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Projets Discussion :

Rail To Hell


Sujet :

Projets

  1. #1
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    Par défaut Rail To Hell
    Nom: Rail To Hell
    Auteur: Sylvain Seccia
    Genre: Arcade
    Annee: 2012
    Langage: C++/DirectX
    Licence: Freeware


    Introduction

    Ca fait longtemps que je voulais faire un vrai jeu de railroad, j'avais deja tenté l'expérience avec un mini jeu, puis j'avais commencé Human Nature sans trop savoir où j'allais. Etant donné que ce projet est annulé, je me lance maintenant dans Rail To Hell! une course de wagon à la Indiana Jones 2.

    L'objectif est de reussir un gameplay fun et captivant dans un univers original.


    Scénario

    Année 2012, un jeu underground fait son apparition sous Paris. A 2h du mat, de nombreux participants se retrouvent dans le metro Parisien pour s'affronter en duel sur un rail. Au debut de chaque course, les joueurs empruntent les rails du metro classique (avec le decor des vraies stations, ca fera partie de l'intro) puis une porte s'ouvre et les joueurs s'engouffrent dans une grotte et se retrouvent sur un circuit completement dingue.

    Une carte du Metro revisitée permet d'afficher la map des circuits. Il faudrait 8 circuits en tout.


    Graphisme

    Un style sombre, un peu morbibe (décors metro parisien, avec des ossements...). J'appliquerais bien un shader Bleach Bypass en post processing pour donner un coté film.
    Les wagons seraient motorisés avec des accessoires (à voir avec le gameplay).


    Gameplay

    Les courses sont des duels, donc 2 joueurs par course qui doivent s'affronter sur un circuit avec looping et tout et tout.

    Le circuit est constitué de 2 rails cote à cote, un pour chaque joueur. A certains endroits, les wagons seront dans le vide et devront ajuster leur vitesse pour retomber sur le rail. Il faudra effectuer un certain nombre de tours.

    Le joueur ne controle pas la direction du wagon, uniquement la vitesse (acceleration/freinage). Cela dit, de nombreux obstacles et actionneurs tout au long du parcous permettront d'atteindre la ligne d'arrivée. Par exemple: le joueur devra actionner un levier pour passer, ce qui bloquera le passage de l'adversaire, et donc obligera ce dernier à l'actionner à son tour. Si on va trop vite dans les virages, on peut dérailler.

    On peut imaginer un mode reseau, un tournoi solo ou en ligne. Chaque victoire permet de gagner de l'argent et avec cet argent, le joueur peut booster son wagon, rajouter des accessoires (armes, antichoc...)... Donc certains pieges à déclencher seront inaccessibles pour les débutants car ils n'auront pas les accessoires pour les débloquer.

    Voila en gros, car un gameplay ne se crée pas sur papier. J'aimerais bien ajouter un peu de puzzle si ca surcharge pas inutilement le gameplay.


    Site

    http://railtohell.seccia.com


    Expériences

    J'ai déjà réalisé plusieurs jeux 3D dont:

    All Out Race 2: Pi (2011)
    http://alloutrace.seccia.com

    God Won't Bless America (2010)
    http://gwba.seccia.com

    Gunbot (2009)
    http://gunbot.seccia.com


    Contributions

    Je recherche un ou plusieurs graphistes 3D pour réaliser les circuits du jeu au format .x (directx).

  2. #2
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    Je précise quelques points:

    - vu qu'il n'y a pas d'illustration pour l'instant, il est difficile d'imaginer le jeu. Faut donc imaginer une course un peu à la Indiana Jones 2. Le concept sera different mais ca vous donne deja une idee du jeu.

    - le projet se fera sur 6 mois environ

    - je recherche uniquement des personnes motivées qui ont déjà réalisé des meshes en low poly (ou mieux des jeux)

    - avec une bande son bien rock n roll à la AC/DC

  3. #3
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    en attendant de trouver des graphistes et des musiciens, je me penche sur la génération du parcours des rails. Comme je l'ai dit, je l'avais deja fait pour Human Nature mais cette fois, ca va se corser car j'ai zappé un détail important... si je mets deux rails à coté, lors des virages, les distances à parcourir des deux joueurs ne seront pas identiques... on retrouve le meme souci en athletisme, d'où le décalage au départ.

    cela dit, ca ne me bloque pas pour autant... je vais juste compliquer un peu la chose, et en meme temps ca donnera un gameplay plus interessant.

    je garde les deux rails, sauf que les deux joueurs auront le droit d'emprunter n'importe quel rail. le passage d'un rail à un autre se fera uniquement aux endroits des aiguillages. ce qui oblige le joueur à choisir le meilleur rail en fonction du parcours.

    ca pose un autre probleme... au depart de la course, un joueur sera plus avantagé car il commencera sur le meilleur rail... l'autre joueur devra changer de voie et sera donc obligé de laisser passer son adversaire (si les deux joueurs sont aussi rapides)... un tirage au sort pourrait regler l'affaire si ca ne penalisait pas trop le joueur, malheureusement ca sera surement le cas...

    je vois une autre solution: faire deux courses pour chaque duel... pour remporter un duel, il faut gagner deux fois, ou une fois et on cumule les temps pour les comparer. j'aime bien cette idée car ca donne une revanche, on peut merder au debut, limiter la casse à la fin de la premiere course... et rattraper son retard en pulverisant son adversaire dans la seconde course.

    ca pose un dernier probleme... lorsque qu'un joueur n'a pas pu finir une course... à voir plus tard quand j'aurai mieux défini le gameplay.

  4. #4
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    Bonjour,

    Une autre solution que je vois comme possible, c'est de faire en sorte que les deux parcours soit de la même longueur avec un départ au même endroit (pour ne pas créer le désavantage).
    Par exemple, on peut imaginer un tournant vers la gauche du joueur 1, qui apparaitra aussi pour le joueur 2, un peu plus tard. Le principe est simplement de garder une même longueur pour les deux pistes. Rien n'oblige à ce que l'égalisation soit au départ.
    (On peut aussi imaginer une descente pour le joueur de droite, afin qu'il rattrape le joueur de gauche ...).
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  5. #5
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    le level designer va s'arracher les cheveux et ca va rendre les circuits moins interessants car il faudra sans cesse penser à décallage... et on ne saura jamais si on a de l'avance (à moins de l'indiquer en HUD)... comme sur un 400m, à moins d'etre un expert, pas evident de savoir qui est devant pendant le virage

  6. #6
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    Citation Envoyé par lagwag Voir le message
    le level designer va s'arracher les cheveux et ca va rendre les circuits moins interessants car il faudra sans cesse penser à décallage... et on ne saura jamais si on a de l'avance (à moins de l'indiquer en HUD)... comme sur un 400m, à moins d'etre un expert, pas evident de savoir qui est devant pendant le virage
    Je pensais qu'il suffisait d'indiquer la longueur de la piste en temps réel pour le designer, dans l'éditeur. Comme cela il sait où il en est.
    La même fonction pourra être utilisé pour connaitre qui est devant qui (longueur parcourue)
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  7. #7
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    ca oblige à créer deux parcours differents... du coup chacun avance de son coté sans trop se soucier de son voisin

    et les joueurs ne vont pas comprendre pourquoi ya cette difference entre la position des wagons et l'indication HUD, ca va les frustrer (je les entends deja)

  8. #8
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    Moi je voyais plus que 90% du temps les rails étaient côte à côte comme vous le souhaitiez, je pense mais que lors des virages ils avaient une différence de 100 (disons max 5 secondes de jeux).
    Ainsi, les virages (et autre) donnerai du répit à la bataille entre les deux joueurs mais cela reviendrai rapidement. Au pire, pendant cette section, il sera l'occasion de récupérer une arme.
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  9. #9
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    oui mais ca va pas avec le moteur physique que je souhaite faire...

    de plus je voudrais que les wagons puissent se détacher des rails quand la vitesse devient importante et donc ajuster la vitesse pour retomber au bon endroit du rail pour limiter au maximum la casse du wagon... ya du boulot... mais ca reste faisable

    je reviendrai quand j'aurai un debut de moteur à montrer... une fois que les rails seront en place, il suffira de faire le decor et de rajouter des interactions avec celui ci pour rendre le gameplay plus interessant....

    apparemment le sujet deplait à certains, vu la note du topic et du premier message... donc vaut mieux montrer quelque chose de concret aux gens qui n'ont pas d'imagination...

  10. #10
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    j'ai pas grand chose à montrer pour l'instant, j'ai commencé la génération du rail par le code (tous les autres meshes seront fait sous 3DS).

    je me suis construit un bout de rail par le code (un peu galere, il manque les jointures), et ensuite je fais des clones que je positionne et oriente en fonction du precedent.

    je peux faire tourner le rail (pitch/yaw), créer des trous en changeant la position Y du prochain bloc.

    j'ai aussi mis en place un systeme de deviation (vers la droite ou vers la gauche) pour changer de voie. Pour gerer la courbe, j'ai tout simplement utilisé cosinus de PI à 2PI.

    Pour optimiser l'affichage, je fusionne les blocs par groupe. Ca evite de faire trop de drawcall inutiles.

    Au moment de la création des meshes je stocke les valeurs qui seront necessaires pour le jeu (position et orientation des blocs, type), notamment pour la physique et les collisions. Comme ca je peux optimiser comme je veux les meshes du rail pour l'affichage. Je ne les utiliserai pas pendant le jeu.

    Les graphistes n'auront plus qu'à créer le decor autour du rail.


  11. #11
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    Citation Envoyé par lagwag Voir le message
    Pour optimiser l'affichage, je fusionne les blocs par groupe. Ca evite de faire trop de drawcall inutiles.
    Est ce qu'une technique d’instanciation ne serait pas meilleure? Dans le sens, un draw call, mais plein de matrices de transformations pour dessiner les différents blocs.
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  12. #12
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    ben si j'ai qu'un seul vertex buffer pour tous les blocs, il faudra faire X drawcall en fonction du nbre de blocs, alors que si je merge les blocs par groupe, je peux envoyer par exemple 16 blocs d'un coup à la carte graphique en un seul drawcall.

    L'inconvenient c'est que ca va prendre plus de place en memoire...

  13. #13
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    Citation Envoyé par lagwag Voir le message
    ben si j'ai qu'un seul vertex buffer pour tous les blocs, il faudra faire X drawcall en fonction du nbre de blocs, alors que si je merge les blocs par groupe, je peux envoyer par exemple 16 blocs d'un coup à la carte graphique en un seul drawcall.
    Je parlais de ce genre de truc: http://http.developer.nvidia.com/GPU...chapter03.html

    Ce qui revient à dire, que vous n'avez qu'une seule géométrie et que vous ne l'envoyez qu'une fois.
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  14. #14
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    trop usine à gaz

    les grouper me permet de les clipper facilement si besoin

    si j'ai 50 groupes max, 25 seulement seront dessinés grace au clipping... donc 25 drawcall (si j'optimise les textures pour en avoir qu'une)... ce qui est tout à fait raisonnable

    je vais virer une planche sur deux, ce qui fera 120 polygones par bloc. Si le circuit fait 400 blocs ca fait 48000 polygones.

  15. #15
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    les premiers essais de la physique... en utilisant une cam fixe

    [ame]http://www.youtube.com/watch?v=K91JI81eUCw[/ame]

  16. #16
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    Citation Envoyé par lagwag Voir le message
    les premiers essais de la physique... en utilisant une cam fixe

    http://www.youtube.com/watch?v=K91JI81eUCw
    Ça serait peut être intéressant d'utiliser un moteur physique existant non ?
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  17. #17
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    Tu peux faire des rails symétriques pour l'égalité entre les joueurs. Si il y'a un virage a gauche pour l'un, le même virage à droite pour l'autre. C'est facile a faire en plus.

  18. #18
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    un moteur physique ne m'apportera pas grand chose pour ce genre de jeu, à part lorsque le wagon devra chuter (rebond sur les rails et decor).
    je suis obligé de créer une physique adaptée au jeu pour tricher, sinon je retomberai jamais sur le rail apres un saut

    un parcours symetrique va appauvrir le circuit et le gameplay. il vaut mieux donner la possibilité de changer de voie... le joueur devra choisir le bon rail en fonction du parcours... ca permet de forcer un apprentissage du circuit pour connaitre le parcours le plus rapide... ca donne aussi la possiblité de doubler l'adversaire et de le bloquer pour qu'il ne puisse pas revenir... pourquoi ne pas imaginer un bonus JUMP...

  19. #19
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    ou mm de se retrouver sur le mm rail. derriere l adversaire pour le pousser dans la decor d un coup de nitro...ou mm de lui rentrer dedans en plein sur l aiguille pour le faire sortir de la piste...

    Pour les decors... pour moi ce sont des grandes grottes vides dans lesquelles on a construit des sortes de grand huit... donc le decors ne suit pas le rail.. ce ne sont pas des tunnels... plutot un fond "decor lointain" qui change de temps en temps en mm temps que les virages du rail...
    j sais pas si c est comprehensible..

  20. #20
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    Citation Envoyé par chezboris Voir le message
    Pour les decors... pour moi ce sont des grandes grottes vides dans lesquelles on a construit des sortes de grand huit... donc le decors ne suit pas le rail.. ce ne sont pas des tunnels... plutot un fond "decor lointain" qui change de temps en temps en mm temps que les virages du rail...
    ca n'a pas grand interet... le gameplay sera pauvre, ca sera juste un jeu de course sans sensation. et surtout ca fera trop parc d'attraction

    vu que le jeu sera en vue subjective, il faut exploiter à fond cette vue... cad en passant dans des tunnels, sous un obstacle du decor... avoir l'impression d'avoir frolé un obsatcle... la sensation de vitesse sera plus grande

    mais l'idee du grand huit pourrait etre interessante juste pour un circuit seulement (en l'adaptant un peu)

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