV5IE"]http://www.youtube.com/watch?v=AXw8wRtV5IE[/ame]

    Le sprite de cible a été réalisé un peu à la va vite ... Mais bon, c'est une cible après tout hein !!!

    Cette nouvelle fonction donnera un peu plus d'ergonomie avec le ciblage des visées !

    Qu'en pensez vous ?!

    V.
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  9. #69
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    Salut,

    Premièrement j'ai une question : "Est-ce que la cible disparaît si l'on n'a pas le bouton de la souris enfoncée ?", si ce n'est pas le cas il serait de bon ton de faire en sorte que ça le devienne ^^ (pure question d'esthétique).

    Et pour finir, une remarque (quel chieur celui-là).
    Je trouve le dessin de la cible trop "intrusif", ça gâche un peu tout le décor, enfin une partie du décor, et c'est pas beau.
    Pourquoi pas plutôt un petit cône jaune (avec très faible opacité) comme les symboles de champ de vision dans commando ? (ou plein d'autres jeux maintenant que j'y pense ...)
    Ou encore des ondes en arc de cercle : ) ) ) de plus en plus large en même temps que ça s'éloigne du perso (bon avec le super schéma à parenthèses on vise vers la droite là).

    Donc mon conseil ça serait de minimiser le côté "évident" visuel et opter pour quelque chose de beaucoup plus discret. Ainsi on évite le côté "cibleur évident pour débiles" et on flatte nettement plus la rétine .
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  10. #70
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    Salut,

    Premièrement j'ai une question : "Est-ce que la cible disparaît si l'on n'a pas le bouton de la souris enfoncée ?", si ce n'est pas le cas il serait de bon ton de faire en sorte que ça le devienne ^^ (pure question d'esthétique).

    Et pour finir, une remarque (quel chieur celui-là).
    Je trouve le dessin de la cible trop "intrusif", ça gâche un peu tout le décor, enfin une partie du décor, et c'est pas beau.
    Pourquoi pas plutôt un petit cône jaune (avec très faible opacité) comme les symboles de champ de vision dans commando ? (ou plein d'autres jeux maintenant que j'y pense ...)
    Ou encore des ondes en arc de cercle : ) ) ) de plus en plus large en même temps que ça s'éloigne du perso (bon avec le super schéma à parenthèses on vise vers la droite là).

    Donc mon conseil ça serait de minimiser le côté "évident" visuel et opter pour quelque chose de beaucoup plus discret. Ainsi on évite le côté "cibleur évident pour débiles" et on flatte nettement plus la rétine .
    Bonjour Dabou !

    Bon, je te propose une mission ( si tu l'acceptes hein ... ), cette histoire d'arc de cercle avec une animation dépendant de la distance entre l'avatar m'intéresse ... Pourrais tu me dessiner cela en 3 4 sprites ( 48 x 48 ), ou si tu as un autre idée ... Bref tu as quartier libre !!!
    Je conviens que mon petit viseur n'est pas vraiment terrible, mais le but premier était de mettre en évidence la fonction de ciblage automatique.

    Merci par avance !!

    V.
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  11. #71
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    Hum, ça devrait pas être trop compliqué mais comme j'ai jamais fait de sprite de ma vie (les skins pour minecraft ça compte ?) faudra être plus spécifique sur ... au moins le format d'image qu'il te faut, parce que moi de base je pense png mais c'est peut être pas du tout ça.
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  12. #72
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    Hum, ça devrait pas être trop compliqué mais comme j'ai jamais fait de sprite de ma vie (les skins pour minecraft ça compte ?) faudra être plus spécifique sur ... au moins le format d'image qu'il te faut, parce que moi de base je pense png mais c'est peut être pas du tout ça.
    Les .png conviendront tout à fait !!!

    Encore une fois, fais ce qu'il te plait ... ce que tu verrais de bien avec le jeu, puisque tu l'as teste régulièrement et tu l'as sous le coude !

    Si tu as d'autres trucs en tête, n'hésites pas non plus, tu as entièrement quartier libre mon ami !

    Merci de ton aide et bon week end à tous et toutes !

    V.
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  13. #73
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    Par défaut Réalisation du launcher : première ébauche !
    Bonjour à tous !!

    J'ai bien avancé le développement du Launcher de mon projet !!

    Voici une petite capture d'écran de la bête :


    Bon, c'est très classique !! Je ne m’encombre pas en de veines illustrations graphiques, animations etc ... Je me cantonne à un updater simple à utiliser et clair !

    Pour le moment, le launcher est pourvu des fonctionnalités suivantes :

    */ Affichage des nouvelles du jour et/ou Patch Note diffusés.
    */ Lecture des versions serveurs et versions client.
    */ Comparaison des versions serveurs et versions client sur 4 éléments principaux à savoir : Le client .EXE ( ainsi que les bases .Dat ), les textures, les sons ainsi que la version du Launcher.
    */ Une boîte au lettre pour les Reports Bugs / Remarques au développeur ...

    Pour le futur, le launcher sera capable de "s'auto - updater" ! Il téléchargera les dernières versions du serveur et les écraseras les anciennes versions et / ou copiera les nouvelles versions exclusives des bases ( Sons, textures, etc ... )
    On pourra aussi choisir diverses options pour le jeu ( Jeu en plein écran, etc ... ), je pense définir les binding des touches par le biais du Launcher, mais rien n'est encore sûr à ce sujet ...

    Voila, les bases sont là, et je pense finaliser ce launcher en toute quiétude dans les jours et semaines qui viennent !! Rien ne presse, les éditeurs de jeux attendront !! ( vaine ironie ... ^^ )

    Merci de votre attention et à bientôt !!

    V.
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  14. #74
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    Par défaut Question !
    Tu ne veut vraiment pas mettre ton jeu en valeur avec de belles illustrations ?

  15. #75
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    Citation Envoyé par julax28 Voir le message
    Tu ne veut vraiment pas mettre ton jeu en valeur avec de belles illustrations ?
    Bonjour !

    Tu parles de l'updater ? Ou du contenu du jeu même ?!

    Pour l'updater, je ne trouve pas que cela soit nécessaire ... Par contre pour le jeu, oui je suis d'accord ! Il faudra l'embellir par des illustrations et des scénes de transition, présentations ...

    Mais il faut savoir qu'il est en cours de développement et que je n'ai aucun graphiste sous la main ( enfin ... si presque un !!! ), je réalise tout moi même ...

    Quand le jeu aura bien avancé, il se pourrait que je fasse appel à un illustrateur pour agrémenter quelques scènes de présentations, défaites, victoires, etc ... A moins que je les réalise moi même, mais rien n'est encore sur et il reste beaucoup à faire ...

    Cordialement.

    V.
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  16. #76
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    Par défaut
    Bonjour à tous !!

    Le Launcher est pratiquement terminé !!!

    Les fonctionnalités de mises à jours et téléchargements des données serveurs vers le client sont faites !
    Il me reste juste quelques détails à peaufiner, à éprouver le launcher sur site pour trouver d'éventuels bugs et tout sera finalisé !

    Sans doute qu'un petit travail de design serait envisageable ... Mais encore, ce n'est pas la priorité du moment !

    A bientôt !

    V.
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  17. #77
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    Par défaut Design launcher ...
    Bonsoir à nouveau !

    En poursuivant le codage du l'updater, j'ai un peu travaillé le design du launcher pour lui donner un coté un peu moins austère ...

    Voici un aperçu de ce travail :


    C'est un peu plus joli ... non ??

    Le bouton graphique change d'état selon les évènements de la souris ( pointeur sur le bouton, bouton cliqué, pointeur hors bouton.)
    Les options ont été placées en Barre Menu.

    V.
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  18. #78
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    Salut,

    Personnellement je ne suis pas un fan des boutons en barre menu, je trouve que ça fait vraiment austère pour le coup, je préférais l'ancienne interface qui me paraissait plus fonctionnelle.

    Je ne dis pas que l'apparence du launcher n'a aucune importance, au contraire c'est la première image qu'on a du jeu, mais comme le jeu n'est pas encore réellement fonctionnel, du moins sur le plan ludique, je dirais qu'il faut avoir quelque chose de principalement clair et fonctionnel, et tant pis pour l'esthétique (dans un premier temps du moins).

    De toute façon ne nous voilons pas la face, un beau launcher c'est beaucoup de travail et pas vraiment nécessaire pour l'instant. Là il faut minimiser la casse en gros, éviter les forts contrastes (on se retrouve avec un gros pavé en jaune sur noir qui n'est pas très reposant pour les yeux et ne donne pas envie de lire pour ma part), éviter les barres menu (c'est un jeu, pas un logiciel, il faut que ça sonne comme tel), et peut être rationaliser les informations. Donc pour que ça soit lisible au possible, même si là ça ne gêne pas vraiment, je pense qu'il vaut mieux que le statut de connexion à la base de données se situe juste au dessus des deux barres de progression concernant les mises à jour, juste pour que toutes les informations du même type soient concentrées au même point.

    Pour finir moi je remettrais juste les boutons du bas (en encadrant l'enveloppe comme les autres boutons pour que ça soit plus clair, faudra juste travailler un peu la forme des deux autres pour que ça ne choque pas trop sur le plan visuel) et je déplacerais le logo rol'an'go en en-tête, enfin ça me paraîtrait tout simplement logique, surtout pour un début.

    J'avais peut être encore quelque chose de désagréable à dire mais j'ai oublié .

    Ah si je me souviens, le nom en lui même du jeu me choque un peu sur son abréviation parce que je pense que ça donnerait une crise cardiaque à tout anglophone (enfin peut être pas tous). Roll'n'Go serait plus parlant non ? Ou alors garder le nom sans abréviation mais là le découpage des mots est un peu bizarre, je ne sais pas s'il y a une justification derrière tout ça mais de toute façon il est un peu tard pour faire la remarque maintenant ^^.

    Allez, courage pour la suite !
    Abandonner ses rêves n'est pas à la portée de tout le monde.

  19. #79
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    Bonjour Dabou !

    J'ai bien lu toutes tes remarques et tâcherai d'effectuer des correctifs dans ce sens ... Tu es le premier à me faire de telles remarques, je ne pensais pas à de tels détails moi dis donc !!

    Je vais voir ce que je peux faire et diffuserai une nouvelle image ... Si tu as un croquis ou une idée en tête à me faire partager, fais la moi parvenir si tu veux ...

    Pour l'historique du nom Rol'An'Go, il remonte à plus de 10 ans lors d'une partie de jeu de rôle :

    L’aventure a commencé en 2002 lors d’une partie de Donjon & Dragons. On devait à chaque partie, créer un scénario original court basé sur l’œuvre de Gygax …
    L'idée de créer un scénario me plaisait, puisque créatif et imaginatif dans l'âme, mais par contre, l'utilisation des livres de règles me hérissait le poil ...
    Donc, lorsque mon tour est venu, j’avais décidé de créer un scénario complément original avec des règles crées par moi même avec une gestion rapide sans perte de temps, par micro ordinateur Basic ( Un Sharp 1403H avec 32K de mémoire ) …
    C’est de la qu'est venu l'idée du projet Rol’An’Go : << Rôle Et Joue >> !
    Et je ne suis pas prêt de changer de nom !!

    Allez je vais me pencher sur le design du Launcher ... à bientôt !!

    V.
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  20. #80
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    Bonjour à tous !!!

    Je poursuis le travail de design du mon updater.
    Sur les conseils avisés d'un Bêta Testeur suivant de près mon projet ( Merci Dabou ), voici un nouveau travail :



    Comme vous pouvez le voir, pas mal de changements :
    */ Création des boutons Options et Jouer ainsi que leurs états évènementiels.
    */ Création du graphique Mail avec état évènementiel ( un crayon sur l'enveloppe si le pointeur est dessus. )
    */ Modification du barre Graph de progression des Téléchargements.
    */ Modification de la fenêtre d'information.

    Ici, le pointeur souris est sur le bouton Options !

    Je pense être arriver à un rendu pas trop dégueulasse ... Qu'en pensez vous ?!

    Merci de votre attention et à bientôt !

    Cordialement.

    V.
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