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C Discussion :

Problème au niveau de la compilation


Sujet :

C

  1. #1
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    Par défaut Problème au niveau de la compilation
    Bonjour,
    je suis un programmateur plutôt débutant, et j'ai achevé la conception d'un jeu.
    Ce jeu marchait il y a quelque temps, je sais donc que mon code n'est pas mauvais. Malheureusement, le jeu se lance , je vois donc mon menu principal mais le pc plante quand je lui demande de commencer le jeu...

    Mon debugger m'indique qu'il y a une "segmentation fault" , a la ligne 273 de mon "jeu.c" (le code est
    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
    SDL_FillRect(ecran, NULL, SDL_MapRGB(ecran->format, 0, 0, 0));
    )

    Voici mon code complet:
    LES FICHIERS .C:

    main:
    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
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    #include <stdlib.h>
    #include <stdio.h>
    #include <SDL/SDL.h>
    #include <SDL/SDL_ttf.h>
    #include <FMOD.h>
    #include "constantes.h"
    #include "ecriture.h"
    #include "chargeurdeniveau.h"
    #include "jeu.h"
     
     
    int main(int argc, char *argv[])
    {
        long i = 255, j = 0, k = 0;
        bool optionencours = false, continuer = true;
        long directionverticale = 2, directionhorizontale = 1;
        long tempsactuel, tempsprecedent = 0;
        long nivdifficulte = 2, nombredejoueur = 1;
        char ecriture[20] = "", ecriturejoueur[20] = "";
        SDL_Event(event);
     
        SDL_Surface *ecran = NULL, *menu = NULL, *imageregles = NULL, *balledumenu = NULL, *imageoption = NULL, *curseuroption = NULL, *difficulte = NULL, *textediff = NULL, *nbjoueur = NULL, *textejoueur = NULL;
        SDL_Rect positionmenu, positionballedumenu, positioncurseur, positiondiff, positiontextediff, positionnbjoueur, positiontextejoueur;
        FSOUND_STREAM *musique = NULL;
        TTF_Font *police = NULL;
     
        SDL_Init(SDL_INIT_VIDEO);
        FSOUND_Init(44100, 32, 0);
        TTF_Init();
        SDL_WM_SetIcon(SDL_LoadBMP("icone.bmp"), NULL);
        ecran = SDL_SetVideoMode(LARGEUR_FENETRE, HAUTEUR_FENETRE, 32, SDL_HWSURFACE | SDL_DOUBLEBUF);
        SDL_WM_SetCaption("trampo-world", NULL);
     
        SDL_ShowCursor(SDL_DISABLE);
        SDL_EnableKeyRepeat(1000, 1000);
     
        menu = SDL_LoadBMP("menu.bmp");
        balledumenu = SDL_LoadBMP("balle menu.bmp");
        difficulte = SDL_LoadBMP("difficulte.bmp");
        nbjoueur = SDL_LoadBMP("nombre de joueur.bmp");
        imageoption = SDL_LoadBMP("options.bmp");
        curseuroption = SDL_LoadBMP("curseur selection.bmp");
        imageregles = SDL_LoadBMP("regles.bmp");
     
        musique = FSOUND_Stream_Open("theme.mid", 0, 0, 0);
     
        positionmenu.x = 0;
        positionmenu.y = 0;
        positionballedumenu.x = 100;
        positionballedumenu.y = 100;
        positioncurseur.x = 0;
        positioncurseur.y = 90;
        positiondiff.x = 150;
        positiondiff.y = 150;
        positiontextediff.x = 130;
        positiontextediff.y = 130;
        positionnbjoueur.x = 0;
        positionnbjoueur.y = 220;
        positiontextejoueur.y = 220;
     
        FSOUND_SetVolume(FSOUND_ALL, 255);
     
        while(continuer)
        {
            FSOUND_Stream_Play(FSOUND_FREE, musique);
            SDL_PollEvent(&event);
            switch(event.type)
            {
                case SDL_QUIT:
                    if(optionencours == false)
                        continuer = false;
                    break;
                case SDL_MOUSEBUTTONDOWN:
                    if(event.motion.x <= 25 & event.motion.y <= 25)
                        optionencours = false;
                    break;
                case SDL_KEYDOWN:
                    switch(event.key.keysym.sym)
                    {
                        case SDLK_ESCAPE:
                            if(optionencours == false)
                                continuer = false;
                            else
                            {
                                optionencours = false;
                                SDL_WaitEvent(&event);
                            }
                            break;
                        case SDLK_j:
                            if(optionencours == false)
                                SDL_WaitEvent(&event);
                                FSOUND_Stream_Stop(musique);
                                jeu(ecran, nivdifficulte, nombredejoueur);//on joue
                                positionballedumenu.x = 100;
                                positionballedumenu.y = 100;
                            break;
                        case SDLK_o:
                            if(optionencours == false)
                                optionencours = true;
                            break;
                        case SDLK_r:
                            if(optionencours == false)
                            {
                                reglesencours(ecran, i, j, k, positionballedumenu, balledumenu, directionhorizontale, directionverticale);// on affiche les regles
                                SDL_WaitEvent(&event);
                            }
                            break;
                        case SDLK_1:
                            if( optionencours == true & positioncurseur.y == 90)
                                nivdifficulte = 1;
                            else if( optionencours == true & positioncurseur.y == 180)
                                nombredejoueur = 1;
                            break;
                        case SDLK_2:
                            if( optionencours == true & positioncurseur.y == 90)
                                nivdifficulte = 2;
                            else if( optionencours == true & positioncurseur.y == 180)
                                nombredejoueur = 2;
                            break;
                        case SDLK_3:
                            if( optionencours == true & positioncurseur.y == 90)
                                nivdifficulte = 3;
                            break;
                        case SDLK_4:
                            if( optionencours == true & positioncurseur.y == 90)
                                nivdifficulte = 4;
                            break;
                        default:
                            break;
                    }
                break;
            }
     
                tempsactuel = SDL_GetTicks();
        if( tempsactuel - tempsprecedent > 10)//prise du temps
        {
            tempsprecedent = tempsactuel;
     
            /*pour que la balle des menus bouge*/
            positionballedumenu.x = positionballedumenu.x + directionhorizontale;
            positionballedumenu.y = positionballedumenu.y + directionverticale;
            if( positionballedumenu.x >= LARGEUR_FENETRE - 20 | positionballedumenu.x == 0)
                directionhorizontale = -directionhorizontale;
            if( positionballedumenu.y >= HAUTEUR_FENETRE - 20 | positionballedumenu.y == 0)
                directionverticale = -directionverticale;
     
        /*pour que la couleur de fond de l'ecran change tout le temps*/
        if( optionencours == false)
        {
            if(i < 255 & j == 0 & k == 255)
                i++;
            else if(i == 255 & j < 255 & k == 0)
                j++;
            else if(i == 0 & j == 255 & k < 255)
                k++;
            else if(k == 0 & j == 255)
                i--;
            else if(i == 0 & k == 255)
                j--;
            else if(i == 255 & j == 0)
                k--;
        }
     
                /*blits et tout*/
     
            SDL_FillRect(ecran, NULL, SDL_MapRGB(ecran->format, i, j, k));
     
            SDL_SetColorKey(menu, SDL_SRCCOLORKEY, SDL_MapRGB(menu->format, 0, 0, 0));
            SDL_SetColorKey(balledumenu, SDL_SRCCOLORKEY, SDL_MapRGB(balledumenu->format, 255, 0, 0));
     
            if(optionencours == false)
            {
                SDL_BlitSurface(menu, NULL, ecran, &positionmenu);
                SDL_BlitSurface(balledumenu, NULL, ecran, &positionballedumenu);
                SDL_ShowCursor(SDL_DISABLE);
            }
            else if(optionencours == true)
            {
                SDL_ShowCursor(SDL_ENABLE);// affiche le curseur
                SDL_BlitSurface(imageoption, NULL, ecran, &positionmenu);//affiche le menu des options
     
     
     
    /***********************************************************************************************/
                /*le texte*/
                police = TTF_OpenFont("arialbd.ttf", 30);
                SDL_Color couleurGrise = {192, 192, 192}, couleurBlanche = {255, 255, 255};
                switch(nivdifficulte)
                {
                    case 1:
                        sprintf(ecriture, "debutant");
                        break;
                    case 2:
                        sprintf(ecriture, "moyen");
                        break;
                    case 3:
                        sprintf(ecriture, "confirme");
                        break;
                    case 4:
                        sprintf(ecriture, "expert");
                        break;
                    default:
                        break;
                }
                SDL_FreeSurface(textediff);
                textediff = TTF_RenderText_Shaded(police, ecriture, couleurBlanche, couleurGrise );
                SDL_BlitSurface(textediff, NULL, ecran, &positiontextediff);
                switch(nombredejoueur)
                {
                    case 1:
                        sprintf(ecriturejoueur, "1 joueur");
                        positiontextejoueur.x = 25;
                        break;
                    case 2:
                        sprintf(ecriturejoueur, "2 joueurs");
                        positiontextejoueur.x = 20;
                        break;
                    default:
                        break;
                }
                SDL_FreeSurface(textejoueur);
                textejoueur = TTF_RenderText_Shaded(police, ecriturejoueur, couleurBlanche, couleurGrise );
                SDL_BlitSurface(textejoueur, NULL, ecran, &positiontextejoueur);
                /*fin du texte*/
    /***********************************************************************************************/
     
                SDL_SetColorKey(curseuroption, SDL_SRCCOLORKEY, SDL_MapRGB(curseuroption->format, 0, 0, 0));
                SDL_BlitSurface(curseuroption, NULL, ecran, &positioncurseur);
     
                SDL_BlitSurface(balledumenu, NULL, ecran, &positionballedumenu);
     
                if( event.motion.y > 95 & event.motion.y < 180)
                {
                    positioncurseur.y = 90;
                    SDL_SetAlpha( difficulte, SDL_SRCALPHA, 200);
                    SDL_BlitSurface(difficulte, NULL, ecran, &positiondiff);
                }
                else if( event.motion.y > 185 & event.motion.y < 270)
                {
                    positioncurseur.y = 180;
                    SDL_SetAlpha( nbjoueur, SDL_SRCALPHA, 200);
                    SDL_BlitSurface(nbjoueur, NULL, ecran, &positionnbjoueur);
                }
                if( positioncurseur.y == 0)
                    positioncurseur.y = 90;
     
            }// fin de option en cours
     
                SDL_Flip(ecran);
                SDL_Delay(5);
        }//fin du if principal
        else
            SDL_Delay(10 - ( tempsactuel - tempsprecedent));
        }//fin du while(continuer)
     
        SDL_FreeSurface(balledumenu);
        SDL_FreeSurface(menu);
        SDL_FreeSurface(imageoption);
        SDL_FreeSurface(imageregles);
        SDL_FreeSurface(curseuroption);
        SDL_FreeSurface(nbjoueur);
        SDL_FreeSurface(difficulte);
        SDL_FreeSurface(textediff);
        SDL_FreeSurface(textejoueur);
     
        FSOUND_Close();
        SDL_Quit();
        TTF_Quit();
        return EXIT_SUCCESS;
    }
     
    int reglesencours(SDL_Surface *ecran, long i, long j, long k, SDL_Rect positionballedumenu, SDL_Surface *balledumenu, long directionhorizontale, long directionverticale)
    {
        SDL_Surface *imageregles = NULL;
        SDL_Rect position;
     
        position.x = 0;
        position.y = 0;
        bool continuerregle = true;
        imageregles = SDL_LoadBMP("regles.bmp");
        SDL_Event(event);
     
        while(continuerregle)
        {
            SDL_PollEvent(&event);
            switch(event.type)
            {
                case SDL_MOUSEBUTTONDOWN:
                    if(event.motion.x <= 25 & event.motion.y <= 25)
                        continuerregle = false;
                    break;
                case SDL_KEYDOWN:
                    switch(event.key.keysym.sym)
                    {
                        case SDLK_ESCAPE:
                            continuerregle = false;
                            break;
                        default:
                            break;
                    }
                break;
            }
     
            /*pour que la balle des menus bouge*/
            positionballedumenu.x = positionballedumenu.x + directionhorizontale;
            positionballedumenu.y = positionballedumenu.y + directionverticale;
            if( positionballedumenu.x >= LARGEUR_FENETRE - 20 | positionballedumenu.x == 0)
                directionhorizontale = -directionhorizontale;
            if( positionballedumenu.y >= HAUTEUR_FENETRE - 20 | positionballedumenu.y == 0)
                directionverticale = -directionverticale;
     
     
     
        /*pour que la couleur de fond de l'ecran change tout le temps*/
            if(i < 255 & j == 0 & k == 255)
                i++;
            if(i == 255 & j < 255 & k == 0)
                j++;
            if(i == 0 & j == 255 & k < 255)
                k++;
            if(k == 0 & j == 255)
                i--;
            if(i == 0 & k == 255)
                j--;
            if(i == 255 & j == 0)
                k--;
     
        SDL_FillRect(ecran, NULL, SDL_MapRGB(ecran->format, i, j, k));
     
        SDL_ShowCursor(SDL_ENABLE);
        SDL_SetColorKey(imageregles, SDL_SRCCOLORKEY, SDL_MapRGB(imageregles->format, 255, 255, 255));
        SDL_BlitSurface(imageregles, NULL, ecran, &position);
        SDL_BlitSurface(balledumenu, NULL, ecran, &positionballedumenu);
        SDL_Flip(ecran);
        SDL_Delay(5);
    }
    }
    jeu:
    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
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    /*jeu.cpp
     
    gere le jeu en general*/
     
    #include <stdlib.h>
    #include <stdio.h>
    #include <SDL/SDL.h>
    #include <SDL/SDL_ttf.h>
    #include <FMOD.h>
    #include "constantes.h"
    #include "ecriture.h"
    #include "chargeurdeniveau.h"
    #include "jeu.h"
     
    long jeu( SDL_Surface *ecran, long nivdifficulte, long nombredejoueur)
    {
        bool continuerlejeu = true, gagne = false, j1gagne = false, j2gagne = false;
        long compteurderebond = 0, compteurdeux = 0, k = 0;
        long tempsactuel, tempsprecedent = 0, tempslancementdujeu;
        int niveau[NB_BLOCS_LARGEUR][NB_BLOCS_HAUTEUR] = {0};
        long direction[4], directionactuelle;
        directionactuelle = direction[droite];
        long directiondeux;
        directiondeux = direction[droite];
     
        SDL_Event(event);
     
        SDL_ShowCursor(SDL_DISABLE);
     
        /*chargement de sons, surfaces , sprites, et demarrage de la musique de fond*/
        FSOUND_SAMPLE *rebond = NULL, *rebondmur = NULL, *pasrebond = NULL, *finniveau = NULL;
        FSOUND_STREAM *musique = NULL;
     
        SDL_Surface *balle[5] = {NULL}, *trampog = NULL, *trampod = NULL, *arrivee = NULL, *ecrannoir = NULL, *cadre = NULL;
        SDL_Rect positionballe, positionballedeux, positiontrampog, positiontrampod, positionarrivee, positionzero;
     
        trampog = SDL_LoadBMP("trampog.bmp");/* c'est sa : \   */
        trampod = SDL_LoadBMP("trampod.bmp");/* c'est sa : /   */
        balle[normal] = SDL_LoadBMP("balle.bmp");
        balle[saut] = SDL_LoadBMP("balle bleue.bmp");
        balle[verte] = SDL_LoadBMP("balle j2.bmp");
        arrivee = SDL_LoadBMP("arrivée.bmp");
        ecrannoir = SDL_LoadBMP("noir.bmp");
        cadre = SDL_LoadBMP("cadredejeu.bmp");
     
        rebondmur = FSOUND_Sample_Load(FSOUND_FREE, "BOING.WAV", 0, 0, 0);
        rebond = FSOUND_Sample_Load(FSOUND_FREE, "TWINGY.WAV", 0, 0, 0);
        pasrebond = FSOUND_Sample_Load(FSOUND_FREE, "teleport.wav", 0, 0, 0);
        finniveau = FSOUND_Sample_Load(FSOUND_FREE, "niveaufini.wav", 0, 0, 0);
        musique = FSOUND_Stream_Open("trampomix.mid", 0, 0, 0);
     
        FSOUND_SetVolume(FSOUND_ALL, 255);
     
        positionballe.x = 0;
        positionballe.y = TAILLE_BLOC;
        positionzero.x = 0;
        positionzero.y = 0;
        balle[actuelle] = balle[normal];
        balle[deux] = balle[verte];
        /* fin de chargement de sons, surfaces , sprites, et demarrage de la musique de fond*/
     
        /*chargement du niveau*/
        chargerNiveau(niveau, nivdifficulte);
        if( nivdifficulte == 4)
        {
            positionballe.x = TAILLE_BLOC;
            positionballe.y = 14 * TAILLE_BLOC;
        }
     
        positionballedeux.x = positionballe.x;
        positionballedeux.y = positionballe.y;
     
        tempslancementdujeu = SDL_GetTicks() / 1000;
     
        while(continuerlejeu)
        {
            FSOUND_Stream_Play(FSOUND_FREE, musique);
            SDL_PollEvent(&event);
            switch(event.type)
            {
                case SDL_KEYDOWN:
                    switch(event.key.keysym.sym)
                    {
                        case SDLK_SPACE:
                            balle[actuelle] = balle[saut];
                            break;
                        case SDLK_UP:
                            balle[deux] = balle[saut];
                            break;
                        case SDLK_ESCAPE:
                            continuerlejeu = 0;
                            break;
                        default:
                            break;
                    }
            }
                tempsactuel = SDL_GetTicks();
        if( tempsactuel - tempsprecedent > 20)//prise du temps
        {
            tempsprecedent = tempsactuel;
     
    /****************************************************************************************************/
    /****************************************************************************************************/
     
        /*le mouvement de la balle*/
        if(gagne == false & nombredejoueur == 1)
        {
            if(directionactuelle == direction[gauche])
                positionballe.x --;
            else if(directionactuelle == direction[droite])
                positionballe.x ++;
            else if(directionactuelle == direction[haut])
                positionballe.y --;
            else if(directionactuelle == direction[bas])
                positionballe.y ++;
     
            if( positionballe.x == LARGEUR_FENETRE - 20)
            {
                directionactuelle = direction[gauche];
                compteurderebond++;
                FSOUND_PlaySound(FSOUND_FREE, rebondmur);
            }
            else if( positionballe.x == 0)
            {
                directionactuelle = direction[droite];
                compteurderebond++;
                FSOUND_PlaySound(FSOUND_FREE, rebondmur);
            }
            else if( positionballe.y == HAUTEUR_FENETRE - 20)
            {
                directionactuelle = direction[haut];
                compteurderebond++;
                FSOUND_PlaySound(FSOUND_FREE, rebondmur);
            }
            else if( positionballe.y == 0 & niveau[positionballe.x / TAILLE_BLOC][positionballe.y / TAILLE_BLOC] != 3)
            {
                directionactuelle = direction[bas];
                compteurderebond++;
                FSOUND_PlaySound(FSOUND_FREE, rebondmur);
            }
     
     
            if( niveau[positionballe.x / TAILLE_BLOC][positionballe.y / TAILLE_BLOC] == 2 & positionballe.x % TAILLE_BLOC == 0 & positionballe.y % TAILLE_BLOC == 0 & balle[actuelle] == balle[normal])//rencontre balle et trampo droite (/)
            {
                compteurderebond++;
                FSOUND_PlaySound(FSOUND_FREE, rebond);
                if( directionactuelle == direction[droite])
                    directionactuelle = direction[haut];
                else if( directionactuelle == direction[gauche])
                    directionactuelle = direction[bas];
                else if( directionactuelle == direction[haut])
                    directionactuelle = direction[droite];
                else if( directionactuelle == direction[bas])
                    directionactuelle = direction[gauche];
            }
            else if( niveau[positionballe.x / TAILLE_BLOC][positionballe.y / TAILLE_BLOC] == 1 & positionballe.x % TAILLE_BLOC == 0 & positionballe.y % TAILLE_BLOC == 0 & balle[actuelle] == balle[normal])//rencontre balle et trampo gauche (\)
            {
                compteurderebond++;
                FSOUND_PlaySound(FSOUND_FREE, rebond);
                if( directionactuelle == direction[droite])
                    directionactuelle = direction[bas];
                else if( directionactuelle == direction[gauche])
                    directionactuelle = direction[haut];
                else if( directionactuelle == direction[haut])
                    directionactuelle = direction[gauche];
                else if( directionactuelle == direction[bas])
                    directionactuelle = direction[droite];
            }
     
            else if( niveau[positionballe.x / TAILLE_BLOC][positionballe.y / TAILLE_BLOC] == 1 & positionballe.x % TAILLE_BLOC == 0 & positionballe.y % TAILLE_BLOC == 0 & balle[actuelle] == balle[saut] )
                FSOUND_PlaySound(FSOUND_FREE, pasrebond);
            else if( niveau[positionballe.x / TAILLE_BLOC][positionballe.y / TAILLE_BLOC] == 2 & positionballe.x % TAILLE_BLOC == 0 & positionballe.y % TAILLE_BLOC == 0 & balle[actuelle] == balle[saut] )
                FSOUND_PlaySound(FSOUND_FREE, pasrebond);
     
     
            if(niveau[positionballe.x / TAILLE_BLOC][positionballe.y / TAILLE_BLOC] == 3 & positionballe.x % TAILLE_BLOC == 0 & positionballe.y % TAILLE_BLOC == 0)
            {
                FSOUND_PlaySound(FSOUND_FREE, finniveau);
                if( nombredejoueur == 1)
                    gagne = true;
                else
                    j1gagne = true;
            }
        }
        /*fin du mouvement de la balle*/
     
        /*le mouvement de la balle deux*/
        if(gagne == false & nombredejoueur == 2)
        {
            if(directiondeux == direction[gauche])
                positionballedeux.x --;
            else if(directiondeux == direction[droite])
                positionballedeux.x ++;
            else if(directiondeux == direction[haut])
                positionballedeux.y --;
            else if(directiondeux == direction[bas])
                positionballedeux.y ++;
     
            if( positionballedeux.x == LARGEUR_FENETRE - 20)
            {
                compteurdeux++;
                directiondeux = direction[gauche];
                FSOUND_PlaySound(FSOUND_FREE, rebondmur);
            }
            else if( positionballedeux.x == 0)
            {
                compteurdeux++;
                directiondeux = direction[droite];
                FSOUND_PlaySound(FSOUND_FREE, rebondmur);
            }
            else if( positionballedeux.y == HAUTEUR_FENETRE - 20)
            {
                compteurdeux++;
                directiondeux = direction[haut];
                FSOUND_PlaySound(FSOUND_FREE, rebondmur);
            }
            else if( positionballedeux.y == 0 & niveau[positionballedeux.x / TAILLE_BLOC][positionballedeux.y / TAILLE_BLOC] != 3)
            {
                compteurdeux++;
                directiondeux = direction[bas];
                FSOUND_PlaySound(FSOUND_FREE, rebondmur);
            }
     
     
            if( niveau[positionballedeux.x / TAILLE_BLOC][positionballedeux.y / TAILLE_BLOC] == 2 & positionballedeux.x % TAILLE_BLOC == 0 & positionballedeux.y % TAILLE_BLOC == 0 & balle[deux] == balle[verte])//rencontre balle et trampo droite (/)
            {
                compteurdeux++;
                FSOUND_PlaySound(FSOUND_FREE, rebond);
                if( directiondeux == direction[droite])
                    directiondeux = direction[haut];
                else if( directiondeux == direction[gauche])
                    directiondeux = direction[bas];
                else if( directiondeux == direction[haut])
                    directiondeux = direction[droite];
                else if( directiondeux == direction[bas])
                    directiondeux = direction[gauche];
            }
            else if( niveau[positionballedeux.x / TAILLE_BLOC][positionballedeux.y / TAILLE_BLOC] == 1 & positionballedeux.x % TAILLE_BLOC == 0 & positionballedeux.y % TAILLE_BLOC == 0 & balle[deux] == balle[verte])//rencontre balle et trampo gauche (\)
            {
                compteurdeux++;
                FSOUND_PlaySound(FSOUND_FREE, rebond);
                if( directiondeux == direction[droite])
                    directiondeux = direction[bas];
                else if( directiondeux == direction[gauche])
                    directiondeux = direction[haut];
                else if( directiondeux == direction[haut])
                    directiondeux = direction[gauche];
                else if( directiondeux == direction[bas])
                    directiondeux = direction[droite];
            }
     
            else if( niveau[positionballedeux.x / TAILLE_BLOC][positionballedeux.y / TAILLE_BLOC] == 1 & positionballedeux.x % TAILLE_BLOC == 0 & positionballedeux.y % TAILLE_BLOC == 0 & balle[deux] == balle[saut] )
                FSOUND_PlaySound(FSOUND_FREE, pasrebond);
            else if( niveau[positionballedeux.x / TAILLE_BLOC][positionballedeux.y / TAILLE_BLOC] == 2 & positionballedeux.x % TAILLE_BLOC == 0 & positionballedeux.y % TAILLE_BLOC == 0 & balle[deux] == balle[saut] )
                FSOUND_PlaySound(FSOUND_FREE, pasrebond);
     
     
            if(niveau[positionballedeux.x / TAILLE_BLOC][positionballedeux.y / TAILLE_BLOC] == 3 & positionballedeux.x % TAILLE_BLOC == 0 & positionballedeux.y % TAILLE_BLOC == 0)
            {
                FSOUND_PlaySound(FSOUND_FREE, finniveau);
                j2gagne = true;
            }
        }
        /*fin du mouvement de la balle deux*/
     
    /****************************************************************************************************/
    /****************************************************************************************************/
     
            if( j1gagne == true & j2gagne == true)
                gagne = true;
     
            /*blit*/
                SDL_FillRect(ecran, NULL, SDL_MapRGB(ecran->format, 0, 0, 0));
     
            SDL_SetColorKey(balle[normal], SDL_SRCCOLORKEY, SDL_MapRGB(balle[normal]->format, 255, 0, 0));
            SDL_SetColorKey(balle[saut], SDL_SRCCOLORKEY, SDL_MapRGB(balle[saut]->format, 255, 0, 0));
            SDL_SetColorKey(balle[verte], SDL_SRCCOLORKEY, SDL_MapRGB(balle[verte]->format, 255, 0, 0));
            SDL_SetColorKey(trampod, SDL_SRCCOLORKEY, SDL_MapRGB(trampod->format, 255, 255, 255));
            SDL_SetColorKey(trampog, SDL_SRCCOLORKEY, SDL_MapRGB(trampog->format, 255, 255, 255));
            SDL_SetColorKey(arrivee, SDL_SRCCOLORKEY, SDL_MapRGB(arrivee->format, 255, 255, 255));
            SDL_SetColorKey(cadre, SDL_SRCCOLORKEY, SDL_MapRGB(cadre->format, 255, 255, 255));
     
     
            /*le terrain*/
            for (long i = 0 ; i < NB_BLOCS_LARGEUR ; i++)
            {
                for (long j = 0 ; j < NB_BLOCS_HAUTEUR ; j++)
                {
                    positiontrampog.x = i * TAILLE_BLOC;
                    positiontrampog.y = j * TAILLE_BLOC;
                    positiontrampod.x = i * TAILLE_BLOC;
                    positiontrampod.y = j * TAILLE_BLOC;
                    positionarrivee.x = i * TAILLE_BLOC;
                    positionarrivee.y = j * TAILLE_BLOC + 3;
     
                    switch(niveau[i][j])
                    {
                        case 0:
                            break;
                        case 1:
                            SDL_BlitSurface(trampog, NULL, ecran, &positiontrampog);
                            break;
                        case 2:
                            SDL_BlitSurface(trampod, NULL, ecran, &positiontrampod);
                            break;
                        case 3:
                            SDL_BlitSurface(arrivee, NULL, ecran, &positionarrivee);
                            break;
                        case 4:
                            if( gagne == false)
                            {
                                    SDL_BlitSurface(balle[actuelle], NULL, ecran, &positionballe);
                                if( nombredejoueur == 2)
                                    SDL_BlitSurface(balle[deux], NULL, ecran, &positionballedeux);
                            }
                            break;
                    }
                }
            }//fin de la mise en place du terrain
     
            balle[actuelle] = balle[normal];
            balle[deux] = balle[verte];
     
            if(gagne == false)
                SDL_BlitSurface( cadre, NULL, ecran, &positionzero);
            else if(gagne == true)
            {
                k += 3;
                SDL_SetAlpha( ecrannoir, SDL_SRCALPHA, k);
                SDL_BlitSurface( ecrannoir, NULL, ecran, &positionzero);
            }
            if( k == 255)
                continuerlejeu = false;
               /***********************************************************/
     
            ecriture(ecran, compteurderebond, compteurdeux, tempslancementdujeu, gagne, nivdifficulte, k);
            SDL_Flip(ecran);
        }//fin du if principal
     
        else
            SDL_Delay( 20 - (tempsactuel - tempsprecedent));
     
        }//fin du while
            SDL_FreeSurface(ecrannoir);
            SDL_FreeSurface(balle[normal]);
            SDL_FreeSurface(balle[saut]);
            SDL_FreeSurface(balle[verte]);
            SDL_FreeSurface(trampog);
            SDL_FreeSurface(trampod);
            SDL_FreeSurface(cadre);
            SDL_FreeSurface(arrivee);
            FSOUND_Stream_Stop(musique);
        }//fin de jeu.cpp
    chargeurdeniveau:
    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
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    /*
    chargeur de niveau
     
    recupere les données dans les fichiers "terrain.txt" pour charger la map
     
    */
     
    #include <stdlib.h>
    #include <stdio.h>
    #include <SDL/SDL.h>
    #include "chargeurdeniveau.h"
     
     
    int chargerNiveau(int niveau[][NB_BLOCS_HAUTEUR], long nivdifficulte)
    {
        FILE* fichier = NULL;
        char ligneFichier[NB_BLOCS_LARGEUR * NB_BLOCS_HAUTEUR + 1];
        int i = 0, j = 0;
     
        switch(nivdifficulte)
        {
            case 1:
                fichier = fopen("terrain debutant.txt", "r");
                break;
            case 2:
                fichier = fopen("terrain moyen.txt", "r");
                break;
            case 3:
                fichier = fopen("terrain confirme.txt", "r");
                break;
            case 4:
                fichier = fopen("terrain expert.txt", "r");
                break;
        }
     
        fgets(ligneFichier, NB_BLOCS_LARGEUR * NB_BLOCS_HAUTEUR + 1, fichier);
        for (i = 0 ; i < NB_BLOCS_LARGEUR ; i++)
        {
            for (j = 0 ; j < NB_BLOCS_HAUTEUR ; j++)
            {
                switch (ligneFichier[(i * NB_BLOCS_LARGEUR) + j])
                {
                    case '1':
                        niveau[j][i] = 1;
                        break;
                    case '2':
                        niveau[j][i] = 2;
                        break;
                    case '3':
                        niveau[j][i] = 3;
                        break;
                    case '4':
                        niveau[j][i] = 4;
                        break;
     
                }
            }
        }
        fclose(fichier);
        return 1;
    }
    ecriture:
    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
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    /*ecriture.cpp
     
    sert a gerer toutes les ecritures du jeu, et les records
     
    */
     
    #include <stdlib.h>
    #include <stdio.h>
    #include <SDL/SDL.h>
    #include <SDL/SDL_ttf.h>
    #include <FMOD.h>
    #include "ecriture.h"
     
     
    char ecriture( SDL_Surface *ecran, long compteurderebond, long compteurdeux, long tempslancementdujeu, long gagne, long nivdifficulte, long k)
    {
     
            long compteurdetemps = (SDL_GetTicks() / 1000) - tempslancementdujeu;
            long chiffresurlefichier;
            bool recordbattu = false;
            char ecriture[20] = "";
            char ecriturevictoire[20] = "";
            char ecriturerecord[20] = "";
     
     
            FILE* fichierrecordrebond = NULL;
            switch(nivdifficulte)
            {
                case 1:
                    fichierrecordrebond = fopen("terrain1.recordrebond", "r");
                    break;
                case 2:
                    fichierrecordrebond = fopen("terrain2.recordrebond", "r");
                    break;
                case 3:
                    fichierrecordrebond = fopen("terrain3.recordrebond", "r");
                    break;
                case 4:
                    fichierrecordrebond = fopen("terrain4.recordrebond", "r");
                    break;
            }
            fscanf(fichierrecordrebond, "%ld", &chiffresurlefichier);
            fclose(fichierrecordrebond);
     
            SDL_Surface *texte = NULL, *textevictoire = NULL, *texterecord = NULL;
            SDL_Rect positiontexte, positiontextevictoire, positiontexterecord;
            TTF_Font *police = NULL;
     
            FSOUND_SAMPLE *record = NULL;
            record = FSOUND_Sample_Load(FSOUND_FREE, "nouveau record.wav", 0, 0, 0);
     
            /*ecriture du temps et du nombre de rebonds*/
            police = TTF_OpenFont("arialbd.ttf", 12);
            SDL_Color couleurNoire = {0, 0, 0}, couleurBlanche = {255, 255, 255}, couleurVerte = { 0, 255, 0}, couleurRouge = { 255, 0, 0};
            positiontexte.x = 0;
            positiontexte.y = 364;
            if( compteurdeux == 0)
                sprintf(ecriture, "Temps : %ld secondes  Rebonds : %ld(Record = %ld)",compteurdetemps ,compteurderebond, chiffresurlefichier);
            else
                sprintf(ecriture, "Temps : %ld''  Rebonds(j1) : %ld, Rebonds(j2) : %ld",compteurdetemps ,compteurderebond, compteurdeux);
            SDL_FreeSurface(texte);
            texte = TTF_RenderText_Shaded(police, ecriture, couleurBlanche, couleurVerte );
     
            if(gagne == 1)//quand on a gagne alors qu'il n'y a qu'un joueur
            {
                /*enregistrement du nombre de rebonds dans le fichier seulement si ce nombre est le record*/
     
                if(chiffresurlefichier > compteurderebond & compteurdeux == 0)
                {
                    positiontexterecord.x = 0;
                    positiontexterecord.y = 150;
                    police = TTF_OpenFont("arialbd.ttf", 35);
                    sprintf(ecriturerecord, "Nouveau Record !");
                    SDL_FreeSurface(texterecord);
                    texterecord = TTF_RenderText_Shaded(police, ecriturerecord, couleurRouge, couleurNoire );
                    recordbattu = true;
                    if(k == 255)
                    {
                        switch(nivdifficulte)
                        {
                            case 1:
                                fichierrecordrebond = fopen("terrain1.recordrebond", "w");
                                break;
                            case 2:
                                fichierrecordrebond = fopen("terrain2.recordrebond", "w");
                                break;
                            case 3:
                                fichierrecordrebond = fopen("terrain3.recordrebond", "w");
                                break;
                            case 4:
                                fichierrecordrebond = fopen("terrain4.recordrebond", "w");
                                break;
                        }
                        fprintf(fichierrecordrebond, "%ld", compteurderebond);
                        fclose(fichierrecordrebond);
                        FSOUND_PlaySound(FSOUND_FREE, record);
                    }
                }
     
                if(recordbattu == false & compteurdeux == 0)
                {
                    /*ecriture du mot "gagne"*/
                    police = TTF_OpenFont("arialbd.ttf", 62);
                    positiontextevictoire.x = 0;
                    positiontextevictoire.y = 150;
                    sprintf(ecriturevictoire, "GAGNE !!!");
                    SDL_FreeSurface(textevictoire);
                    textevictoire = TTF_RenderText_Shaded(police, ecriturevictoire, couleurRouge, couleurNoire );
                }
                else if( compteurderebond < compteurdeux)
                {
                    police = TTF_OpenFont("arialbd.ttf", 45);
                    positiontextevictoire.x = 0;
                    positiontextevictoire.y = 150;
                    sprintf(ecriturevictoire, "La balle jaune a gagne");
                    SDL_FreeSurface(textevictoire);
                    textevictoire = TTF_RenderText_Shaded(police, ecriturevictoire, couleurRouge, couleurNoire );
                }
                else if( compteurderebond > compteurdeux)
                {
                    police = TTF_OpenFont("arialbd.ttf", 45);
                    positiontextevictoire.x = 0;
                    positiontextevictoire.y = 150;
                    sprintf(ecriturevictoire, "La balle verte a gagne");
                    SDL_FreeSurface(textevictoire);
                    textevictoire = TTF_RenderText_Shaded(police, ecriturevictoire, couleurRouge, couleurNoire );
                }
                else if( compteurderebond == compteurdeux)
                {
                    police = TTF_OpenFont("arialbd.ttf", 70);
                    positiontextevictoire.x = 0;
                    positiontextevictoire.y = 150;
                    sprintf(ecriturevictoire, "EGALITE");
                    SDL_FreeSurface(textevictoire);
                    textevictoire = TTF_RenderText_Shaded(police, ecriturevictoire, couleurRouge, couleurNoire );
                }
     
            }// fin du if(gagne)
     
            else
                SDL_BlitSurface(texte, NULL, ecran, &positiontexte);
     
            SDL_BlitSurface(textevictoire, NULL, ecran, &positiontextevictoire);
            SDL_BlitSurface(texterecord, NULL, ecran, &positiontexterecord);
        }
    LES FICHIERS .H:

    constantes:
    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
    1
    2
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    5
    6
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    10
    11
    12
    13
    14
    15
    16
     
    #ifndef CONSTANTES_H_INCLUDED
    #define CONSTANTES_H_INCLUDED
     
        #define TAILLE_BLOC         20 // Taille d'un bloc (carré) en pixels
        #define NB_BLOCS_LARGEUR    15
        #define NB_BLOCS_HAUTEUR    19
        #define LARGEUR_FENETRE     TAILLE_BLOC * NB_BLOCS_LARGEUR
        #define HAUTEUR_FENETRE     TAILLE_BLOC * NB_BLOCS_HAUTEUR
     
        int reglesencours(SDL_Surface *ecran, long i, long j, long k, SDL_Rect positionballedumenu, SDL_Surface *balledumenu, long directionhorizontale, long directionverticale);
     
        enum {saut, normal, actuelle, deux, verte};
        enum {haut, bas, gauche, droite};
     
    #endif
    jeu:
    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
    1
    2
    3
    4
    5
    6
    7
     
    #ifndef AVANTLEJEU_H_INCLUDED
    #define AVANTLEJEU_H_INCLUDED
     
        long jeu( SDL_Surface *ecran, long nivdifficulte, long nombredejoueur);
     
    #endif // AVANTLEJEU_H_INCLUDED
    écriture
    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
    1
    2
    3
    4
    5
    6
    7
     
    #ifndef ECRITURE_H_INCLUDED
    #define ECRITURE_H_INCLUDED
     
        char ecriture( SDL_Surface *ecran, long compteurderebond, long compteurdeux, long tempslancementdujeu, long gagne, long nivdifficulte, long k);
     
    #endif // ECRITURE_H_INCLUDED
    chargeurdeniveau
    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
    1
    2
    3
    4
    5
    6
    7
    8
    9
    10
    11
    12
    13
     
    #ifndef CHARGEURDENIVEAU_H_INCLUDED
    #define CHARGEURDENIVEAU_H_INCLUDED
     
        #define NB_BLOCS_LARGEUR    15
        #define NB_BLOCS_HAUTEUR    19
        #define TAILLE_BLOC         20
     
        int chargerNiveau(int niveau[][NB_BLOCS_HAUTEUR], long nivdifficulte);
        void editeur(SDL_Surface* ecran);
        enum{ VIDE, TRAMPOG, TRAMPOD, ARRIVEE, BALLE};
     
    #endif // CHARGEURDENIVEAU_H_INCLUDED

    Merci beaucoup a celui ou celle qui trouvera la solution a mon probleme

  2. #2
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    Messages : 5 761
    Par défaut
    Il semble que tu confondes le ET logique dont l'opérateur est && et le ET bit-à-bit dont l'opérateur est & comme ici (et ailleurs) :
    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
                    if(event.motion.x <= 25 & event.motion.y <= 25)

  3. #3
    Nouveau candidat au Club
    Inscrit en
    Janvier 2010
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    Détails du profil
    Informations forums :
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    Par défaut
    Merci beaucoup, je viens de me rendre compte que j'ai toujours codé comme ça (ça ne m'a jamais posé de problème en plus )
    ... Mais mon problème reste irrésolu
    Que faire svp? merci beaucoup

    Un autre problème: de temps en temps ma balle rebondit dans le mauvais sens ... Je ne comprend pas non plus si quelqu'un a une idée ... Merci encore!

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