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C++ Discussion :

Programmation évènementielle


Sujet :

C++

  1. #1
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    Par défaut Programmation évènementielle
    Bonjour,

    Par curiosité, je me posais la question de savoir comment implémenter une librairie qui gère des boutons 2D à l'aide d'OpenGL et de la SDL. En fait j'aimerai bien avoir des fonctions de programmation évènementielle avec la souris : MouseMotion, MouseEnter, MouseExit, etc. Si quelqu'un a une idée là-dessus, qu'il n'hésite pas


    Nico.

  2. #2
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    Euh ta question avec le C++ est ou ?

    Peut être que le forum Developpement 2D, 3D, jeux video serait plus indiqué , demande à un modo de déplacer le message (MODO ou es tu ?)


    Pour les boutons 2D, il me semble que c'est du picking que tu souhaites, il faut regarder du coté de cette notion.

  3. #3
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    Pour mettre en place un framework de programmation évènementielle en C++, je conseille d'utiliser boost::function/boost::bind (qui fera partie du prochain standard C++), ou éventuellement la surcouche boost::signal.

    Il permettent de créer l'équivalent C++ des delegates que l'on peut trouver (avec beaucoup de pub autour) dans des langages comme ceux .NET, avec comme principale utilisation le gestion d'évènements d'une IHM.
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  4. #4
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    Pour mettre en place un framework de programmation évènementielle en C++, je conseille d'utiliser boost::function/boost::bind (qui fera partie du prochain standard C++), ou éventuellement la surcouche boost::signal.
    En fait je serai davantage intéressé par le développement d'un truc perso, généraliste mais qui reste très basique. Un copain à moi a eu l'idée d'utiliser les FSM. Est-ce une bonne idée ?


    Nico.

  5. #5
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    Je ne suis pas forcément pour (ni contre, bien au contraire ) mais de toute façon, ces techniques s'adressent à des aspects différents, et sont compatibles (j'ai déjà implémenté un moteur de grafcet, donc une description équivalente à une FSM, et quand j'ai découvert boost::function, j'ai regretté de ne pas l'avoir connu avant...).

    La FSM décrit le déroulement d'une opération, gère l'état d'un système. J'ai l'impression que pour une véritable IHM, il y a tellement de façons de faire que coder toute une IHM à base FSM serait probablement très touffu à mettre en place. Par contre, que l'IHM s'articule autour d'une FSM, pas de problème.

    Le programmation évènementielle permet à l'utilisateur final d'un framework de spécialiser le comportement de ce framework pour son application. Traditionellement, on peut utiliser pour ça :

    - Du polymorphisme : Un peu lourd à écrire. Voir par exemple les threads Qt, où on doit écrire une classe par thread qu'on veut lancer (http://qt.developpez.com/doc/4.1/qthread/)

    - Des pointeurs de fonction : Un peu rudimentaire, et difficile à interfacer avec du code objet (toujours en exemple avec les threads, les threads Win32 ou Posix, et les questions qui reviennent régulièrement : Comment passer une fonction d'une classe à une thread).

    - Des paramètres templates de type policies, mais je ne connais pas d'IHM qui utilise ce genre de chose. C'est plus adapté à des choses plus bas niveau. De plus, le fait que toute customisation ne soit possible qu'à la compilation et non à l'exécution rend la chose un peu trop rigide pour ce contexte.

    - Des foncteurs, c'est à dire des pointeurs de fonctions auxquels on a donné ce qu'il manquait aux pointeurs de fonction pour être utiles. Pour filer la métaphore des threads, voir boost::thread.
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  6. #6
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    Bon, vu que l'on part dans des considérations purement C++ je laisse le sujet ici, si par contre plus tard tu souhaites des infos sur le rendu 2D ou l'intégration de tout cela avec SDL / OpenGL, il faudra aller poster sur le bon forum.


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