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OpenGL Discussion :

Modifier le centre optique de la caméra


Sujet :

OpenGL

  1. #1
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    Par défaut Modifier le centre optique de la caméra
    Salut à tous,

    Je travaille sur une application simple modélisant une caméra qui regarde un objet quelconque. Je définis actuellement les caractéristiques optiques de la caméra grâce à gluperspective qui définit la fov, le ratio largeur/hauteur et les plans de clippings.
    J'aimerais passer à un modèle où l'on pourrait rentrer directement les paramètres intrinséques d'une caméra (focale, centre optique) et également (si possible) les distortions tangentielles et radiales comme défini ici :
    Lien

    Cependant j'ai bien du mal à voir comment appliquer ma propre matrice de projection dans opengl. Quelqu'un aurait-il déjà rencontré ce problème et réussi à le résoudre?

    Merci beaucoup. Toute aide est la bienvenue!!

  2. #2
    Membre éclairé Avatar de AuraHxC
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    Par défaut
    ça dépend quelle version de Opengl tu utilise, si par exemple tu utilise que Opengl genre 2.0 ou alors du 3.x avec GLSL.

  3. #3
    Membre habitué Avatar de Harooold
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    Par défaut
    Hello,

    Vu que tu utilises gluPerspective on va supposer que tu utilises opengl 2.x.

    Tu dois avoir actuellement quelque part pour obtenir ta projection perspective classique :

    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
    1
    2
    3
    glMatrixMode(GL_PROJECTION);
    glLoadIdentity();
    gluPerspective(....);
    Cela ne fait que vider la pile de matrice GL_PROJECTION et y mettre la matrice generée par gluPerspective.

    Maintenant si tu es capable de calculer ta matrice de projection à la main, il te suffis de remplacer le gluPerspective par un

    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
    1
    2
    3
    4
    5
    6
    glMatrixMode(GL_PROJECTION);
    glLoadIdentity();
     
    // calcul de ta matrice en colonne dabord
    matrice = [...]
    glLoadMatrixf(matrice);
    Qui à le même résultat que plus haut, sauf que c'est ta propre matrice qui est empilée et non celle de gluPerspective.

    Bon courage
    Reflechir peut s'averer utile, sisi.

  4. #4
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    Par défaut
    J'utilise effectivement Opengl 2.0 pour mon application. Merci pour les explications, j'en conclue qu'il me faut juste arriver à calculer la matrice de projection qui soit compatible avec Opengl. J'ai trouvé une piste avec la librarie ARtoolkit (utilisée pour la réalité augmentée) qui a une fonction qui permet de calculer la matrice de projection pour qu'elle soit compatible avec opengl.

    Sinon juste par curiosité comment ca se passe avec la nouvelle version d'opengl? On peut spécifier son modèle de caméra plus précisément?

    Merci en tout cas

  5. #5
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    Citation Envoyé par tortue3600 Voir le message
    Sinon juste par curiosité comment ca se passe avec la nouvelle version d'opengl? On peut spécifier son modèle de caméra plus précisément?
    Dans la nouvelle version d'openGl il n'y a plus de glLoadMatrixf et autre. Tout passe par les shaders.

  6. #6
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    Par défaut
    Ok merci pour la réponse

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