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| #include <SDL/SDL.h>
#include <SDL/SDL_ttf.h>
#include <GL/gl.h>
#include <GL/glu.h>
#include <cmath>
void chargerTexture(const char* nomFichier, GLuint* texture, int* largeur, int* hauteur)
{
SDL_Surface *surface;
GLenum formatTexture;
GLint octetsParPixel;
// Creationde la surface SDL a partir du fichier de la texture
surface = SDL_LoadBMP(nomFichier);
if (NULL != surface)
{
// Verification de la largeur
if ( 0 != (surface->w & (surface->w - 1)) )
{
printf("Attention : la largeur de %s n'est pas une puissance de 2\n ", nomFichier);
}
// Verification de la hauteur
if ( 0 != (surface->h & (surface->h - 1)) )
{
printf("Attention : la hauteur de %s n'est pas une puissance de 2\n ", nomFichier);
}
// Recuperation du nombre d'octets par pixel
octetsParPixel = surface->format->BytesPerPixel;
if (octetsParPixel == 4) // Contient une composante alpha
{
if (surface->format->Rmask == 0x000000ff)
{
formatTexture = GL_RGBA;
}
else
{
#ifndef GL_BGRA
#define GL_BGRA 0x80E1
#endif
formatTexture = GL_BGRA;
}
}
else if (octetsParPixel == 3) // Pas de composante alpha
{
if (surface->format->Rmask == 0x000000ff)
{
formatTexture = GL_RGB;
}
else
{
#ifndef GL_BGR
#define GL_BGR 0x80E0
#endif
formatTexture = GL_BGR;
}
}
else
{
printf("Attention : l'image n'est pas en couleur vraie\n");
SDL_FreeSurface(surface);
return;
}
// Activation des textures
glEnable(GL_TEXTURE_2D);
// Generation de la texture
glGenTextures(1, texture);
// Selection de la texture
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, *texture);
// Initialisation des propriétés de la texture
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
// Chargement de la texture
gluBuild2DMipmaps(GL_TEXTURE_2D, octetsParPixel, surface->w, surface->h, formatTexture,GL_UNSIGNED_BYTE, surface->pixels);//AJ
// Recuperation de la taille de la texture
*largeur = surface->w;
*hauteur = surface->h;
// Liberation de la surface SDL de la texture
SDL_FreeSurface(surface);
}
else
{
printf("SDL ne peut pas charger l'image %s : %s\n", nomFichier, SDL_GetError());
*texture = 0;
*largeur = 1;
*hauteur = 1;
}
}
int puissance2sup(int i)
{
double logbase2 = log(i) / log(2);
return (int)round(pow(2.0, ceil(logbase2)));
}
void creerTextureTexte(const char* texte, GLuint* textureTexte, const char* policeTexte, unsigned int taille, int* largeurTexte, int* hauteurTexte)
{
// Creation de l'image du texte avec la police associee
SDL_Color couleurTexte = {50, 50, 50};
TTF_Font* police = TTF_OpenFont(policeTexte, taille);
SDL_Surface* texteEtiquette = TTF_RenderText_Blended(police, texte, couleurTexte);
TTF_CloseFont(police);
if (NULL == texteEtiquette)
{
printf("Impossible de créer le texte de l'etiquette");
}
// Activation de la transparence
glEnable(GL_BLEND);
glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);
// Generation de la texture du texte
glGenTextures(1, textureTexte);
// Selection de la texture generee
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, *textureTexte);
// Parametrage
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
// Detection du codage des pixels
GLenum codagePixel;
if (texteEtiquette->format->Rmask == 0x000000ff)
{
codagePixel = GL_RGBA;
}
else
{
#ifndef GL_BGRA
#define GL_BGRA 0x80E1
#endif
codagePixel = GL_BGRA;
}
// Chargement de la texture du texte precedament creee
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, 4, puissance2sup(texteEtiquette->w), puissance2sup(texteEtiquette->h), 0, codagePixel, GL_UNSIGNED_BYTE, NULL);
glTexSubImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, 0, 0, texteEtiquette->w, texteEtiquette->h, codagePixel, GL_UNSIGNED_BYTE, texteEtiquette->pixels);
//Recuperation des dimentions du texte
*largeurTexte = texteEtiquette->w;
*hauteurTexte = texteEtiquette->h;
// Liberation de l'image du texte du bouton
SDL_FreeSurface(texteEtiquette);
}
int main(int argc, char* argv[])
{
// Demarrage de SDL avec le module video
SDL_Init(SDL_INIT_VIDEO);
TTF_Init();
// Creation de la fenetre initialisee pour fonctionner avec OpenGL
#define LARGEUR_FENETRE 640
#define HAUTEUR_FENETRE 480
SDL_SetVideoMode(LARGEUR_FENETRE, HAUTEUR_FENETRE, 32, SDL_OPENGL);
// Chargement de l'image de fond du menu
GLuint textureFondMenu;
int largeurFondMenu, hauteurFondMenu;
chargerTexture("fond_menu.bmp", &textureFondMenu, &largeurFondMenu, &hauteurFondMenu);
// Creation de la texture du texte a afficher
GLuint textureTexte;
int largeurTexte, hauteurTexte;
creerTextureTexte("Mon texte a afficher", &textureTexte, "Cartonsix NC.ttf", 65, &largeurTexte, &hauteurTexte);
// Boucle principale
int continuer = 1;
while (continuer)
{
// Gestion des evenements
SDL_Event event;
while(SDL_PollEvent(&event))
{
if(SDL_QUIT == event.type)
{
continuer = 0;
}
}
// En 2D
glLoadIdentity();
glMatrixMode(GL_PROJECTION);
// Definition de la fenetre
gluOrtho2D(0.0, (GLdouble)LARGEUR_FENETRE, 0.0, (GLdouble)HAUTEUR_FENETRE);
// Desactivation du test de profondeur
glDisable(GL_DEPTH_TEST);
// Vidage de l'image
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
// Selection de l'image de fond
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, textureFondMenu);
// Application de l'image de fond
glBegin(GL_QUADS);
glTexCoord2d(0, 0); glVertex2f(0, HAUTEUR_FENETRE);
glTexCoord2d(0, 1); glVertex2f(0, 0);
glTexCoord2d(1, 1); glVertex2f(LARGEUR_FENETRE, 0);
glTexCoord2d(1, 0); glVertex2f(LARGEUR_FENETRE, HAUTEUR_FENETRE);
glEnd();
// Selection du texte
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, textureTexte);
// Application du texte
#define POSITION_X (LARGEUR_FENETRE/2)
#define POSITION_Y (HAUTEUR_FENETRE/2)
glBegin(GL_QUADS);
glTexCoord2f(0, 0); glVertex2i( POSITION_X - (largeurTexte/2), HAUTEUR_FENETRE - POSITION_Y + (hauteurTexte/2));
glTexCoord2f(0, hauteurTexte / (float)puissance2sup(hauteurTexte)); glVertex2i( POSITION_X - (largeurTexte/2), HAUTEUR_FENETRE - POSITION_Y - (hauteurTexte/2));
glTexCoord2f(largeurTexte / (float)puissance2sup(largeurTexte), hauteurTexte / (float)puissance2sup(hauteurTexte)); glVertex2i( POSITION_X + (largeurTexte/2), HAUTEUR_FENETRE - POSITION_Y - (hauteurTexte/2));
glTexCoord2f(largeurTexte / (float)puissance2sup(largeurTexte), 0); glVertex2i( POSITION_X + (largeurTexte/2), HAUTEUR_FENETRE - POSITION_Y + (hauteurTexte/2));
glEnd();
// Affichage du dessin
glFlush();
SDL_GL_SwapBuffers();
SDL_Delay(10);
}
// Suppression des textures
glDeleteTextures(1, &textureFondMenu);
glDeleteTextures(1, &textureTexte);
// Arret de la SDL
SDL_Quit();
return 0;
} |
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