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DirectX Discussion :

[Directx9/vs c++ 8]pb debutant


Sujet :

DirectX

  1. #1
    Membre à l'essai
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    Par défaut [Directx9/vs c++ 8]pb debutant
    j'ai réaliser un code ou je charge un ballon de foot sous format .x puis je lui applique une texture wood.bitmap

    le probéme rencontrer est que la texture ne s'applique pas.

    voici le code
    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
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    int APIENTRY _tWinMain(HINSTANCE hInstance,
                         HINSTANCE hPrevInstance,
                         LPTSTR    lpCmdLine,
                         int       nCmdShow)
    {
    	UNREFERENCED_PARAMETER(hPrevInstance);
    	UNREFERENCED_PARAMETER(lpCmdLine);
     
     	// TODO: Place code here.
    	MSG msg;
    	HACCEL hAccelTable;
     
    	// Initialize global strings
    	LoadString(hInstance, IDS_APP_TITLE, szTitle, MAX_LOADSTRING);
    	LoadString(hInstance, IDC_BALLWISARD, szWindowClass, MAX_LOADSTRING);
    	MyRegisterClass(hInstance);
     
    	// Perform application initialization:
    	if (!InitInstance (hInstance, nCmdShow))
    	{
    		return FALSE;
    	}
         init();
    	hAccelTable = LoadAccelerators(hInstance, MAKEINTRESOURCE(IDC_BALLWISARD));
     
    	// Main message loop:
    	while (GetMessage(&msg, NULL, 0, 0))
    	{
    		if (!TranslateAccelerator(g_hWnd, hAccelTable, &msg))//msg.hwnd, hAccelTable, &msg))
    		{
    			TranslateMessage(&msg);
    			DispatchMessage(&msg);
    		}
    		 render();
    	}
        shutDown();
    	return (int) msg.wParam;
    }
    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
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    void loadTexture( void )
    {
    	D3DXCreateTextureFromFile( g_pd3dDevice,CA2W("woodfloor.bitmap"), &g_pTexture );
     
    	g_pd3dDevice->SetSamplerState( 0, D3DSAMP_MAGFILTER, D3DTEXF_LINEAR );
    	g_pd3dDevice->SetSamplerState( 0, D3DSAMP_MINFILTER, D3DTEXF_LINEAR );
    }
    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
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    void init( void )
    {
        g_pD3D = Direct3DCreate9( D3D_SDK_VERSION );
     
        D3DDISPLAYMODE d3ddm;
     
        g_pD3D->GetAdapterDisplayMode( D3DADAPTER_DEFAULT, &d3ddm );
     
        D3DPRESENT_PARAMETERS d3dpp;
    	//D3DPRESENT_PARAMETERS presParams;
    	memset(&d3dpp,0,sizeof(d3dpp));
        ZeroMemory( &d3dpp, sizeof(d3dpp) );
     
        d3dpp.Windowed               = TRUE;
        d3dpp.SwapEffect             = D3DSWAPEFFECT_DISCARD;
        d3dpp.BackBufferFormat       = d3ddm.Format;
        d3dpp.EnableAutoDepthStencil = TRUE;
        d3dpp.AutoDepthStencilFormat = D3DFMT_D16;
        d3dpp.PresentationInterval   = D3DPRESENT_INTERVAL_IMMEDIATE;
        g_pD3D->CreateDevice( D3DADAPTER_DEFAULT, D3DDEVTYPE_HAL, g_hWnd,
                              D3DCREATE_SOFTWARE_VERTEXPROCESSING,
                              &d3dpp, &g_pd3dDevice );
     
         loadTexture();	
     
    	 HRESULT hr = 0;
    	ID3DXBuffer* adjBuffer = 0;
    ID3DXBuffer* mtrlBuffer = 0;
    DWORD numMtrls = 0;
     hr = D3DXLoadMeshFromX(CA2W("Tiger.x"),D3DXMESHTYPE_MESH,g_pd3dDevice,&adjBuffer,
                            &mtrlBuffer,0,&numMtrls,&g_pMesh);
     
        D3DXMATRIX matProj;
        D3DXMatrixPerspectiveFovLH( &matProj, D3DXToRadian( 45.0f ), 
                                    640.0f / 480.0f, 0.1f, 100.0f );
        g_pd3dDevice->SetTransform( D3DTS_PROJECTION, &matProj );
     
    	g_pd3dDevice->SetRenderState(D3DRS_LIGHTING, FALSE);
    	// Setup basic render state
     
    	}
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    void render( void )
    {
        g_pd3dDevice->Clear( 0, NULL, D3DCLEAR_TARGET | D3DCLEAR_ZBUFFER,
                             D3DCOLOR_COLORVALUE(0.0f,0.0f,0.0f,1.0f), 1.0f, 0 );
     
         D3DXMATRIX matTrans;
    	D3DXMATRIX matRot;
    	D3DXMATRIX matWorld;
     
         D3DXMatrixRotationYawPitchRoll( &matRot,
    		                            D3DXToRadian(mt),
    		                            D3DXToRadian(mt),
    		                            0.0f );
     
        mt=mt+20;
        D3DXMatrixTranslation( &matTrans, 0.0f, 0.0f, 45.0f );
     
        matWorld = matRot * matTrans;
        g_pd3dDevice->SetTransform( D3DTS_WORLD, &matWorld );
        g_pd3dDevice->BeginScene();
     
        g_pd3dDevice->SetTexture( 0, g_pTexture );
     
        g_pMesh->DrawSubset(1);
     
        g_pd3dDevice->EndScene();
        g_pd3dDevice->Present( NULL, NULL, NULL, NULL );
    }

  2. #2
    Membre expérimenté Avatar de ShadowTzu
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    Par défaut
    Bonjour,

    Ton code ne colle pas avec ce que tu dis mais bon:

    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
    D3DXCreateTextureFromFile( g_pd3dDevice,CA2W("woodfloor.bitmap"), &g_pTexture );
    CA2W à l'air d'être un loader de ressource, quel différence entre un fichier bitmap et bmp? DirectX lit très bien jpg, bmp, png, tga, dds
    Dans tout les cas vérifie que ton image est bien chargé et envoyé à directx.

    tu dis charger un ballon de foot, c'est pas ce qu'il y a dans ton code:

    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
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    hr = D3DXLoadMeshFromX(CA2W("Tiger.x"),D3DXMESHTYPE_MESH,g_pd3dDevice,&adjBuffer,
                            &mtrlBuffer,0,&numMtrls,&g_pMesh);
    et à ma connaissance le mesh "Tiger.x" du sdk de directx n'a qu'un seul material, donc ça ne va pas avec ton code pour le rendu:

    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
    g_pMesh->DrawSubset(1);
    ça devrait plutôt être:
    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
    g_pMesh->DrawSubset(0);
    Bon courage

  3. #3
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    Par défaut
    merci le pb est réglé.

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