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PureBasic Discussion :

[N3XT3D] : comment libérer une mesh, une caméra ou autre ?


Sujet :

PureBasic

  1. #1
    Responsable Purebasic

    Avatar de comtois
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    Par défaut [N3XT3D] : comment libérer une mesh, une caméra ou autre ?
    Salut Tmyke,

    Je n'ai pas trouvé d'instruction pour libérer partiellement la mémoire ? J'ai sûrement mal regardé

    J'ai bien vu iFreeEngine qui libère les ressources à la fin du programme, mais si je veux supprimer une mesh ou une caméra, une lumière comment faut-il faire ?

    Dans l'immédiat, je n'en ai pas besoin , du moins, j'ai seulement besoin de rafraichir un mesh :

    - 1 - soit en le supprimant et en le recréant d'une autre façon
    - 2 - soit en le conservant et en le modifiant d'une autre façon

    Pour l'instant je voulais tester la solution 1, mais je ne trouve rien pour le supprimer, ça me semblait le plus simple.

    Avant de parler de la solution 2, voici le code de mon mesh, il s'agit d'un cube (Je tente de réécrire PureBlock avec N3XT3D) :

    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
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    ; create the mesh
      *mesh=iCreateEmptyMesh()
     
    ; add one buffer for vertices and faces
      iAddBufferMesh(*mesh)
    ; define all vertices 
      iAddMVerticesMesh(*mesh, ?Vertex,  24, 0)
    ; define all faces  
      iAddMFacesMesh(*mesh, ?Faces,  12, 0)
    Donc pour la solution 2, si je ne veux pas m'embêter, je peux utiliser la fonction iAddMVerticesMesh(*mesh, ?VertexNew, 24, 0), et les vertices existants seront remplacés ? Je n'ai pas encore essayé, je vais le faire dans la semaine. C'est surtout la réponse à la question 1 qui m'intéresse, et si tu peux me confirmer la solution 2, c'est bien aussi
    Vous souhaitez participer à la rubrique PureBasic (tutoriels, FAQ, sources) ? Contactez-moi par MP.

  2. #2
    Membre régulier Avatar de tmyke
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    Par défaut
    Pour la solution 1, il y a l'instruction iFreeNode()

    Pour la solution 2, demain soir en rentrant on en parle si tu veux

  3. #3
    Responsable Purebasic

    Avatar de comtois
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    Par défaut
    iFreeNode(), ben voila, j'avais pourtant regardé dans Node ! Merci

    Sinon voici où j'en suis pour l'instant , Dans la procédure MakeMesh() je voudrais modifier le mesh, c'est à dire reformer le cube normalement avec les datas, et ensuite effectuer une translation et un scale. J'ai essayé différentes façons pour indiquer l'adresse du MeshBuffer , dont celle ci iMeshBuffer(*mesh), mais rien ne fonctionne !

    Par contre je constate que l'axe Z de la scène est orienté comme dans Dreamotion3D, c'est à dire le contraire d'Ogre, ça ne va pas m'arranger pour l'adaptation du jeu

    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
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    ; Include files 
    IncludePath "includes"   :   IncludeFile "n3xtD_PB.pbi"
     
    Enumeration
      #Nord
      #Est
      #Sud
      #Ouest
      #Vertical
    EndEnumeration
     
    #Taille=12
    #Taille2 = #Taille/2
     
    Structure f_Vecteur
      x.f
      y.f
      z.f
    EndStructure
     
    Structure i_Vecteur
      x.l
      y.l
      z.l
    EndStructure
     
    Structure s_Cube
      Angle.f
      p.f_Vecteur
      s.f_Vecteur
      t.f_Vecteur 
      Type.l
      Sens.l
      Case1.I_Vecteur
      Case2.I_Vecteur
      Origine.I_Vecteur
    EndStructure
     
    Structure s_Vertex
      px.f
      py.f
      pz.f
      nx.f
      ny.f
      nz.f
      co.l
      u.f
      v.f
    EndStructure
     
    Global Cube.s_Cube, Px.l, Pz.l, Perdu.l, MapX.l, MapZ.l
    Define.l Options, i, j, Tombe
    Define.i *Entity
     
    Restore Niveau1
    Read MapX
    Read MapZ
    Dim Map(MapX+1,MapZ+1)
    Read Cube\Origine\X
    Read Cube\Origine\Z
    For j=1 To MapZ
      For i = 1 To MapX
        Read Map(i,j)
      Next i 
    Next j
     
    ;Initialise le cube
    Cube\p\x=Cube\Origine\X*#Taille
    Cube\p\y=#Taille
    Cube\p\z=Cube\Origine\Z*#Taille
    Cube\Type = #Vertical
    Cube\Sens = #Vertical
     
    ;----------------------------------------------------------
    ; open n3xt-D screen
    ; Globales
    Global	anglex.f, angley.f, flagXDown.w
    Global	mox.f, omx.f, moy.l, omy.l
     
    Global *app.l, Quit.l 
    *app = iCreateGraphics3D(800,600)
    ; << OR >>
    ;iCreateGraphics3D(800,600, 32, #False, #True, #EDT_DIRECT3D9)
    If *app= #Null
      End
    EndIf
     
    ;- Declaration des procédures
    Declare MakeMesh()
    Declare Animation()
     
    Macro TEXTURE(Texture, Couleur)
      CreateTexture(Texture, 128, 128)
      ;Remplissage de la texture en blanc
      StartDrawing(TextureOutput(Texture))
        Box(0, 0, TextureWidth(Texture), TextureHeight(Texture), Couleur)
        DrawingMode(#PB_2DDrawing_Outlined)
        Box(0, 0, TextureWidth(Texture), TextureHeight(Texture), $FF0000)
      StopDrawing()
    EndMacro
    Macro GAGNE()
    ;   Repeat
    ;     tombe - 1
    ;     MoveEntity(#Entity, 0, -1, 0)
    ;     RenderWorld()
    ;     FlipBuffers()   
    ;   Until Tombe < -150
    ;   tombe = 0
    EndMacro
     
     
     
     
     
     
    ;-Mesh
    ;---------------------------
    ; define a ManualContruct Mesh
      Global *mesh.IMMesh
     
    ; create the mesh
      *mesh=iCreateEmptyMesh()
     
    ; add one buffer for vertices and faces
       iAddBufferMesh(*mesh)
    ; define all vertices 
      iAddMVerticesMesh(*mesh, ?Vertex,  24, 0)
    ; define all faces  
      iAddMFacesMesh(*mesh, ?Faces,  12, 0)
     
    iMaterialFlagNode(*mesh, #EMF_BACK_FACE_CULLING, #False  )
     
    Global *meshN.IMMesh
     
    ; create the mesh
      *meshN=iCreateEmptyMesh()
     
    ; add one buffer for vertices and faces
      iAddBufferMesh(*meshN)
    ; define all vertices 
      iAddMVerticesMesh(*meshN, ?Vertex,  24, 0)
    ; define all faces  
      iAddMFacesMesh(*meshN, ?Faces,  12, 0)
     
     
    iMaterialFlagNode(*meshN, #EMF_BACK_FACE_CULLING, #False  )
     
    ;-Affiche de la map
    #EntitySol = 1
    For j=1 To MapZ
      For i=1 To MapX
        If Map(i,j)=1
          Map(i,j)=iCreateMeshCopy(*meshN)
          iScaleNode(Map(i,j), #Taille, 2, #Taille)
          iPositionNode(Map(i,j), i*#Taille, -1, j*#Taille)
        EndIf
      Next i
    Next j     
     
    ;-Camera
    ;---------------------------
    ; create a camera
    Global *cam.ICamera = iCreateCamera()
    iFOVCamera(*cam, 40*#PI/180)
    iPositionNode(*cam, 65, 120, -200)
    iPointTargetNode(*cam,8*#Taille, -50, 5*#Taille,0)
    ;iTargetCamera(*cam,  8*#Taille, -50, 5*#Taille)
     
    ;-          main loop
    Repeat
     
      If Cube\Sens = #Vertical
        If iGetKeyDown(#KEY_ARROW_LEFT)
          Cube\Sens = #Ouest : MakeMesh()
        ElseIf iGetKeyDown(#KEY_ARROW_RIGHT)
          Cube\Sens = #Est   : MakeMesh()
        ElseIf iGetKeyDown(#KEY_ARROW_DOWN)
          Cube\Sens = #Nord  : MakeMesh()
        ElseIf iGetKeyDown(#KEY_ARROW_Up)
          Cube\Sens = #Sud   : MakeMesh()
        EndIf
      EndIf
     
      Animation()
     
      ;Test position
      Perdu = #False
      If Cube\type = #Vertical
        Px = Cube\p\x / #Taille
        Pz = Cube\p\z / #Taille
        If Map(Px, Pz)=2
          GAGNE()
          Perdu = #True
        ElseIf Map(Px, Pz)=0
          Perdu = #True
        EndIf
      ElseIf Cube\type = #Nord Or Cube\type = #Sud
        Px = Cube\p\x / #Taille
        Pz = (Cube\p\z + #Taille2) / #Taille
        If Map(Px, Pz)=0
          Perdu = #True
        EndIf
        Pz = (Cube\p\z - #Taille2) / #Taille
        If Map(Px, Pz)=0
          Perdu = #True
        EndIf
      ElseIf Cube\type = #Est Or Cube\type = #Ouest
        Px = (Cube\p\x + #Taille2) / #Taille
        Pz = Cube\p\z  / #Taille
        If Map(Px, Pz)=0
          Perdu = #True
        EndIf
        Px = (Cube\p\x - #Taille2) / #Taille
        If Map(Px, Pz)=0
          Perdu = #True
        EndIf
      EndIf       
     
     
      If Perdu
        ;Initialise le cube
        Cube\p\x=Cube\Origine\X*#Taille
        Cube\p\y=#Taille
        Cube\p\z=Cube\Origine\Z*#Taille
        Cube\Type = #Vertical
        Cube\Sens = #Vertical 
        ;CreateEntity(#Entity, MeshID(#Mesh), MaterialID(#Matiere))
        ;MakeMesh()
      EndIf
     
      ; ---------------
      ;      Render
      ; ---------------
      iBeginScene(100,100,100)
         iDrawScene()
      iEndScene()
     
    Until  iGetKeyDown(#KEY_ESCAPE)
    ; end
    iFreeEngine()
     
     
    Procedure MakeMesh()
      With Cube
      Select \type
        Case #Vertical
          \s\x = 1 : \s\y = 2 : \s\z = 1
        Case #Nord, #Sud
          \s\x = 1 : \s\y = 1 : \s\z = 2
        Case #Ouest, #Est
          \s\x = 2 : \s\y = 1 : \s\z = 1
      EndSelect
     
      Select \Sens
        Case #Nord
          \t\x = 0.5 : \t\y = 0.5 : \t\z = 0.5
        Case #Sud
          \t\x = 0.5 : \t\y = 0.5 : \t\z = -0.5
        Case #Ouest
          \t\x = 0.5 : \t\y = 0.5 : \t\z = 0
        Case #Est
          \t\x = -0.5 : \t\y = 0.5 : \t\z = 0
        Case #Vertical
          \t\x = 0 : \t\y = 0.5 : \t\z = 0
      EndSelect
     
      iAddMVerticesMesh(*mesh, ?Vertex,  24, 0)
      iAddMFacesMesh(*mesh, ?Faces,  12, 0)
      iTranslateMeshBuffer(0,\t\x,\t\y,\t\z)
      ;iScaleMeshBuffer(*mesh,\s\x*#Taille,\s\y*#Taille,\s\z*#Taille)
      iScaleMeshBuffer(iMeshBuffer(*mesh),\s\x*#Taille,\s\y*#Taille,\s\z*#Taille) 
      iPositionNode(*mesh, \p\x-\t\x*\s\x*#Taille, 0, \p\z-\t\z*\s\z*#taille)
      EndWith
    EndProcedure
     
    Procedure Animation()
      Define.f Delta
      Delta = 4.5
     
      Select Cube\Sens
     
        Case #Ouest
          Cube\Angle + Delta
          iTurnNode(*mesh,0,0,Cube\Angle)
     
          If Int(Cube\Angle) = 90
            Cube\Angle = 0 : Cube\Sens = #Vertical
            If Cube\Type = #Vertical
              Cube\Type = #Ouest
              Cube\p\x - 1.5*#Taille
            ElseIf Cube\Type = #Est Or Cube\Type = #Ouest
              Cube\Type = #Vertical
              Cube\p\x - 1.5*#Taille
            Else
              Cube\p\x - #Taille
            EndIf
          EndIf
     
        Case #Est
          Cube\Angle - Delta
          iTurnNode(*mesh,0,0,Cube\Angle)
     
          If Int(Cube\Angle) = -90
            Cube\Angle = 0 : Cube\Sens = #Vertical
     
            If Cube\Type = #Vertical
              Cube\Type = #Est
              Cube\p\x + 1.5*#Taille
            ElseIf Cube\Type = #Est Or Cube\Type = #Ouest
              Cube\Type = #Vertical
              Cube\p\x + 1.5*#Taille
            Else
              Cube\p\x + #Taille
            EndIf
     
          EndIf   
     
      Case #Nord
          Cube\Angle - Delta
          iTurnNode(*mesh,0,Cube\Angle,0)
     
          If Int(Cube\Angle) = -90
            Cube\Angle = 0 : Cube\Sens = #Vertical
     
            If Cube\Type = #Vertical
              Cube\Type = #Nord
              Cube\p\z - 1.5*#Taille
            ElseIf Cube\Type = #Nord Or Cube\Type = #Sud
              Cube\Type = #Vertical
              Cube\p\z - 1.5*#Taille
            Else
              Cube\p\z - #Taille
            EndIf
     
          EndIf
     
      Case #Sud
          Cube\Angle + Delta
          iTurnNode(*mesh,0,Cube\Angle,0)
     
          If Int(Cube\Angle) = 90
            Cube\Angle = 0 :  Cube\Sens = #Vertical
     
            If Cube\Type = #Vertical
              Cube\Type = #Sud
              Cube\p\z + 1.5*#Taille
            ElseIf Cube\Type = #Nord Or Cube\Type = #Sud
              Cube\Type = #Vertical
              Cube\p\z + 1.5*#Taille
            Else
              Cube\p\z + #Taille
            EndIf
     
          EndIf
      EndSelect
     
    EndProcedure
    ; 
    DataSection
     
    Vertex:
    ;Dessus 0 à 3
    Data.f -0.5,0.5,-0.5
    Data.f 0,1,0
    Data.l $550000
    Data.f 0,0
     
    Data.f 0.5,0.5,-0.5
    Data.f 0,1,0
    Data.l $550000
    Data.f 0,1
     
    Data.f 0.5,0.5,0.5
    Data.f 0,1,0
    Data.l $550000
    Data.f 1,1
     
    Data.f -0.5,0.5,0.5
    Data.f 0,1,0
    Data.l $550000
    Data.f 1,0
     
    ;Dessous 4 à 7
    Data.f -0.5,-0.5,0.5
    Data.f 0,-1,0
    Data.l 0
    Data.f 0,0
     
    Data.f 0.5,-0.5,0.5
    Data.f 0,-1,0
    Data.l 0
    Data.f 0,1
     
    Data.f 0.5,-0.5,-0.5
    Data.f 0,-1,0
    Data.l 0
    Data.f 1,1
     
    Data.f -0.5,-0.5,-0.5
    Data.f 0,-1,0
    Data.l 0
    Data.f 1,0
     
    ;Devant 8 à 11
    Data.f -0.5,0.5,0.5
    Data.f 0,0,1
    Data.l $FF0000
    Data.f 0,0
     
    Data.f 0.5,0.5,0.5
    Data.f 0,0,1
    Data.l $FF0000
    Data.f 0,1
     
    Data.f 0.5,-0.5,0.5
    Data.f 0,0,1
    Data.l $FF0000
    Data.f 1,1
     
    Data.f -0.5,-0.5,0.5
    Data.f 0,0,1
    Data.l $FF0000
    Data.f 1,0
     
    ;Derrière 12 à 15
    Data.f 0.5,0.5,-0.5
    Data.f 0,0,-1
    Data.l $FFFF00
    Data.f 0,0
     
    Data.f -0.5,0.5,-0.5
    Data.f 0,0,-1
    Data.l $FFFF00
    Data.f 0,1
     
    Data.f -0.5,-0.5,-0.5
    Data.f 0,0,-1
    Data.l $FFFF00
    Data.f 1,1
     
    Data.f 0.5,-0.5,-0.5
    Data.f 0,0,-1
    Data.l $FFFF00
    Data.f 1,0
     
    ;Cote gauche 16 à 19
    Data.f -0.5,0.5,-0.5
    Data.f -1,0,0
    Data.l $FF00FF
    Data.f 0,0
     
    Data.f -0.5,0.5,0.5
    Data.f -1,0,0
    Data.l $FF00FF
    Data.f 0,1
     
    Data.f -0.5,-0.5,0.5
    Data.f -1,0,0
    Data.l $FF00FF
    Data.f 1,1
     
    Data.f -0.5,-0.5,-0.5
    Data.f -1,0,0
    Data.l $FF00FF
    Data.f 1,0
     
    ;Cote droit 20 à 23
    Data.f 0.5,0.5,0.5
    Data.f 1,0,0
    Data.l $FF
    Data.f 0,0
     
    Data.f 0.5,0.5,-0.5
    Data.f 1,0,0
    Data.l $FF
    Data.f 0,1
     
    Data.f 0.5,-0.5,-0.5
    Data.f 1,0,0
    Data.l $FF
    Data.f 1,1
     
    Data.f 0.5,-0.5,0.5
    Data.f 1,0,0
    Data.l $FF
    Data.f 1,0
     
    Faces:
    ;Face en Haut
    Data.l 2,1,0
    Data.l 0,3,2
    ;Face en Bas
    Data.l 6,5,4
    Data.l 4,7,6
    ;Face Avant
    Data.l 10,9,8
    Data.l 8,11,10
    ;Face Arrière
    Data.l 14,13,12
    Data.l 12,15,14
    ;Face Gauche
    Data.l 18,17,16
    Data.l 16,19,18
    ;Face Droite 
    Data.l 22,21,20
    Data.l 20,23,22
     
    Niveau1:
    Data.l 10,6
    Data.l 2, 2
    Data.l 1,1,1,0,0,0,0,0,0,0
    Data.l 1,1,1,1,1,1,0,0,0,0
    Data.l 1,1,1,1,1,1,1,1,1,0
    Data.l 0,1,1,1,1,1,1,1,1,1
    Data.l 0,0,0,0,0,1,1,2,1,1
    Data.l 0,0,0,0,0,0,1,1,1,0
    Niveau2:
    Data.l 15,6
    Data.l 2, 5
    Data.l 0,0,0,0,0,0,1,1,1,1,0,0,1,1,1
    Data.l 1,1,1,1,0,0,1,1,4,1,0,0,1,2,1
    Data.l 1,1,3,1,0,0,1,1,1,1,0,0,1,1,1
    Data.l 1,1,1,1,0,0,1,1,1,1,0,0,1,1,1
    Data.l 1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1
    Data.l 1,1,1,1,0,0,1,1,1,1,0,0,0,0,0
    EndDataSection
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  4. #4
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    Bon, pour tout ce qui touche à la geométrie des mesh, il y a toute une liste
    de fonction permettant de faire à peu près tout. Regarde le fichier n3xtD_PB.pbi,
    vers la ligne 206, sous le commentaire ; geometry instructions change

    Pour manipuler tout cela, il faut obtenir la géométrie d'un mesh. Pour cela, il suffit
    d'écrire:
    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
    *mBuffer.IMeshBuffer = iMeshGeometry(*mesh)
    après, par exemple, on peut écrire:
    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
     iScaleMeshBuffer( *mBuffer, 0.5, 0.5, 0.5)

    ou encore, modifier un vertex d'un mesh s'écrit:
    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
     iVertexMeshBuffer(*mBuffer, x.f ,y.f ,z.f,  num_vert, num_buffer.l=0)
    Voilà, j'espère que cela éclaire ta lantherne sur ce point.

    Quand à l'orientation des axes, désolé si il y a disconcordance entre Ogre et N3xtD. Ceci dit, si c'est seulement
    l'orientation de l'axe Z, c'est très surmontable je pense.

  5. #5
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    Oui j'ai vu le paquet de fonctions possibles pour modifier un mesh, il y a tout ce qu'il faut

    Ce qu'il me manquait c'était ça
    *mBuffer.IMeshBuffer = iMeshGeometry(*mesh)
    J'avais essayé iMeshBuffer, maintenant je comprends comment l'utiliser, il faut d'abord passer par la fonction ci-dessus.

    Donc maintenant ça fonctionne mieux, il reste un dernier point à corriger.
    Voici ma procédure modifiée, le reste du code n'a pas changé :

    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
    1
    2
    3
    4
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    6
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    8
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    18
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    25
    26
    27
    28
    29
    30
    31
    32
    33
    Procedure MakeMesh()
     
      With Cube
      Select \type
        Case #Vertical
          \s\x = 1 : \s\y = 2 : \s\z = 1
        Case #Nord, #Sud
          \s\x = 1 : \s\y = 1 : \s\z = 2
        Case #Ouest, #Est
          \s\x = 2 : \s\y = 1 : \s\z = 1
      EndSelect
     
      Select \Sens
        Case #Nord
          \t\x = 0.5 : \t\y = 0.5 : \t\z = 0.5
        Case #Sud
          \t\x = 0.5 : \t\y = 0.5 : \t\z = -0.5
        Case #Ouest
          \t\x = 0.5 : \t\y = 0.5 : \t\z = 0
        Case #Est
          \t\x = -0.5 : \t\y = 0.5 : \t\z = 0
        Case #Vertical
          \t\x = 0 : \t\y = 0.5 : \t\z = 0
      EndSelect
     
      *mBuffer.IMeshBuffer = iMeshGeometry(*mesh)
      iAddMVerticesMesh(*mesh, ?Vertex,  24, 0)
      iAddMFacesMesh(*mesh, ?Faces,  12, 0)
      iTranslateMeshBuffer(*mBuffer,\t\x,\t\y,\t\z)
      iScaleMeshBuffer(*mBuffer,\s\x*#Taille,\s\y*#Taille,\s\z*#Taille)
      iPositionNode(*mesh, \p\x-\t\x*\s\x*#Taille, 0, \p\z-\t\z*\s\z*#taille)
      EndWith
    EndProcedure
    Manifestement ces lignes ne permettent pas de mettre à jour les vertices ?
    iAddMVerticesMesh(*mesh, ?Vertex, 24, 0)
    iAddMFacesMesh(*mesh, ?Faces, 12, 0)
    la dimension du mesh augmente à chaque iScaleMeshBuffer, alors que sa taille devrait rester la même si l'initialisation des vertices était correcte.

    J'ai bien vu la fonction iVertexMeshBuffer pour modifier individuellement les vertices, mais j'aimerais réinitialiser d'un coup le mesh avec les datas.

    C'est quoi l'astuce qui m'échappe ?
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  6. #6
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    Manifestement ces lignes ne permettent pas de mettre à jour les vertices ?
    Non. Comme leur noms l'indique, ces fonctions sont destinées à ajouter des vertices (iAddM...)
    Donc, si tu veux modifier dynamiquement la valeur de vertices, il faut passer par une fonction
    comme iVertexMeshBuffer

    J'ai bien vu la fonction iVertexMeshBuffer pour modifier individuellement les vertices, mais j'aimerais réinitialiser d'un coup le mesh avec les datas.
    Cette possibilité n'existe pas. Ceci dit, je peux l'implenter si tu pense que cela t'es utile

    la dimension du mesh augmente à chaque iScaleMeshBuffer, alors que sa taille devrait rester la même si l'initialisation des vertices était correcte.
    Le scaling des vertices est en fait une multiplication des coordonnées de chaque vertex par une valeur fournis.
    En d'autres termes, si un vertices qui au départ vaut (1,1,1), si on fait un iScaleMeshBuffer(0.5, 0.5, 0.5),
    alors les coordonnée vaudront (0.5, 0.5, 0.5). Si de nouveau on fait un iScaleMeshBuffer(0.5, 0.5, 0.5),
    alors cette fois on aura (0.25, 0.25, 0.25). et ainsi de suite.

    Sinon, pour gérer la dimension des node, il faut passer par iScaleNode().

  7. #7
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    Citation Envoyé par Tmyke
    J'ai bien vu la fonction iVertexMeshBuffer pour modifier individuellement les vertices, mais j'aimerais réinitialiser d'un coup le mesh avec les datas.
    Cette possibilité n'existe pas. Ceci dit, je peux l'implémenter si tu penses que cela t'es utile
    Si tu peux le faire j'aimerais bien, ça serait plus simple, ça permet de préparer les données dans un bloc mémoire et de tout copier d'un coup dans le mesh.

    Avec PureBasic la syntaxe est :
    SetMeshData(#Mesh, Type, *MemoireData, LongueurData)
    Pour N3XT3D il faut aussi tenir compte du numéro du buffer. Et ça devrait le faire

    ça donnerait un truc du genre :

    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
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    iSetMVerticesMesh(*mesh, ?Vertex, 24, 0)
    iSetMFacesMesh(*mesh, ?Faces, 12, 0)
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  8. #8
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    Je vois cela alors, je te fais signe dès que c'est dispo

  9. #9
    Responsable Purebasic

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    Merci

    En attendant je vais regarder comment faire une GUI.
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  10. #10
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    J'ai pondu les deux nouvelles instructions, mise en ligne dès demain

  11. #11
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    Bon, voilà, j'ai fait la petite mise à jour.

    Les deux instructions supplémentaires sont:

    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
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    iVertexMemoryMeshBuffer(*mb.IMeshBuffer,  *ptr_vertices.l, startVert.l, endVert.l, num_buffer.l=0)
     
    iFaceMemoryMeshBuffer(*mb.IMeshBuffer,  *ptr_indices.l, startId.l, endId.l, num_buffer.l=0)
    Voilà, j'ai pas testé par contre. En espérent que cela corresponde mieux à ce que tu attendais

  12. #12
    Responsable Purebasic

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    Citation Envoyé par tmyke Voir le message
    Bon, voilà, j'ai fait la petite mise à jour.

    Les deux instructions supplémentaires sont:

    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
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    iVertexMemoryMeshBuffer(*mb.IMeshBuffer,  *ptr_vertices.l, startVert.l, endVert.l, num_buffer.l=0)
     
    iFaceMemoryMeshBuffer(*mb.IMeshBuffer,  *ptr_indices.l, startId.l, endId.l, num_buffer.l=0)
    Voilà, j'ai pas testé par contre. En espérant que cela corresponde mieux à ce que tu attendais
    Oui c'est parfait, c'est exactement ce que je voulais
    startVert.l, endVert.l tu numérotes à partir de 0 ou 1 ?
    startId.l, endId.l : même question ? j'imagine à partir de 0.

    Regarde la procédure MakeMesh()
    J'ai tout essayé mais il y a peut-être un bogue ?
    J'ai testé
    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
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      iVertexMemoryMeshBuffer(*mBuffer,  ?Vertex, 0, 23, 0)
      iFaceMemoryMeshBuffer(*mBuffer,  ?Faces, 0, 11, 0)
    puis
    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
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      iVertexMemoryMeshBuffer(*mBuffer,  ?Vertex, 1, 24, 0)
      iFaceMemoryMeshBuffer(*mBuffer,  ?Faces, 1, 12, 0)
    mais l'affichage n'est pas correct, voici un code pour tester :

    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
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    508
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    ; Include files 
    IncludePath "includes"   :   IncludeFile "n3xtD_PB.pbi"
     
    Enumeration
      #Nord
      #Est
      #Sud
      #Ouest
      #Vertical
    EndEnumeration
     
    #Taille=12
    #Taille2 = #Taille/2
     
    Structure f_Vecteur
      x.f
      y.f
      z.f
    EndStructure
     
    Structure i_Vecteur
      x.l
      y.l
      z.l
    EndStructure
     
    Structure s_Cube
      Angle.f
      p.f_Vecteur
      s.f_Vecteur
      t.f_Vecteur 
      Type.l
      Sens.l
      Case1.I_Vecteur
      Case2.I_Vecteur
      Origine.I_Vecteur
    EndStructure
     
    Structure s_Vertex
      px.f
      py.f
      pz.f
      nx.f
      ny.f
      nz.f
      co.l
      u.f
      v.f
    EndStructure
     
    Global Cube.s_Cube, Px.l, Pz.l, Perdu.l, MapX.l, MapZ.l
    Define.l Options, i, j, Tombe
    Define.i *Entity
     
    Restore Niveau1
    Read MapX
    Read MapZ
    Dim Map(MapX+1,MapZ+1)
    Read Cube\Origine\X
    Read Cube\Origine\Z
    For j=1 To MapZ 
      For i = MapX To 1 Step - 1
        Read Map(i,j)
      Next i 
    Next j
     
    ;Initialise le cube
    Cube\p\x=(MapX-Cube\Origine\X+1)*#Taille
    Cube\p\y=#Taille
    Cube\p\z=Cube\Origine\Z*#Taille
    Cube\Type = #Vertical
    Cube\Sens = #Vertical
     
    ;-open n3xt-D screen
    ; Globales
    Global	anglex.f, angley.f, flagXDown.w
    Global	mox.f, omx.f, moy.l, omy.l
     
    Global *app.l, Quit.l 
    *app = iCreateGraphics3D(800,600)
    ; << OR >>
    ;iCreateGraphics3D(800,600, 32, #False, #True, #EDT_DIRECT3D9)
    If *app= #Null
      End
    EndIf
     
    ;- Declaration des procédures
    Declare MakeMesh()
    Declare Animation()
     
    Macro GAGNE()
      Repeat
        tombe - 1
        iTranslateNode(*mesh, 0, -1, 0)
      iBeginScene(100,100,100)
         iDrawScene()
      iEndScene()  
      Until Tombe < -150
      tombe = 0
    EndMacro
     
    ;-Mesh
    ; define a ManualContruct Mesh
      Global *mesh.IMMesh
     
    ; create the mesh
      *mesh=iCreateEmptyMesh()
     
    ; add one buffer for vertices and faces
       iAddBufferMesh(*mesh)
    ; define all vertices 
      iAddMVerticesMesh(*mesh, ?Vertex,  24, 0)
    ; define all faces  
      iAddMFacesMesh(*mesh, ?Faces,  12, 0)
    MakeMesh()
    ;iMaterialFlagNode(*mesh, #EMF_BACK_FACE_CULLING, #False  )
     
    Global *meshN.IMMesh
     
    ; create the mesh
      *meshN=iCreateEmptyMesh()
     
    ; add one buffer for vertices and faces
      iAddBufferMesh(*meshN)
    ; define all vertices 
      iAddMVerticesMesh(*meshN, ?Vertex,  24, 0)
    ; define all faces  
      iAddMFacesMesh(*meshN, ?Faces,  12, 0)
     
    ;iMaterialFlagNode(*meshN, #EMF_BACK_FACE_CULLING, #False  )
     
    ;-Affiche de la map
    #EntitySol = 1
    For j=1 To MapZ
      For i=1 To MapX
        If Map(i,j)=1
          Map(i,j)=iCreateMeshCopy(*meshN)
          iScaleNode(Map(i,j), #Taille, 2, #Taille)
          iPositionNode(Map(i,j), i*#Taille, -1, j*#Taille)
        EndIf
      Next i
    Next j     
     
    ;-Camera
    Global *cam.ICamera = iCreateCamera()
    iFOVCamera(*cam, 40*#PI/180)
    iPositionNode(*cam, 75, 120, 160)
    iPointTargetNode(*cam,6*#Taille, -50, 1*#Taille,0)
     
    ;-          main loop
    Repeat
     
      If Cube\Sens = #Vertical
        If iGetKeyDown(#KEY_ARROW_LEFT) 
          Cube\Sens = #Ouest : MakeMesh()
        ElseIf iGetKeyDown(#KEY_ARROW_RIGHT) 
          Cube\Sens = #Est   : MakeMesh()
        ElseIf iGetKeyDown(#KEY_ARROW_Up)
          Cube\Sens = #Nord  : MakeMesh()
        ElseIf iGetKeyDown(#KEY_ARROW_Down)
          Cube\Sens = #Sud   : MakeMesh()
        EndIf
      EndIf
     
      Animation()
     
      ;Test position
      Perdu = #False
      If Cube\type = #Vertical
        Px = Cube\p\x / #Taille
        Pz = Cube\p\z / #Taille
        If Map(Px, Pz)=2
          GAGNE()
          Perdu = #True
        ElseIf Map(Px, Pz)=0
          Perdu = #True
        EndIf
      ElseIf Cube\type = #Nord Or Cube\type = #Sud
        Px = Cube\p\x / #Taille
        Pz = (Cube\p\z + #Taille2) / #Taille
        If Map(Px, Pz)=0
          Perdu = #True
        EndIf
        Pz = (Cube\p\z - #Taille2) / #Taille
        If Map(Px, Pz)=0
          Perdu = #True
        EndIf
      ElseIf Cube\type = #Est Or Cube\type = #Ouest
        Px = (Cube\p\x + #Taille2) / #Taille
        Pz = Cube\p\z  / #Taille
        If Map(Px, Pz)=0
          Perdu = #True
        EndIf
        Px = (Cube\p\x - #Taille2) / #Taille
        If Map(Px, Pz)=0
          Perdu = #True
        EndIf
      EndIf       
     
     
      If Perdu
        ;Initialise le cube
        Cube\p\x=(Mapx-Cube\Origine\X+1)*#Taille
        Cube\p\y=#Taille
        Cube\p\z=Cube\Origine\Z*#Taille
        Cube\Type = #Vertical
        Cube\Sens = #Vertical 
        ;CreateEntity(#Entity, MeshID(#Mesh), MaterialID(#Matiere))
        MakeMesh()
      EndIf
     
      ; ---------------
      ;      Render
      ; ---------------
      iBeginScene(100,100,100)
         iDrawScene()
      iEndScene()
     
    Until  iGetKeyDown(#KEY_ESCAPE)
    ; end
    iFreeEngine()
     
     
    Procedure MakeMesh()
     
      With Cube
      Select \type
        Case #Vertical
          \s\x = 1 : \s\y = 2 : \s\z = 1
        Case #Nord, #Sud
          \s\x = 1 : \s\y = 1 : \s\z = 2
        Case #Ouest, #Est
          \s\x = 2 : \s\y = 1 : \s\z = 1
      EndSelect
     
      Select \Sens
        Case #Sud
          \t\x = 0.5 : \t\y = 0.5 : \t\z = -0.5
        Case #Nord
          \t\x = 0.5 : \t\y = 0.5 : \t\z = 0.5
        Case #est
          \t\x = 0.5 : \t\y = 0.5 : \t\z = 0
        Case #ouEst
          \t\x = -0.5 : \t\y = 0.5 : \t\z = 0
        Case #Vertical
          \t\x = 0 : \t\y = 0.5 : \t\z = 0
      EndSelect
     
      *mBuffer.IMeshBuffer = iMeshGeometry(*mesh)
      iVertexMemoryMeshBuffer(*mBuffer,  ?Vertex, 0, 24, 0)
      iFaceMemoryMeshBuffer(*mBuffer,  ?Faces, 0, 12, 0)
     
      iTranslateMeshBuffer(*mBuffer,\t\x,\t\y,\t\z)
      iScaleMeshBuffer(*mBuffer,\s\x*#Taille,\s\y*#Taille,\s\z*#Taille)
      iPositionNode(*mesh, \p\x-\t\x*\s\x*#Taille, 0, \p\z-\t\z*\s\z*#taille)
      EndWith
    EndProcedure
     
    Procedure Animation()
      Define.f Delta
      Delta = 4.5
     
      Select Cube\Sens
     
        Case #Est
          Cube\Angle + Delta
          iRotateNode(*mesh,0,0,Cube\Angle)
     
          If Int(Cube\Angle) = 90
            Cube\Angle = 0 : Cube\Sens = #Vertical
            If Cube\Type = #Vertical
              Cube\Type = #Ouest
              Cube\p\x - 1.5*#Taille
            ElseIf Cube\Type = #Est Or Cube\Type = #Ouest
              Cube\Type = #Vertical
              Cube\p\x - 1.5*#Taille
            Else
              Cube\p\x - #Taille
            EndIf
          EndIf
     
        Case #Ouest
          Cube\Angle - Delta
          iRotateNode(*mesh,0,0,Cube\Angle)
     
          If Int(Cube\Angle) = -90
            Cube\Angle = 0 : Cube\Sens = #Vertical
     
            If Cube\Type = #Vertical
              Cube\Type = #Est
              Cube\p\x + 1.5*#Taille
            ElseIf Cube\Type = #Est Or Cube\Type = #Ouest
              Cube\Type = #Vertical
              Cube\p\x + 1.5*#Taille
            Else
              Cube\p\x + #Taille
            EndIf
     
          EndIf   
     
      Case #Sud
          Cube\Angle + Delta
          iRotateNode(*mesh,Cube\Angle, 0, 0)
     
          If Int(Cube\Angle) = 90
            Cube\Angle = 0 : Cube\Sens = #Vertical
     
            If Cube\Type = #Vertical
              Cube\Type = #Nord
              Cube\p\z + 1.5*#Taille
            ElseIf Cube\Type = #Nord Or Cube\Type = #Sud
              Cube\Type = #Vertical
              Cube\p\z + 1.5*#Taille
            Else
              Cube\p\z + #Taille
            EndIf
     
          EndIf
     
      Case #Nord
          Cube\Angle - Delta
          iRotateNode(*mesh,Cube\Angle,0,0)
     
          If Int(Cube\Angle) = -90
            Cube\Angle = 0 :  Cube\Sens = #Vertical
     
            If Cube\Type = #Vertical
              Cube\Type = #Sud
              Cube\p\z - 1.5*#Taille
            ElseIf Cube\Type = #Nord Or Cube\Type = #Sud
              Cube\Type = #Vertical
              Cube\p\z - 1.5*#Taille
            Else
              Cube\p\z - #Taille
            EndIf
     
          EndIf
      EndSelect
     
    EndProcedure
    ; 
    DataSection
     
    Vertex:
    ;Dessus 0 à 3
    Data.f -0.5,0.5,-0.5
    Data.f 0,1,0
    Data.l $550000
    Data.f 0,0
     
    Data.f 0.5,0.5,-0.5
    Data.f 0,1,0
    Data.l $550000
    Data.f 0,1
     
    Data.f 0.5,0.5,0.5
    Data.f 0,1,0
    Data.l $550000
    Data.f 1,1
     
    Data.f -0.5,0.5,0.5
    Data.f 0,1,0
    Data.l $550000
    Data.f 1,0
     
    ;Dessous 4 à 7
    Data.f -0.5,-0.5,0.5
    Data.f 0,-1,0
    Data.l 0
    Data.f 0,0
     
    Data.f 0.5,-0.5,0.5
    Data.f 0,-1,0
    Data.l 0
    Data.f 0,1
     
    Data.f 0.5,-0.5,-0.5
    Data.f 0,-1,0
    Data.l 0
    Data.f 1,1
     
    Data.f -0.5,-0.5,-0.5
    Data.f 0,-1,0
    Data.l 0
    Data.f 1,0
     
    ;Devant 8 à 11
    Data.f -0.5,0.5,0.5
    Data.f 0,0,1
    Data.l $FF0000
    Data.f 0,0
     
    Data.f 0.5,0.5,0.5
    Data.f 0,0,1
    Data.l $FF0000
    Data.f 0,1
     
    Data.f 0.5,-0.5,0.5
    Data.f 0,0,1
    Data.l $FF0000
    Data.f 1,1
     
    Data.f -0.5,-0.5,0.5
    Data.f 0,0,1
    Data.l $FF0000
    Data.f 1,0
     
    ;Derrière 12 à 15
    Data.f 0.5,0.5,-0.5
    Data.f 0,0,-1
    Data.l $FFFF00
    Data.f 0,0
     
    Data.f -0.5,0.5,-0.5
    Data.f 0,0,-1
    Data.l $FFFF00
    Data.f 0,1
     
    Data.f -0.5,-0.5,-0.5
    Data.f 0,0,-1
    Data.l $FFFF00
    Data.f 1,1
     
    Data.f 0.5,-0.5,-0.5
    Data.f 0,0,-1
    Data.l $FFFF00
    Data.f 1,0
     
    ;Cote gauche 16 à 19
    Data.f -0.5,0.5,-0.5
    Data.f -1,0,0
    Data.l $FF00FF
    Data.f 0,0
     
    Data.f -0.5,0.5,0.5
    Data.f -1,0,0
    Data.l $FF00FF
    Data.f 0,1
     
    Data.f -0.5,-0.5,0.5
    Data.f -1,0,0
    Data.l $FF00FF
    Data.f 1,1
     
    Data.f -0.5,-0.5,-0.5
    Data.f -1,0,0
    Data.l $FF00FF
    Data.f 1,0
     
    ;Cote droit 20 à 23
    Data.f 0.5,0.5,0.5
    Data.f 1,0,0
    Data.l $FF
    Data.f 0,0
     
    Data.f 0.5,0.5,-0.5
    Data.f 1,0,0
    Data.l $FF
    Data.f 0,1
     
    Data.f 0.5,-0.5,-0.5
    Data.f 1,0,0
    Data.l $FF
    Data.f 1,1
     
    Data.f 0.5,-0.5,0.5
    Data.f 1,0,0
    Data.l $FF
    Data.f 1,0
     
    Faces:
    ;Face en Haut
    Data.l 2,1,0
    Data.l 0,3,2
    ;Face en Bas
    Data.l 6,5,4
    Data.l 4,7,6
    ;Face Avant
    Data.l 10,9,8
    Data.l 8,11,10
    ;Face Arrière
    Data.l 14,13,12
    Data.l 12,15,14
    ;Face Gauche
    Data.l 18,17,16
    Data.l 16,19,18
    ;Face Droite 
    Data.l 22,21,20
    Data.l 20,23,22
     
    Niveau1:
    Data.l 10,6
    Data.l 2, 2
    Data.l 1,1,1,0,0,0,0,0,0,0
    Data.l 1,1,1,1,1,1,0,0,0,0
    Data.l 1,1,1,1,1,1,1,1,1,0
    Data.l 0,1,1,1,1,1,1,1,1,1
    Data.l 0,0,0,0,0,1,1,2,1,1
    Data.l 0,0,0,0,0,0,1,1,1,0
    Niveau2:
    Data.l 15,6
    Data.l 2, 5
    Data.l 0,0,0,0,0,0,1,1,1,1,0,0,1,1,1
    Data.l 1,1,1,1,0,0,1,1,4,1,0,0,1,2,1
    Data.l 1,1,3,1,0,0,1,1,1,1,0,0,1,1,1
    Data.l 1,1,1,1,0,0,1,1,1,1,0,0,1,1,1
    Data.l 1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1
    Data.l 1,1,1,1,0,0,1,1,1,1,0,0,0,0,0
    EndDataSection
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  13. #13
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    L'erreur vient d'un soucis de format sur la fonction
    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
    iFaceMemoryMeshBuffer(*mBuffer,  ?Faces, 0, 12, 0)
    entre les entiers 16 bits non signés et les entiers 32 bits. J'ai corrigé et je fait un upload de l'archive N3xtD dès
    que possible. Ceci dit, au vue de ton code, cette instruction ne semble pas utile pour le moment.
    Seule l'instruction iVertexMemoryMeshBuffer() semble nécessaire...

    [EDIT] upload effectué...

  14. #14
    Responsable Purebasic

    Avatar de comtois
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    Par défaut
    j'ai téléchargé la dernière archive, mais apparemment la dll n'a pas changé ? c'est toujours la même date et heure.

    J'ai quand même testé, et je ne vois pas d'amélioration ?

    J'ai commenté iFaceMemoryMeshBuffer (tu as raison je n'en ai pas besoin dans cet exemple), et là ça fonctionne bien.

    Par contre j'ai 24 vertices, ils devraient être numérotés de 0 à 23 ou de 1 à 24, mais je suis obligé de mettre 0 à 24 pour que l'affichage soit correct.
    Enfin pour l'instant, ça fait ce que je voulais

    Maintenant je vais regarder pour faire une matière transparente.

    Petite question sur les matières, j'ai regardé vite fait les exemples, il y a deux façons de faire, mais est-ce possible d'avoir une matière définie pour différents objets, nodes ?

    Pour tester j'ai fait ce code :
    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
    1
    2
    3
    4
    5
    6
    7
    8
    9
    10
    11
    12
    13
    14
     
    ;-Affiche de la map
    #EntitySol = 1
    For j=1 To MapZ
      For i=1 To MapX
        If Map(i,j)=1
          Map(i,j)=iCreateMeshCopy(*meshN)
          iScaleNode(Map(i,j), #Taille, 2, #Taille)
          iPositionNode(Map(i,j), i*#Taille, -1, j*#Taille)
          ; load texture
          iLoadTextureNode(Map(i,j), "Textures\sol.jpg") 
        EndIf
      Next i
    Next j
    ça fonctionne, mais je me demandais s'il n'était pas possible de charger une seule fois la texture et de l'affecter à mes mesh ?
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  15. #15
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    Oups, pour l'archive j'ai oublié de switcher sur le serveur, désolé, c'est réglé.

    Pour ce qui est du nombre de vertices tu as raison, je regarde ça dès demain pour corriger ce défaut.

    Quand au gestion de material, je verrais aussi comment cela peut se faire demain, il existe des instructions de récupération de material, etc...
    Par contre, pour ce qui est de la texture, pas de soucis, même si tu marque
    plusieurs fois iLoadTextureNode(Map(i,j), "Textures\sol.jpg"), la texture
    n'est chargée qu'une seule fois, grace au système de gestion des media et ressources...
    Donc pas de risque d'engorger la RAM video.

    Bon, je vais me préparer, c'est la sortie avec madame, donc pour ce soir c'est plié pour ce qui de N3xtD
    A demain

  16. #16
    Responsable Purebasic

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    Merci , et bonne soirée
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  17. #17
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    Bon déjà, pour ce qui est des instruction iVertexMemoryMeshBuffer et iFaceMemoryMeshBuffer
    il faut bien fournir de l'élément de départ vers l'élément d'arrivé ( donc de 0 à 23 dans ton cas pour les
    vertices).

    Concernant les materials, j'ai fait une petite mise à jour aussi, tu peux écrire quelque chose dans le
    genre:

    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
    1
    2
    3
    *material.IMaterial = iNodeMaterial( *monNode )
    ; puis affectation du material à un autre node
    iMaterialNode( *nouveauNode, *material)
    Voilà, en attendant tes autres commentaires , le nouvel Update est dispo
    Bonne journée

  18. #18
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    Super je vais tester ça ce week-end
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  19. #19
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    Par défaut
    J'aimerais créer une matière transparente, j'ai vu la fonction iMaterialTransparent mais elle ne change pas la matière elle m'indique seulement si la matière est transparente ou non, il manque la fonction iTransparentMaterial ou j'ai loupé quelque chose ?

    Avec Dreamotion3D, tu m'avais donné cette instruction pour la transparence
    *brush=DM_GetBrush(*entity)
    DM_EntityLast(*entity)
    DM_BrushAlpha(*brush, 150,2,3)
    Je n'ai trouvé pas l'équivalent avec N3XT3D.
    Vous souhaitez participer à la rubrique PureBasic (tutoriels, FAQ, sources) ? Contactez-moi par MP.

  20. #20
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    Dans l'exemple 017_AlphaBlending, tu as une amorce de réponse.

    Si tu veux jouer en plus sur la valeur de l'alpha, il te faut jouer sur la
    composante alpha dans les instruction iDiffuseColorNode().
    (comme avec les touche G et T)

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