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OpenGL Discussion :

pourquoi ce rendu bizard avec les FBO ?


Sujet :

OpenGL

Vue hybride

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  1. #1
    la_tupac
    Invité(e)
    Par défaut pourquoi ce rendu bizard avec les FBO ?
    Salut, j'ai un soucis qui me semble très étrange mais si ça se trouve, vous allez m'éxpliquer tout de suite ... (i hope )
    Voilà je fait un rendu vers un FBO de ma scene puis le même vers le framebuffer, et j'applique le FBO sur un mesh.
    Mon soucis est que si le mesh en question s'éloigne de la camera, le FBO ne s'affiche que sur la partie la plus proche de la camera.
    Mais rien de tel qu'une vidéo pour clarifier tout ça:


    Le soucis ne vient pas du depthbuffer du FBO car même si les objets sont loins, il sont affichés. C'est vraiment lié à la distance et la position de la camera par rapport au mesh.
    Enfin si une âme charitable pouvait m'éclairer, je lui en serais gré.

    Merci.

  2. #2
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    Je suis a peu pres certain que le probleme vient du shader que tu as sur tes murs (une transformation foireuse, je pense).

  3. #3
    la_tupac
    Invité(e)
    Par défaut
    non mais c'est gentil d'éssayer
    ça me fait le soucis depuis bien avant que j'intègre les shaders.
    merci. une autre idée?

  4. #4
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    Problème driver ? Système d'exploitation ? bout de code de création du FBO, qui exploite le FBO ?

  5. #5
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    Salut,

    Tu utilises le mipmapping pour le placage de ta texture mais tu ne construit pas ton mipmap à la fin de ton rendu dans ton FBO? Si c'est le cas, regarde l'extension/fonction glGenerateMipmap...

    Cdt,

  6. #6
    la_tupac
    Invité(e)
    Par défaut
    Merci les gars. les soucis d'os ou de drivers déjà tésté, c'est pareil.
    Interessant ce que tu dis Tnt mais j'avoue que j'ai copié un tuto pour le fbo j'ai pas pris le temps de creuser plus. Doncle generatemipmap était bien en fin de rendu fbo. Au cas ou, je suis passé en GL_LINEAR pour tester sans mipmap et le soucis est le même.
    Je suis dacord il faudrait un bout de code mais mes classes sont virtuelles et c'est pas top pour exposer un souchis. Donc voila la boucle de rendu principale en ordre chronologique (c'est ça qui me fait le plus douter)
    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
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    //FBO PASS
    glBindFramebufferEXT(GL_FRAMEBUFFER_EXT, fbo);
    glPushAttrib(GL_VIEWPORT_BIT);
    glViewport(0,0,4096, 4096);
    glBindRenderbufferEXT(GL_RENDERBUFFER_EXT, depthbuff);
    glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
    FboCam->PushCamera();
    for(std::vector<Entity*>::iterator it = Entitys.begin(); it != Entitys.end(); ++it)
        if((*it)->fbo) (*it)->Render(&(*it)->Pos, &(*it)->Rot, (*it)->fbo, fbo);
    glPopAttrib();
    glBindFramebufferEXT(GL_FRAMEBUFFER_EXT, 0);
    glBindRenderbufferEXT(GL_RENDERBUFFER_EXT, 0);
    FboCam->PopCamera();
    glGenerateMipmapEXT(fbo); // fbo
    glFlush();
     
     
    // FB PASS
    BaseCam->PushCamera();
    glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
    for(std::vector<Entity*>::iterator it = Entitys.begin(); it != Entitys.end(); ++it)
        (*it)->Render(&(*it)->Pos, &(*it)->Rot, (*it)->fbo, fbo);
    BaseCam->PopCamera();
    SDL_GL_SwapBuffers();
    glFlush();
    Que veux tu dire par "qui exploite le FBO ?". Le fbo est bindé sur un mesh dans le rendu du framebuffer.
    Dernière modification par la_tupac ; 17/09/2010 à 22h09.

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