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OpenGL Discussion :

GL Shadow mapping


Sujet :

OpenGL

Vue hybride

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  1. #1
    Membre très actif Avatar de oxyde356
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    Par défaut GL Shadow mapping
    Bonjour à toutes et à tous, j'aimerais faire du shadow mapping en OpenGL, j'ai lu pas mal de tutos dessus mais j'ai quelques problèmes de compréhensions pour certains cas. Dans tous les tutos que j'ai vu la lumière utilisait été une point light sauf que on utilisé un frustum pour shooter la scène pour après faire la shadow map. En général dans les tutos, la partie de la construction de ce frustum n'est pas trop abordé... qu'en est-il si la lumière se situe en plein milieu de la scène est éclaire sur tout les cotés (gauche, droite, haut, bas ...) et pas seulement dans une direction ? il faut faire une cubemap dans ce cas là ? sinon comment est determiné le frustum ?
    Merci d'avance ^^

  2. #2
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    Citation Envoyé par oxyde356 Voir le message
    Bonjour à toutes et à tous, j'aimerais faire du shadow mapping en OpenGL, j'ai lu pas mal de tutos dessus mais j'ai quelques problèmes de compréhensions pour certains cas. Dans tous les tutos que j'ai vu la lumière utilisait été une point light sauf que on utilisé un frustum pour shooter la scène pour après faire la shadow map. En général dans les tutos, la partie de la construction de ce frustum n'est pas trop abordé... qu'en est-il si la lumière se situe en plein milieu de la scène est éclaire sur tout les cotés (gauche, droite, haut, bas ...) et pas seulement dans une direction ? il faut faire une cubemap dans ce cas là ? sinon comment est determiné le frustum ?
    Merci d'avance ^^
    Le shadow mapping est surtout adapté à une lumière omnidirectionnelle.
    Un frustrum ce calcul à partir des matrice de projection et de vue.
    Si ta lumière est au milieu de la scène, sachant que le shadow mapping n'est pas fait pour ce cas de figure.

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