Bonjour a tous. je suis nouveau sur ce forum. Voila mon probleme.
Je veux utiliser un shader glsl pour gerer la View Matrix et la matrice de projection de ma camera.
En gros voila le shader a utiliser pour ca.

uniform mat4 projMatrix;
uniform mat4 viewMatrix;
void main()
{
gl_FrontColor = gl_Color;
gl_Position = projMatrix*viewMatrix * gl_Vertex;
}
Le probleme, c'est que dans mon cas, je vaux imposer une transformation du systeme de coordonnée attaché a la caméra vers celui de la fenetre (et non pas vers celui du clip plane). Cette tensformation est caracterisée par la matrcie 3x3 suivante:

P=
[fx 0 cx
0 fy cy
0 0 1 ]

Je ne sais helas pas comment calculer projMatrix (la matrice 4x4 utilisé dans le shader) a partir de P. Il me manque en effet des infos sur les transformations appliquées par OpenGL entre le clip Plane et le systeme de coordonnées de la fenetre.
Merci a tous pour vos reponses.
Cordialement,
Loic