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OpenGL Discussion :

textures transparentes confondues


Sujet :

OpenGL

Vue hybride

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  1. #1
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    Par défaut textures transparentes confondues
    Bonjour,

    je travaille actuellement sur un jeu 2D et j'essaie de créer un moteur de particules à base donc de quads texturés. Seulement, comme le jeu est en 2D, il arrive que la plupart de ces quads soient dans le meme plans et parfois confondus. Dans ce cas, on observe que l'une des particules n'est pas transparente et grignotte une partie de l'image de l'autre particule. Un moyen simple de palier a ce probleme est de faire en sorte que chaque quad ait un z unique, mais j'aimerais savoir s'il y a un autre moyen.

    Merci d'avance.

  2. #2
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    Par défaut
    Salut, il faut que tu desactive le depth write. Comme ca les particules n'update pas le z buffer et tu n'as plus de probleme de pixel rejeté a cause des tests de z buffer ;

    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
    1
    2
    3
    glDepthMask(GL_FALSE);
    // rendu des particules
    glDepthMask(GL_TRUE);
    Mais si tu es en 2D pourquoi tout simplement ne pas désactiver le z buffer et rendre les objets dans l'ordre :

    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
    glDisable(GL_DEPTH_TEST);
    SPARK
    Moteur de particule C++ opensource avec modules de rendu OpenGL, Irrlicht et SFML

  3. #3
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    Par défaut Merci
    Merci Frifron pour ta réponse,
    ça marche nickel. Pour répondre à ta question, dans le jeu, il se peut que certains éléments changent de plan au cours du jeu et je pensais que le z buffer aurait été plus facile a gérer que des listes à ordonner. est ce que tu penses que le fait de désactiver le z-buffer peut me faire gagner pas mal en performances ?

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