Excellent ça merci :D
Type: Messages; Utilisateur: Daedar
Excellent ça merci :D
oui mais le truc c'est qu'un simple appel à glDeleteTexture me fait baisser le Memory usage, c'est donc que les textures sont en RAM non dans la mémoire vidéo?
Euh oui j'ai du mip mapping mais c pareil sans... pour voir la taille je charge 6 textures 1024x1024 et je vois la différence de mémoire après les avoir supprimées avec glDeleteTexture. Je vais dans...
Salut,
est-ce que quelqu'un a déjà utilisé la compession de textures (en utilisant les extensions ARB_texture_compression par exemple)? Il parait qu'on peut économiser jusqu'à 8x la taille sur des...
Ok merci pour tes réponses :D
Il semble que ça marche en inversant les deux lignes (d'abord effectuer la rotation Y puis X)... Quelqun aurait une explication?
Voila j'ai un pti souci avec mes axes de rotation, le problème est tout bete. J'ai un objet orienté (imaginons un vaisseau avec une partie avant et une partie arriere), qui peut tourner sur les axes...
c'est pas :
glutDisplayFunc(this->Display());
mais
glutDisplayFunc(this->Display);
sans les () car le parametre de glutDisplay est un pointeur sur fonction et non le résultat du...
à mon avis tu devrais passer par des shaders pour faire ça(enfin ya pas vraiment le choix vu que tu veut modifier dynamiquement ta texture). Sinon tu peut utiliser glTexSubImage2D pour modifier ta...
ça viendrait pas de tes DLL's? genre si par exemple tu as un chemin vers certaines DLL's dans VC++ et un autre chemin (vers des DLL's peut etre plus anciens) quand tu lances à la main (par défaut un...
regarde du coté de la fonction glFrustum, le dernier paramètre (si jme souviens bien) risque de t'intéresser ;)
glBindBufferARB( GL_ARRAY_BUFFER_ARB, pFrame->VBO_ID );
Vector3D *data = (Vector3D*)glMapBufferARB(GL_ARRAY_BUFFER_ARB, GL_WRITE_ONLY_ARB);
for(...) //Parcours de tous les points (peut etre...
ben disons ke vu ke chui obligé de parcourir tous les points de la frame pour l'envoyer au vertex buffer, et du coup ben le temps de rendu (transfer compris) devient aussi lent (voir plus) ke le mode...
ok ça marche mieux comme ça merci :D
euh par contre je suis repassé en static pour les vertex buffer parceke les transfers de données coutaient trop en dynamique car il fallait changer pour chaque...
bon en fait ce qui faisait planter c un appel à glDrawElements dans ma classe d'octree, je comprends pas trop pourquoi l'appel à glBufferDataARB fait planter glDrawElements mais bon... en fait je...
Ok nikel jte remercie , je teste ça dès que possible et jte dis comment ça tourne :D
ok merci shenron je vais lire ça :D
Voila ce ke j'ai dans ma boucle de rendu de chake unité:
glEnableClientState( GL_VERTEX_ARRAY );
if( VBOSupported ){
glBindBufferARB( GL_ARRAY_BUFFER_ARB,...
Salut,
est-ce que qqun a un lien ou peut m'expliker comment marchent les VBO dynamiques?
Le truc c'est que j'ai des unités à rendre(~500/frame on va dire) et chaque unité a une animation différente...
En fait c'est un problème de passage de parametres pas valeur et non pr référence. Tu met bien un & devant chaque parametre mais tu passe la valeur de b et non la référence. Donc tes appels devraient...
peut etre bien qu'il faut que tu lises ton fichier en binaire("b" pour fopen et flag O_BINARY je crois pour open), sous linux les fichiers sont automatiquement ouverts en binaire alors que sous win...
ah ouais ok pratique ça! J'utilisais des vertex array statiques donc c vrai assez moyen...Mais comment passer les nouvelles coordonnées de points aux vertex arrays dans le cas ou ils sont...
Ok :D . Sinon c'est 2048 MD2 d'environ 250 polys chacun et le truc c'est justement que le reste est pas mal optimisé (Octree,LOD,SL,VA,...) il manquait plus que les unités car je voyais pas au début...
Ouais j'ai vu ça mais le probleme c'est que c'est pas forcément supporté sur tous les systèmes et que dans un premier temps j'aurai bien aimé comprendre pourquoi il n'y a aucun gain, c'est quand meme...
Salut,
dans le but d'optimiser un peu le rendu d'un loader MD2(qui de base faisait un rendu immédiat glBegin-glEnd) j'ai voulu passer le rendu en VertexArray et DisplayLists. Outre le problème...
bon c'est bon j'ai trouvé :) en fait je modifie la texture de masking au fur et à mesure ke le terrin est exploré en ajoutnt des points blanc (grâce à la magike fonction glTexSubImage2D).
merci de...
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