Oui très étrange......
La véritable fonction Callback est bien statique et appelle cette fonction de ma classe.
Je tiens aussi à préciser que toutes les autres manipulations effectuées sur le...
Type: Messages; Utilisateur: Albenejean
Oui très étrange......
La véritable fonction Callback est bien statique et appelle cette fonction de ma classe.
Je tiens aussi à préciser que toutes les autres manipulations effectuées sur le...
Bonjour à tous!
je souhaite capturer une image d'une webcam, la sauvegarder sur le disque, puis à un autre instant la recharger et l'afficher.
J'utilise pour celà l'API Windows - notamment les...
Bonjour à tous...
Depuis 3 jours, Thunderbird n'arrive pas à récupérer mes messages de Hotmail.... Il cherche, cherche et cherche encore... Et finalement, il arrive au TimeOut (celui-ci est réglé...
Et bien tout cela compile très bien chez moi (après avoir corrigé les fautes...).
Mais pas d'erreur sur le link.
Regarde dans les options de ton projet...
Ben....
Tu fais un transform.world pour tes mesh...............
et un autre transform.world pour tes droites...................
Hhhhhhmmmmmmm.....
Je ne travaille pas avec les viewport, mais il manque les données MinZ et MaxZ de tes viewport.
Peut-être cela va arranger ton problème.
La lenteur est du au fait que windows doit gérer pas mal de chose en plus en mode fenêtré: affichage du bureau, gestion de la fenêtre, du menu, etc...
J'ai du mal à comprendre......:koi:
??????????
Sinon, tu peux travailler en 3D et utilisé une matrice de projection orthogonale. Mais cela sera de la 2D.
Tu peux aussi essayer les effets...
D'après la doc de directx, pour un vertex/index buffer statique, il faut tout mettre dans un unique buffer...
Pour les buffers dynamiques:
Ces buffers étant reconstruits généralement à chaque...
Fait une recherche sur les billboards...
Peut-être ici.
Aucune idée pour Vista et DirectX9...
Mais sinon, utilises plutôt HardwareVertexProcessing au lieu de SoftwareVertexProcessing.
Essaye le mode Debug de DirectX pour voir quels sont les erreurs...
Oui, c'est normal...
Si tu veux désactiver le curseur, tu peux utiliser la fonction ShowCursor(bool). Sinon, il y a aussi la fonction SetCursorProperties(...).
Ne serait-ce pas plutôt un problème de normal?
Désactives le culling pour voir ce que ça donne....
Tu peux essayer le mode debug de directx pour qu'il te donne de plus amples informations. Voir la FAQ directX.
Sinon, tu peux essayer de donner le Handle de ta DLL dans le paramètres HModule.
Tout est très bien expliqué dans la doc de DirectX.
De plus le SDK de ddirectX contients des tutoriaux en C++.
L'organisation des vertex buffer est une histoire sans fin... Celà dépend de trop de paramètres...
Toutefois, DirectX (au contraire d'OpenGL) n'aime pas les petits buffers... Mais alors pas du...
Je n'utilise pas VB, mais il doit aussi y avoir la fonction D3DXLoadMeshFromX. Regarde les tutos directX.
FAQ
Utiliser une texture alpha...
Utiliser l'alpha-blending...
Ou autre...
Les floats et les int sont codées sur le même nombre de bits. Il n'y a donc aune précision apporté par le type int. Tu peux très bien écrire ta fonction
float TextureCoord(int x)
{
return...
Oui...
Tout d'abord pourquoi on part de 4D:
Comme tu le sais, en 3D on utilise tout le temps des matrices... Cependant dans le cas d'une translation, on a un léger problème... En effet, une...
Non. L'utilisation d'entier supérieur à 1 n'aurait pas l'effet que tu souhaites. Mais je ne vois pas en quoi un affichage en 2D serait facilité par l'utilisation de coordonnées entières.
Moi, je ferais pour un format 32bit:
//pSurfaceBuffer un DWORD*
//poSrc un DWORD*
for(...)
for(...)
pSurfaceBuffer[i + j*(LockRect.Pitch/4)] = poSrc[i+j];
HRESULT hr = D3DXCreateTexture( poD3DDevice, iWidth, iHeight, D3DX_DEFAULT, 0, oFormat, D3DPOOL_MANAGED, &pTexture );
OK.
D3DLOCKED_RECT rect;
HRESULT hr = pTexture->LockRect( 0, &rect, NULL,...
Non 1 devrait convenir. Peut-être as-tu enclenché un filtrage de texture ou un adressage de texture qui cause cet effet.
Non, ça devrait être 1!
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