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Projets Discussion :

[MMORPG] Largest War


Sujet :

Projets

  1. #1
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    Par défaut [MMORPG] Largest War




    Bonjour à tous !
    Pour la brève présentation : je m'appelle Simon Battistella (alias Rekyem), j'ai 15 ans, je rentre en seconde générale l'année prochaine et je suis passionné de ... (bon, je pense que vous connaissez la suite). Depuis quelques temps je mène un projet de MMORPG, en collaboration avec Nicolas Gauville (Gnicos). Mais quelles sont nos expériences dans ce domaine ? Nous sommes tous d'abord tous les deux passionnés de jeu et de création de jeu. De plus, nous sommes très complémentaires, lui s'occupant de la programmation et moi du GameDesign.

    Comme indiqué dans le titre, nous nous sommes lancés dans la création d'un MMORPG. Nous sommes bel est bien conscients que c'est long, difficile, voire irréalisable dans certains cas ; mais nous savons ce que nous faisons, nous ne sommes pas aveugle, et nous sommes conscient de l'ensemble des étapes par lesquelles nous allons devoir passer pour mener à bout un tel projet. Dans ce post, nous souhaitons non seulement présenter le projet mais aussi vous démontrer notre motivation et notre détermination. Si vous avez d'éventuelles questions ou reproches à nous faire sur l'idée, prenez au moins la peine de tout lire pour nous en faire part.

    Une dernière chose, nous sommes conscients que nous sommes loin d'être les seuls à nous lancer dans un tel projet ; on ne peut en aucun cas parler de concurrence, le "type de jeu" est, certes, le même, mais les idées, le gameplay, ... pour résumer le contenu même des divers MMO développés sont tellement différents que nous estimons qu'il ne s'agit pas de concurrence. Notre projet est, certes, ambitieux (comment pourrait-il ne pas l'être, puisqu'il s'agit d'un MMO ...), mais nous avons réalisé l'ampleur du travail à accomplir.

    Pour revenir au jeu ; je m'occuperai personnellement d'imaginer et de penser les divers aspects du jeu. C'est Nicolas qui s'occupera du code (ou du moins à 80%), et quelque peu du graphisme (pour l'instant, puisque nous n'avons pas de graphiste). Bien sur, nous avons choisis le thème ensembles, mais je suis donc scénariste et game designer, alors que Nicolas sera plutôt programmeur.

    Nous aimerions préciser une chose : ce post est long. En effet, nous estimons qu'il vaut mieux préciser le maximum d'informations ici de façon à limiter les questions récurrentes par la suite. Ainsi, nous préciserons une foule de détails dans ce post, nous tenons donc à préciser dès maintenant que ceux qui n'ont pour intention que de survoler le projet, lire les parties 3, 4, 8 et 15 devrais vous fournir les principales informations. Pour ceux qui ont l'intention, éventuellement, de proposer leur candidature, autant dire tout de suite qu'il est inconcevable de postuler à l'un des postes proposés sans avoir lus intégralement ce sujet ; participer à un tel projet en ayant "la flemme" de lire quelques paragraphes, c'est perdu d'avance.

    Plan du post

    Voici la liste des quinze parties de la présentation du projet.

    * #01 : Présentation (très) rapide
    * #02 : Conditions du développement, technologies utilisées
    * #03 : Scénario principal du jeu
    * #04 : Gameplay général
    * #05 : Style Graphique
    * #06 : Les joueurs, les classes et les talents
    * #07 : Véhicules, armes et pouvoirs
    * #08 : L'interface générale
    * #09 : Le son, la musique et les effets
    * #10 : Ce qui est déjà fait
    * #11 : Technique ; méthodes
    * #12 : Ce pourquoi nous avons besoin de vous
    * #13 : Données techniques
    * #14 : L'équipe
    * #15 : Post-scriptum




    #1 : Présentation (très) rapide


    Comme dis dans le titre, nous réalisons un MMORPG. Le gameplay sera proche d'un jeu de hack'n slash (dans le style de Diablo, par exemple), le jeu lui sera très intense et rapide, les animations exagérées et la bande son plus que travaillée, avec notamment la présence du narrateur que l'on développera plus bas. L'histoire, quant à elle, se déroulera dans un monde futuriste apocalyptique, où l'on retrouvera un monde mitigé entre de grandes villes futuristes et d'immenses zones de ruines et de débris, ravagées par la pollution et les affrontements. Pour finir, les habitants de ce monde seront, quand à eux, divisés en deux groupes : le membres du gouvernement, et leur force d'ordre (composée de robots), contre la rébellion, formée des contaminés.

    #2 : Conditions du développement, technologies utilisées


    Disponibilité et serveur


    Nous disposons d'un serveur Kimsufi, ce qui sera non négligeable pour la suite du développement. Celui-ci héberge l'ensemble des sites du groupe fkgnr, et supportera également les premiers serveurs de LargestWar.

    En ce qui concerne la diffusion du jeu : le jeu pourra être téléchargé sur son site (largestwar.com, qui contiendra également d'autres informations annexes au jeu, éventuellement des vidéos photos et présentations, et qui servira également pour les mises à jour et les statistiques des joueurs).
    Par contre, les informations relatives ainsi que le support seront disponibles sur fkgnr.com, considéré comme l'éditeur du jeu.

    A noter que le site du jeu (largestwar.com) n'est plus du tout à jour, aucune information encore valable ne pourra y être trouvée ...

    Technologies utilisées

    Afin de mener à bien notre projet, nous utilisons divers moyens de communication propre à l'équipe.
    Tout d'abord, pour l'échange de données, nous utilisons un serveur SVN (Subversion) qui nous permet d'avoir accès à toutes les données concernant le projet (graphismes, programmation, game design, musiques etc …).
    Nous disposons aussi d'un gestionnaire de projet (Lighthouse) qui permet de gérer les tâches, les étapes importantes du projet, afin de savoir ce qui est à faire dans l'immédiat ou dans le futur. Il nous permet aussi de discuter entre nous au moins de messages différés (principe du forum) et d'un chat direct.
    Et finalement, nous utilisons Msn et teamspeak pour discuter du projet à n'importe quel moment.

    En ce qui concerne le jeu, nous avons choisi d'utiliser flash. Nous savons qu'il s'agit là d'un choix très discutable, mais en l'état actuel des choses nous ne reviendrons pas dessus : inutile de nous en parler ni même d'essayer de nous faire changer d'avis.
    Le jeu sera fournis au format .exe et .app (fonctionnant donc sous mac et sous windows, émulable avec Wine pour linux).

    #3 : Scénario principal du jeu


    La grande guerre

    Voici le scénario principal du jeu.

    Nous sommes en 2053. La pollution et les produits toxiques ont envahi la Terre. La corruption et la traitrise règnent dans les hautes sphères du pouvoir politique. L'économie est au plus mal. Les habitants sont contraints de se débrouiller seuls pour survivre dans une atmosphère saturé de poison. Parallèlement, 3 dirigeants mènent un projet de conquête spatiale nommé « Programme des étoiles ». Ce secret hautement gardé a déjà permis de découvrir une exoplanète déserte et habitable pour l'homme. Aucune trace de vie prédatrice n'a été repéré sur cette planète, qui contient peut-être un espoir pour la race humaine ...
    4 ans plus tard, l'extinction des hommes sur Terre devient inévitable. Des milliers de personnes meurent chaque jour d'infections, et le mal ne peut plus être enrayé. Le « Programme des étoiles » est entré en phase finale. Une fusée a été construite, pouvant transporter 120 personnes et plusieurs tonnes de nourriture et matériaux. Son lancement est prévu pour les semaines à venir …
    3 mois plus tard, la fusée décolle d'une base aérienne secrète. Elle contient à son bord 120 personnes choisies pour leurs qualités physiques et mentales afin de survivre sur Exodus. Dans les semaines qui suivirent, toute vie sur Terre fut détruite. La race humaine ne compta plus alors que 120 représentants vivants …

    Arrivés sur Exodus après plusieurs mois de voyage, les 120 passagers descendirent sur un sol étranger. Une pesanteur égale à celle de la Terre et une température adéquate leur permis d'apaiser leurs craintes envers l'hostilité de la planète qu'ils n'avaient découverts que quelques jours avant leur départ. En arrivant sur leur nouvelle planète, les habitants entreprirent de construire des bâtiments, afin de coloniser leur nouvelle habitation. Dans le même temps, un gouvernement fut mis en place.

    Plusieurs dizaines d'années plus tard, les hommes avaient repris un train de vie normal, oubliant presque le sort des condamnés sur Terre. Plusieurs grosses villes avaient vu le jour, surgissant du néant. Le sous-sol d'Exodus offrait presque autant de matériaux que sur Terre, les scientifiques découvrant même plusieurs nouveaux métaux. Parallèlement, les chercheurs se penchèrent sur une exploration avancée d'Exodus, espérant recueillir de nouvelles connaissances sur l'environnement où ils s'étaient implantés. En effet, toutes les recherches n'avaient pu s'effectuer avant le voyage à partir de la Terre. Le gouvernement mena d'autres recherches, plus secrètes, mais plus sombres aussi. Les résultats démontrèrent que des humains avaient contracté une infection suite à un contact avec une pollution urbaine. Il fut découvert que l'origine de cette pollution était de même souche que la pollution qui avait sévi sur Terre. Le poison avait du être amené par un ou plusieurs des pionniers d'Exodus. On donna le nom de B430 au nouveau virus.
    Le gouvernement décida alors de contrôler complètement la vie des habitants, afin de limiter au maximum l'épidémie. Il fut installé absolument partout des caméras de surveillance, des micros, des capteurs. Une police spéciale fut crée afin de contrôler toutes les données envoyées par ces installations, afin de repérer d'éventuels comportements suspects. Les habitants, ignorants de la menace, exigèrent des explications, mais le gouvernement refusa de peur de graves troubles. Il fit même enfermer ou disparaitre les protestataires trop virulents.
    Plusieurs cas de contamination furent rapidement avérés. Le gouvernement fit disparaître purement et simplement ces personnes. Elles furent rayés de tout, comme si elles n'avaient jamais existées.
    Afin de contrôler plus facilement les habitants, le gouvernement commanda plusieurs robots humanisés au maximum, et s'en servit par ailleurs pour aller débusquer les humains contaminés. Ce fut une invention redoutable, les robots étant immunisés contre le B430, ils pouvaient sans risque s'approcher des personnes infectées.

    Malgré toutes ces précautions, quelques individus qui avaient contracté la maladie échappèrent à la vigilance du gouvernement. Les médias révélèrent aussi au grand jour les recherches effectuées dans l'ombre par le pouvoir en place. La population prit alors compte de la menace qui planait sur elle. Une vague de panique succéda à la stupeur. Les habitants devinrent méfiants, même envers leurs voisins ou leur propre famille. En effet, le B430 est un poison extrêmement contagieux, qui peut se transmettre par la bouche, le nez, ou même un simple contact.
    Il y eut de plus en plus de contaminés, et de plus en plus d'entre eux échappèrent aux contrôles. Ils se réunirent à plusieurs dizaines de kilomètres des villes, dans des communautés en forme de ghetto. Des combinaisons furent crée afin de protéger les habitants sains du B430. L'épidémie, après une grave crise, fut presque stoppée.
    Le gouvernement, de son côté, continuait la chasse aux contaminés. Mais ceux-ci créèrent des barricades et des installations pour se défendre. Ils récupèrent des armes, et une guerre commença entre le pouvoir en place et une rébellion mal organisée ...

    Batailles sanglantes

    Les principaux combats s'effectueront donc entre les forces du gouvernement et la rébellion. Il ne s'agit pas là de récupérer du terrain, mais principalement de tuer le maximum de ses adversaires. Ainsi, les combats seront plus que violents, chaque camp développant de nouvelles armes plus puissantes et sanglantes que jamais.
    Les armes disponibles seront donc puissantes et sanglantes, et les animations d'explosion et de désintégration causées par les armes seront violentes et travaillées. Parmi les armes les plus sanglantes, on peu notamment parler du lance roquettes humain (très classique, mais qui sera particulièrement puissant, les explosions à pleine puissance pourront êtres gigantesques), ou encore le lanceur d'acide de la rébellion.

    Rêve de victoire

    Un classement des joueurs journalier sera effectué, et tous les trois mois les dix meilleurs joueurs (sur les trois mois, c'est a dire en ne prenant compte que leur progression durant cette période) seront récompensés (in game, bien sur), par des objets ou équipements. Ainsi, les joueurs seront d'une certaine façon en compétition permanente.
    De plus, des médailles seront données par les camps respectifs pour l'accomplissement de missions particulièrement périlleuses dans le camps ennemi.

    #4 : Gameplay général

    Côté RPG

    Malgré le fait que les joueurs contrôlent un personnage futuriste et par conséquent qui utilise des armes à distance comme des fusils ou des grenades, LW sera bien un RPG et non un FPS comme certains auraient pu le penser. En effet, toutes les options classiques des RPG seront bien sur présentes, comme le marchandage, l'exploration ou encore les combats.
    Le jeu disposera aussi d'une multitude de missions pour les joueurs, que ce soit en solo, en groupe ou par alliance. Nous veillerons aussi à rajouter du contenu régulièrement, afin que les joueurs ne s'ennuient pas, ce qui est le principal dans un jeu.

    Un jeu axé PVP

    LW sera un jeu où les combats prendront une grande place. Les différentes factions étant en conflit, le monde où évoluera le joueur sera constamment en guerre, le but étant de triompher de l'ennemi. Malgré ce dernier point, des joueurs pourront peut être agresser d'autres joueurs de leur faction. Si ce point-là apparaît dans le jeu final, nous réfléchissons à introduire une police en PNJ, qui serait chargée de faire régner l'ordre à l'intérieur de chaque faction.

    Autres détails, spécificité


    Afin d'agrémenter un peu plus le jeu, nous avons réfléchi à une foule de petits détails qui seront néanmoins importants.
    Par exemple, le joueur trouvera des fois sur sa route le chemin bloqué. En effet, lors d'une guerre, les installations ne sont pas épargnées, et il arrive que des ponts s'écroulent ou que des tunnels soient bouchés. Pour remédier à ces obstacles, le joueur aura la possibilité de passer par des failles temporelles qui le ramèneront dans le passé, à l'époque où la guerre n'avait pas éclatée. Il pourra donc passer l'obstacle puis revenir dans le présent, pour continuer ce qu'il faisait avant de rencontrer l'obstacle. Ces failles temporelles permettront de passer de l'année 2150 à l'année 2100, et inversement, le passage sera instantané, et chaque époque aura ses particularités, avantages et inconvénients.
    Nouvel exemple : comme le dit le gameplay des classes, les Humains ne supportent pas le B430 tandis que les Contaminés en sont dépendants. Cela se traduira dans le jeu par des zones plus ou moins contaminées, qui amélioreront ou non les factions. Dans une zone à forte concentration en B430, les contaminés auront des capacités améliorés, alors que privés de ce poison, ils ont auront plus de mal à se déplacer, à tirer etc ...
    Encore un : LargestWar sera plus rapide que les autres RPG, par exemple, des cellules de vitalité pourront être ramassées sur la carte et appliquées instantanément, de même, les missions seront lues par une narratrice qui expliquera en temps réel les objectifs (qui seront aussi présents a l'écran), et certaines missions pourront même être chronométrées. Cela permettra au joueur d'avancer, tout en écoutant ce qu'il doit faire. Il ne sera pas obligé de s'arrêter afin de lire.

    #5 : Style Graphique


    Isométrique, comment ? pourquoi ?

    Nous avons choisi de réaliser ce jeu avec un moteur de rendu isométrique. Ce n'est pas la un choix pour nous simplifier la vie, non, c'est un choix que nous avons fait par rapport au gameplay. Nous avons donc programmé notre moteur isométrique en ActionScript 2, celui-ci respecte les "normes de l'isométrie" (en terme d'inclinaison des tuiles) et se base sur des tuiles PNG transparentes (étant plus rapides à afficher que des vecteurs flash.).
    Les Tuiles sont dessinées sous flash puis retouchées sous photoshop pour obtenir de meilleurs effets. Un éditeur de map sera disponible mais il n'est pas encore terminé.

    En ce qui concerne le moteur isométrique en lui même, il est relativement simple ; il utilise les array pour créer les cartes, et pour l'affichage de tuiles : chaque tuile a un ID, allant de 1 à 999 (plusieurs packs de tuiles sont crées afin de ne pas tout charger pour rien, un pack étant utilisé pour plusieurs cartes), toutes les tuiles dont l'ID est inférieur à 500 sont des tuiles sur lesquelles le joueur peut passer, tandis que les tuiles dont l'ID est supérieur à 500 sont des tuiles qui bloquent le joueur. Ainsi, les designers n'ont qu'a nommer leurs tuiles en fonction de cette simple règle, et le moteur fait le reste. (d'autre règles existent, par exemple les tuiles d'ID compris entre 300 et 399 sont des tuiles qui interagissent avec le joueur, mais il ne s'agit là de notre organisation)

    Le moteur isométrique gère le déplacement au clavier et le déplacement au clic, avec notre système de pathfinding. Enfin, une vingtaine de fonctions permettent de gérer d'autres particularités, comme par exemple des tuiles aléatoires (par exemple, les dalles affichées au sol varient selon huit modèles, chargés aléatoirement pour chaque tuile a l'initialisation de la map, pour un rendu plus réaliste) ou encore le moteur d'animations et de skills (animation affectée à des tuiles pour symboliser une action ou une attaque).

    Style particulier

    Ici, je pense que la meilleure façon de montrer le style du jeu est encore de vous en faire voir quelques images ...
    Je tiens a préciser avant cela que ces parties de cartes sont loin d'être terminées graphiquement, et que ce ne sont pas des screenshots "in game", il ne s'agit que de parties de carte (sans joueurs, interface ou autre).
    Cette carte est une ville humaine en 2100, qui n'a pas encore subit les attaques de la rébellion.







    Effets et animations


    * Les effets sur les joueurs : chaque joueur est chargé avec les images et animations de tous ces états, on peut donc lui attribuer par une simple fonction un effet ou un état et en indiquer la durée
    * Les tuiles animées et tuiles réactives : chaque tuile est chargée avec une ou plusieurs images, celles si peuvent servir à faire un skin aléatoire (comme expliqué ci-dessus pour les dalles), une tuile animée, une tuiles avec des variantes (par exemple, pour les immeubles, avec une vitre brisée, ...) ou encore une tuile réactive, qui change de skin lorsqu'elle subit une action.
    * Les skills : les skills sont des animations chargées en même temps que les tuiles qui peuvent s'afficher à tout moment sur une tuile définir, pour représenter un effet ou une attaque. Par exemple, l'apparition d'un joueur (spawn), la régénération d'un joueur, ou encore une explosion.
    * Les effets d'écran : le moteur prévoit également l'application d'effets d'écran, comme par exemple un flash blanc lors du spawn, ou les bords floués rouges lors de la mort brutale du joueur.



    #6 : Les joueurs, les classes et les talents


    Les 3 factions qui peuplent Exodus vont maintenant vous être présentées. Parmis ces 3, seules 2 seront jouables : Les Humains et les Contaminés. Malgré cela, nous vous présentons tout de même les Robots, par soucis d'égalité.

    Les Humains

    Les Humains sont arrivés sur Exodus suite à la pollution de la Terre. Ce sont les premiers habitants de cette planète. Ils sont dotés d'un physique semblable au notre. Le moindre contact avec le B430 provoque des réactions sur leur corps et dans leur organisme, même si des combinaisons spéciales ont été créée pour prévenir tout contact.

    Espion : l'espion est un spécialiste des systèmes informatiques. Il est utilisé pour des missions de sabotage ou de récupérations de données importantes. Il est aussi chargé de l'espionnage de la population. Il dispose d'un pistolet ainsi que d'un lance-grenade.

    Tireur d'élite : le tireur d'élite est spécialisé dans l'élimination à distance. Il est utilisé pour des missions d'assassinat. Il dispose d'un fusil sniper pour abattre ses cibles précisément malgré la distance.

    Officier : l'officier est un soldat complet, qui dispose d'un pistolet et d'un fusil. Il peut remplir toutes sortes de mission, de l'infiltration à la protection, en passant par l'élimination.

    Soldat de choc : le soldat de choc est utilisé pour des missions extrêmement dangereuses. Il possède une armure lourde lui permettant de minimiser ses blessures, mais cette protection l'alourdit et le ralentit. Il possède aussi des armes lourdes de longue portée, afin d'éliminer ses ennemis à distance.

    Les Contaminés

    Les contaminés sont des Humais qui sont entrés en contact avec le B430. Ils ont muté et ont développé des capacités surhumaines. Ils sont plus agiles et plus forts que la moyenne des Humains. Mais cette dépendance au B430 leur apporte aussi un effet négatif : s'ils sont trop longtemps éloignés du poison ou si la concentration dans l'air est trop faible, ils perdent leurs pouvoirs. Leur apparence s'est aussi dégradée, les effets du poison creusant des marques sur leur corps et leur visage.

    Saboteur : le saboteur utilise des mines afin de détruire les installations adverses. Il dispose aussi d'un lance-grenade pour détruire des cibles distantes. Il est souvent accompagné d'un officier ou d'un contrebandier lors de ses expéditions afin d'être couvert, le saboteur ne disposant pas d'armes pour abattre facilement ses ennemis.

    Contrebandier : le contrebandier est le personnage idéal pour faire passer des marchandises sous le nez de l'ennemi. Il est agile et discret. Son arsenal est composé d'un pistolet ainsi que d'un couteau, lui permettant de se battre efficacement au corps à corps.

    Commando : le commando est un soldat polyvalent. Son arsenal est constitué d'un fusil et d'un pistolet léger, lui permettant d'éliminer des cibles dans n'importes quelles conditions, ce qui le rend extrêmement dangereux.

    Tireur isolé : le tireur isolé agit seul. Soldat solitaire, c'est aussi un redoutable tireur qui dispose d'une précision extrême. Il ne porte pas de grosses protections qui pourraient gêner sa liberté de mouvement.

    Les Robots

    Les robots ont été crées par les Humains afin d'effectuer des tâches difficiles ou dangereuses. De part leur immunité contre le B430, le gouvernement les utilise pour chasser les contaminés.

    Les talents

    LargestWar comprendra un système de talents. Ces derniers sont des compétences passives, c'est à dire en actives tout le temps. Le joueur n'a pas besoin de les activer. Chaque classe aura accès à tous les talents, mais selon la classe certains talents seront plus affutés que d'autres. Au fil des niveaux, le joueur gagnera des points lui permettant d'améliorer ses talents.
    Voici quelques exemples de talents :

    * Endurance : augmente le nombre total de point de vie.
    * Régénération : augmente le taux de régénération des points de vie.
    * Sprint : augmente la vitesse à laquelle se déplace le joueur.
    * Assassinat : augmente le taux de dégâts.
    * Protection : augmente le taux de défense.


    #7 : Véhicules, armes et pouvoirs


    Une multitude d'armes


    De façon à diversifier au maximum le gameplay et les stratégies, nous pensons qu'il est indispensable de fournir une multitude d'armes ayant une puissance, une portée et une efficacité différentes. Sur ce point, LargestWar se rapprochera d'un fps, dans le sens ou les combats dépendrons beaucoup de la tactique du joueur, au contraire de la plupart des MMO ou le niveau du joueur et de ses skills fait déjà 95% du combat.
    Et même des véhicules !

    Un autre point auquel nous tenons beaucoup : les véhicules. En effet, LargestWar disposera d'une multitude de véhicules, certains plutôt légers pourront appartenir à un joueur, celui ci pouvant l'utiliser quand il le souhaite, d'autres récupérés sur la carte, utilisés puis laissés à nouveau.
    Ces véhicules ne seront pas seulement un moyen de se déplacer plus vite ; il permettrons parfois d'aller a des endroits inaccessibles, parfois de passer un endroit sans se faire repérer, parfois encore d'avoir une bien meilleure puissance de feu, lorsque le véhicule est équipé d'une arme.

    #8 : L'interface générale

    Interface "in game"

    Nous possédons de nombreux schémas d'interface (sur papier) mais aucune ébauche numérique de celle-ci n'est encore disponible. Nous ne pouvons donc malheureusement pas montrer ici à quoi ressemblera vraiment l'interface "in game".
    Néanmoins, cette interface affichera en permanence la vie, l'énergie (élément permettant l'utilisation d'objets ou véhicules), le bouclier et les points de bonus du joueur, ainsi que l'arme sélectionnée, le menu (pour aller dans les options ou quitter le jeu), et les objectifs de la mission en cours.

    Interface de connexion / menu / spawn

    Une ébauche de menu est déjà disponible, rien n'est terminé mais tous est déjà opérationnel et s'adapte à l'écran. En voici quelques images.
    Tous les menus sont animés et sonorisés.

    L'interface de connexion, elle apparaît après l'affichage des logos. Elle est sobre et simple, mais suffisante.


    Après s'affiche le menu utilisateur, lui aussi animé et sonorisé. (il manque encore les icônes et quelques parties de l'interface)


    Une fois que l'on clique sur "Jouer à largestwar", on attend une ou deux secondes pour le chargement puis apparait l'écran de spawn :


    Enfin, lorsqu'on clique, un flash blanc sert de transition, le masque noir disparaît et on voit alors son personnage apparaître.
    Voici une photo prise pendant l'animation du spawn. Note : le personnage n'est pas un personnage de LargestWar, il s'agit d'une image reprise en attendant d'avoir au moins un personnage dessiné pour LargestWar.
    Image utilisateur

    #9 : Le son, la musique et les effets


    La présence de la narratrice


    Une des grandes particularités de LargestWar : l'omniprésence d'une narratrice. Il s'agit d'une voix qui annonce les objectifs ainsi que certains événements tout au long du jeu. Vous pouvez notamment entendre cette voix dans la vidéo disponible en fin de post.

    Paroles et effets


    En ce qui concerne les paroles (les joueurs parlerons automatiquement dans certaines situations et dans les cinématique, et lorsqu'un joueur écrira aux autre joueurs un message courant (du genre "bien joué", "salut", "lol", "gg", ...) son joueur parlera automatiquement vocalement, grâce à des packs de voix pré-enregistrés pour chaque personnage.
    Les effets quand à eux interviendrons à presque tous les événements : lors des explosions, utilisation des armes, véhicules, ...
    Nicolas s'occupera de la création d'un grande partie de ces sons, modifiés sous garageband.

    Musiques

    En ce qui concerne les musiques, une partie sera crée sous garageband (a l'aide de loops et instruments virtuels), et une autre partie sera prise de musiques libres.

    #10 : Ce qui est déjà fait

    Voici une liste assez courte qui résume globalement ce qui à été fait jusqu'à maintenant

    * Rédaction du scénario et des principaux concepts du jeu
    * Inscription et connexion au client
    * Récuperation des informations du joueur
    * Moteur isomètrique avec gestion des déplacements, du pathfinding, des collisions et des skills
    * Gestion du son et des évènements



    #11 : Technique ; méthodes


    Cette partie est destinée à vous montrer la façon dont nous développons le jeu pour vous donner une idée de ce qu'on attend de vous si vous postulez.
    Graphisme

    Les graphismes du jeu, que ce soit les tuiles qui composent les cartes, les packs de personnages, d'objets ou d'effets, sont en fait des groupes d'images dessinées sous flash et retouchées sous photoshop. Pour vous donner une idée, voici deux tuiles utilisées dans la ville que vous avez pu voir.



    Pour dessiner une tuile, on crée d'abord sa structure vectorielle, on applique en suite aux différentes faces des textures adaptées, et on ajoute enfin des effets d'ombrage. On peut donc après cela retoucher la tuile sous un autre logiciel pour y ajouter d'autres effets difficiles a obtenir sous flash.

    Côté serveur

    La communication avec le serveur se fera grâce aux xmlsockets. Le serveur, lui, sera codé en c++ et exécuté sous debian. Je ne vais pas m'attarder la dessus, bien qu'il s'agisse d'un des éléments clés d'un MMO, il n'aura pas de particularité spécifique par rapport aux autres jeux.

    Les informations seront enregistrées dans la base de données MySQL toutes les cinq minutes.

    Côté client


    En ce qui concerne le client : tous les graphismes seront contenus dans des fichiers .swf, chaque package de tuiles sera pris dans un fichier swf unique, les skins des personnages et d'interface seront également compilés dans un fichier spécifique pour chaque personnage/skin.

    Pour le code, il y a de même une multitude de fichiers qui contiendront chacun une ou plusieurs fonctions. La grosse différence : le code ne sera pas présent sur le client, mais sera presque en totalité gardé sur le serveur. Pourquoi ? Tout d'abord, cela permettra de mettre à jour beaucoup plus simplement quelques détails mineurs, puisqu'il n'y aura rien a modifier dans le client, pour la correction de bogues par exemple. En suite, le code sera relativement léger, son chargement sera donc vraiment très court. Enfin, en vue de la facilité avec laquelle on peu décompiler un fichier flash, garder le code en ligne sera plus sur grâce à un système de sécurité.

    Les fichiers de script chargés sont chargés à partir de redirections, celles ci changeant à chaque ouverture en fonction d'une série de paramètres. Ainsi, si l'un des paramètres est erroné, le fichier ne peut être chargé, ce qui devrais sécuriser quelque peut le code.

    Pour finir, le client contiendra bien évidement un exécutable (.exe et .app) pour lancer le jeu, ainsi qu'une installation préalable.

    #12 : Ce pourquoi nous avons besoin de vous


    Designers "in game"

    Le ou les designers devront réaliser des tuiles, des animations, des objets et des personnages (ou se spécialiser dans l'une de ces catégories). Comme indiqué plusieurs fois dans ce post, l'utilisation de flash et photoshop semble appropriée au style que nous souhaitons adopter graphiquement, mais d'autres logiciels peuvent êtres utilisés, tant que le style reste le même.

    Designers supplémentaires


    D'autres designers devront intervenir, pour plusieurs autres choses : tout d'abord les artworks qui servirons dans les menus, par exemple lors du choix des factions et des classes, pour créer des ambiances et réaliser des croquis afin d'aider le designer in game, ou pour dessiner des éléments d'interface, ou encore pour le design du site de largestwar qui sera en flash mais pourra avoir des images dans son design.

    Codeurs AS2

    Le ou les codeurs devront optimiser le moteur isométrique de façon à obtenir de meilleures performances, et développer le jeu avec Nicolas ; chaque développeur sera assigné à un point précis en fonction de ses compétences.

    Aides pour le son

    De façon à avoir une meilleure ambiance sonore, une éventuelle aide à ce niveau pourrais nous aider grandement : nous nous adressons la à ceux qui peuvent, avec un logiciel de mixage, apporter des ambiances sonores, des effets ou encore des voix (a condition que les sons apportés leur appartiennent ou soient libres).

    Nous ne recrutons pas une armée ! Nous souhaitons garder une équipe dans des tailles raisonnables, afin que l'entente et la bonne humeur soient présentes. Nous recherchons donc des personnes qui savent travailler en groupe, acceptent les critiques, entre autre devoir recommencer un travail à zéro si le résultat n'est pas jugé acceptable.


    #13 : Données techniques


    * Taille estimée du jeu pour sa version finale : environ 400 Mo
    * Langage de programmation : ActionScript 2, PHP, C++
    * Système de communication avec le serveur : XmlSockets
    * Moteur de rendu : Moteur isométrique (LargestWar Isometric Engine)
    * Gestion du projet (taches/milestones) : Lighthouse
    * Rémunération des participants : aucune pour le moment, le jeu étant gratuit



    #14 : L'équipe

    Cette partie regroupe les différents membres de l'équipe ; cette liste sera mise à jour au fur et a mesure.
    Voici donc les membres de l'équipe ainsi que la liste de leurs tâches.

    Simon Battistella


    * Rédaction du scénario du jeu
    * Création des factions et des classes
    * Création du système de talents
    * Aide a la conception de tuiles
    * Gestion des taches du projet


    Nicolas Gauville

    * Programmation du client ActionScript
    * Programmation des fichiers de transition php
    * Dessin des premières cartes (ville, ...)
    * Enregistrement des principaux sons
    * Recherche de musiques (libres) et création de musiques (garageband)
    * Gestion du serveur
    * Création des interfaces



    #15 : Post-scriptum


    Note : comme dis plus haut, le jeu sera gratuit et les participants non rémunérés. Par contre, la vente d'objet ou d'éventuelles extensions n'est pas à exclure ; en effet, pour que le jeu fonctionne, il faudra toujours un (et si le jeu marche, plusieurs) serveur, qu'il faudra donc payer. Nous pouvons pour l'instant payer le serveur que nous utilisons, mais si le jeu se développe et nécessite d'autres serveurs, l'ajout d'éléments payants est probable. Quoi qu'il en soit, le jeu, dans sa grande majorité, restera gratuit.

    De façon à vous présenter au mieux à quoi ressemblera le jeu, voici une très courte vidéo de présentation (d'une minute), dans laquelle vous verrez le lancement du jeu, la connexion et le personnage se déplacer un peu dans la première carte. Il manque encore plein de chose, et l'apparence du personnage est temporaire, mais ça vous laissera quand même un bon aperçu du jeu, de plus, vous pourrez la voir ce que donne la narratrice du jeu, et les musiques de fond.

    Pour télécharger la vidéo : Vidéo de présentation (1mn, 7,8 Mo, format m4v)

    Nous nous excusons d'avoir posté un si long message de recrutement, mais nous avons préféré indiquer toutes les informations concernant le jeu auxquelles nous avons pensé de façon a donner une idée de notre projet la plus claire possible.

    Je tiens à remercier tous ceux qui auront lus les 5 437 mots qui composent ce message (si si, je vous jure, en comptant tous les message, cette note comprise, en considérant les "#1" comme des mots, et en ne comptant évidement pas le bbcode, on en arrive à 5 437 mots )

    Merci

    Simon Battistella et Nicolas Gauville.

  2. #2
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    Bravo....vous m'avez ému avec votre optimismes je vous souhaite bon courage si j'avais du temps je vous aiderais même avec mes capacités modestes.

  3. #3
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    Salut,

    Bon, tout d'abord, je fais partie de ceux qui ont survolé ton post .
    Mes remarques :

    La présentation est plutôt pas mal. C'est organisé, assez complet, et en plus l'orthographe est correcte (dans ce que j'ai lu). Vous avez donc l'air relativement sérieux et organisés (à 15 ans en plus), c'est un bon point. Ca manque juste parfois de concision, ça aurait pu être plus court tout en étant aussi clair. Mais mieux vaut trop que pas assez.

    Vous avez dit être conscients du travail que ça représente, alors pourriez vous grossièrement estimer une date de sortie d'une première démo jouable, voire celle de la version définitive. Je ne dis pas ça pour vous ennuyer, ni même pour vous critiquer (ne sachant pas moi non plus correctement estimé le temps que ça représente), mais je suppose que ça va au moins s'étendre sur plusieurs dizaines de mois. Et ce que je voulais dire ce qu'il se passe pas mal de choses entre 15 et 17 - 18 ans dans une vie. Irez vous vraiment jusqu au bout ?

    Deux dernières questions :
    - comment se dérouleront les combats ? En temps réel ? En tour par tour ?
    - quelles sont les références de jeux/films/livres qui vous inspirent ?

    G.
    Un problème avec Qt ? Vous trouverez votre réponse ici : http://doc.trolltech.com/4.6/overviews.html
    En français (traduction réalisée par l'équipe Qt de DVP) : http://qt.developpez.com/doc/4.6/vues-d-ensemble/

  4. #4
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    Salut,

    vous semblez savoir ce que vous voulez, et surtout vous avez dépassé le stade primaire (celui du "j'ai une idée de la mort, je n'y connais rien en dév. alors je veux recruter 30 personnes pour la faire à ma place et moi je serai Chef") en ayant déjà mis les mains dans le cambouis et obtenu un minimum de résultats.

    Donc même s'il reste 99% du boulot devant vous et que ça risque de pas être facile tous les jours, bon courage pour la suite et les quelques prochaines années

    Une petite question:
    Citation Envoyé par Rekyem Voir le message
    nous avons choisi d'utiliser flash. Nous savons qu'il s'agit là d'un choix très discutable, mais en l'état actuel des choses nous ne reviendrons pas dessus : inutile de nous en parler ni même d'essayer de nous faire changer d'avis.
    ... et ...
    La communication avec le serveur se fera grâce aux xmlsockets. Le serveur, lui, sera codé en c++ et exécuté sous debian.
    M'amène a vous poser une question sur la pertinence de Flash pour ce projet. En effet, flash me semble principalement utilisé pour deux points forts:

    - pouvoir faire une application 'totalement online', ie. embarquée dans une page web

    - pouvoir faire du vectoriel.

    Vous n'utilisez aucune de ces possibilités. Par contre, vous allez devoir composer avec les limites de Flash (notamment les soucis de performances et/en scrolling) par rapports à d'autres technos (C++ & OpenGL par exemple). Surtout qu'en choisissant le même langage côté client comme côté serveur (donc ici le C++), cela vous aurait permis d'avoir une partie du code en commun.

    Donc loin de moi l'idée de vouloir vous faire changer d'avis, mais j'aurais aimé avoir plus de précisions sur les raisons de votre choix, juste pour ma culture perso.

    A noter:
    Le jeu sera fournis au format .exe et .app (fonctionnant donc sous mac et sous windows, émulable avec Wine pour linux).
    Sauf erreur de ma part, linux et Flash ne font pas bon ménage avec des performances catastrophiques comparées à windows. J'imagine que passer par une app en .exe et Wine ne changeront rien à l'affaire.
    Mon projet du moment: BounceBox, un jeu multijoueurs sur Freebox, sur PC et depuis peu sur smartphone/tablette Android.

  5. #5
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    Bonjour à vous 3.

    Je ne répondrais pas aux questions d'ordre programmation, ne voulant pas dire de bêtises ne m'y connaissant pas, je préviendrai Nicolas qui viendra vous répondre

    @ Gulish : comme dit dans la présentation, nous avons préféré donner plus d'infos que nécessaire, afin de prouver notre sérieux, et d'éviter d'éventuelles questions par la suite.

    Concernant une date de sortie, je pense qu'au stade où nous en sommes c'est encore trop vague pour avoir vraiment une idée du temps que nous mettrons. Nous avançons à notre rythme et avec notre motivation. Il y a bien entendu des jours avec et des jours sans, et dans ces derniers nous passons à autre chose pendant quelques jours, afin de revenir avec plus d'envie. Le fait qu'il n'y ait aussi pour le moment qu'un programmeur et qu'un game designer permet à l'un d'avancer si l'autre ne se sent pas d'attaque, très peu de travaux étant pour le moment indispensables à l'autre.

    Les combats se dérouleront en temps réel, sur un modèle A-RPG, à même la map. Une attaque pourra survenir à n'importe quel moment, même entre membres de faction. Ceci pour donner une impression de réalisme. En effet lors d'affrontements, on attend pas que les deux protagonistes soient prêts pour attaquer, et les traitres, ça existe

    Concernant les références, je me suis inspiré de 1984 de George Orwell pour l'aspect régime totalitaire. C'est d'ailleurs un livre que je recommande au passage.
    Le scénario a changé il y a peu, nous étions d'abord partis sur quelque chose de plus classique, moins travaillé, sans l'aspect politique d'Exodus. L'idée de la pollution est tirée de ce premier scénario, mais nous avons changé la fin de l'histoire. Et pour être franc, je ne me souviens pas de référence. Je crois me souvenir que nous avions pensé à des personnages dans le style de La Guerre des Etoiles, mais ça remonte à un bout de temps et nous ne nous sommes pas encore réellement penchés sur l'aspect des personnages.
    Et nous comptons aussi incorporer quelques bribes de Unreal Tournament, notamment au niveau des Véhicules et des sons.

    @ nouknouk : comme dit plus haut je laisserai Nicolas te répondre, ne m'y connaissant pas assez pour expliquer convenablement.

  6. #6
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    Le projet me semble parti du bon pied, tenez nous au courant de son avancement

  7. #7
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    Bonjour,
    Je suis Nicolas Gauville, le co-fondateur du projet.

    En ce qui concerne le choix de flash, il est vrai que je n'ai pas vraiment développé le sujet ; voici quelques explications pour t'éclairer.

    Tout d'abord, je dois avouer que mes connaissances en C++ restent vraiment limitées alors que je connais l'ActionScript depuis des années. Cela ne signifie pas que j'ai choisis l'AS par soucis de simplicité, mais plutôt parce que je sais qu'en AS je suis sur de pouvoir réaliser ce projet : je sais déjà comment je pourrais faire chaque élément du jeu et j'ai déjà le plan du code entier dans ma tête, pour être clair, je maîtrise suffisamment pour pouvoir prétendre à réaliser un tel projet, et malheureusement je ne pourrais pas en dire autant en C++.

    En suite, je tiens également à fournir la grande majorité du code moi même. Je ne fais pas un projet pour voir les autres travailler, je veux faire. Je ne programme pas pour un résultat, je programme aussi pour le plaisir de programmer, et pour, plus tard, si le jeu marche, pouvoir me dire au fond de moi même que je l'ai programmé, pas totalement parce qu'on ne peut pas tout faire tout seul, mais j'en aurait fait une partie, et j'en serai vraiment le co-fondateur, pas seulement pour en avoir eu l'idée.

    Enfin, je sais bien quelles sont les lacunes de flash au niveau des performances, et j'ai déjà beaucoup de problèmes a ce sujet ... mais je pense qu'en y passant le temps qu'il faudra, on arrivera a quelque chose de correct a ce niveau. Actuellement, le moteur marche parfaitement sur mon Macbook (blanc, config minimale), et plutôt bien sur la plupart des ordinateurs fonctionnant sous windows XP, même avec une petite carte graphique et 512 Mo de ram ... par contre, Windows Vista semble avoir de grosses lacunes, même avec un ordinateur ayant une très bonne configuration (j'en arrive à 4 fps sur un ordinateur ayant une bonne carte graphique, win vista 64b et 4Go de ram ... :s), mais je pense avoir une solution pour pouvoir rehausser le nombre de fps sous Vista, le futur nous dira si c'est le cas

    En tout cas, je vous remercie d'avoir répondus à message.

    Edit : en ce qui concerne le vectoriel, nous l'utilisons quand même, dans l'interface notamment ...

  8. #8
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    ok, merci pour la précision

    Bon courage pour la suite.
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  9. #9
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    je trouve ça très bien que des personnes de votre âge est un projet aussi bien préparé, surtout que vous semblez avoir déjà attaqué en ayant fait votre engine.

    Je vous conseillerez plutôt de vous débrouiller tout seul et d'utiliser ce forum pour combler vos lacunes, vu comment vous semblez au point je pense que les développeurs présents ici vous conseilleront sans faire la tête, je dirais même, avec le sourire.

    Je dis ça car vous avez l'optique de faire un peu d'argent, même si vous parlez de jeux gratuit vous vous êtes rapidement mis à parler d'ajouts et d'items payants or, vu votre âge ça va poser un soucis juridique.

    Je ne saurais que vous conseillez de continuer à développer votre projet tranquillement, amener le à terme, vous avez tout votre temps. Quand vous l'aurez finit vous aurez acquis des connaissances et un retour sur ce genre de projet, vous pourrez donc commencer à élaborer un projet plus accès commercial, et au moment de présenter votre projet suivant vous aurez un projet finit à présenter afin de montrer ce que vous êtes capable de faire.

  10. #10
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    Salut.

    Je ne pense pas que notre but soit de gagner de l'argent.
    On fait ce projet car on aime ça, ça nous plait.

    Mais bon comme dans (tous) les projets, on parle d'argent pour le paiement des serveurs. Mais bon, c'est sur que ce n'est pas encore à l'ordre du jour, et qu'il nous reste pas mal de chemin avant de se préoccuper de ça

  11. #11
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    Quelques nouvelles :

    En ce qui concerne le recrutement, on a donc un artworker mais qui devrais, normalement, commencer en septembre, un programmeur qui pourra se charger de l'updater et d'une partie du serveur ainsi qu'un éventuel créateur d'ambiances sonores.
    Par contre, nous n'avons donc toujours pas de graphistes ... :s

    En ce qui concerne le développement, je suis actuellement entrain de réécrire une partie du framework FKGNR en l'optimisant au maximun grâce à un tout nouveau système : les fichiers sont maintenant séparés au maximum, chaque image, chaque son, chaque fonction, pour résumer chaque élement est séparé dans un fichier, ceux ci classés par type (images, sons, programmes, voix, ...). Ainsi, le framework ouvre et ferme les éléments demandés tout au long du programme.

    L'avantage ? Tout d'abord, pour le développement en commun ; chacun peut modifier une partie du programme sans le reste, ce qui est beaucoup plus simple qu'avec un simple gros fichier.
    En suite, lors des mises à jour, l'updater ne mettra à jour que les fichiers modifiés dans la nouvelle version, un gain de temps de téléchargement énorme !
    Enfin, tous les éléments qui ont finis d'être utilisés sont supprimés, ainsi, il n'y a plus de bibliothèque fixe de clips qui prend beaucoup de ram, et le minimum est chargé, ce qui est un gain de performances énorme.

    J'ai fait quelques premiers test, Mac OSX et Win XP font toujours très bien passer le jeu ; pour vista par contre, les résultats étaient plus que mauvais avant ce système (j'en arrivais même à 4 fps seulement par moment), grâce à ce nouveau système, le nombre de fps reste stable et le jeu fonctionne aussi bien que sous les autres OS.

    En ce qui concerne la configuration minimale requise, avec les test actuels on peut estimer qu'il faudra environ 1Go de ram pour Mac, 256/512Mo pour XP et 2Go pour Vista.

    Je vais continuer pendant les prochain jours à réécrire le framework, cela prend du temps, mais vu les premiers test, ça vaut vraiment le coup !

    Voila comme annoncé par Rekyem les quelques screenshots du nouveau système, avec quelques améliorations notables ; l'interface est également dynamisée au maximum, désormais toutes les actions sont animées.

    La connexion peut maintenant se faire automatiquement lors du lancement du client


    Le début du menu principal est revu, toujours pas finis mais il avance bien ;


    Lors de la première connexion, on doit choisir sa classe et sa faction :


    Une fois la faction et la classe choisie, une demande de confirmation informe des conséquences sur les points de talents :


    LargestWar contient maintenant un test de performances, de façon à estimer au mieux les capacités de l'ordinateur à exécuter le jeu.


    Voila, au passage je rappel que les candidatures sont toujours ouvertes et que nous recherchons toujours, en priorité, un designer flash ... votre avis sur les mises à jours du projet est aussi le bienvenu.

  12. #12
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    Bonjour à tous .

    Des news toutes fraiches pour aujourd'hui.

    Côté programmation :

    Tout d'abord, nous vous avions parlé d'un test de performances. Cela peut paraître sans trop d'importance, mais détrompez vous !! LargestWar à connu un début catastrophique au niveau des performances, et le nouveau système de gestion des ressources à mit à plat tous ces problèmes, et nous en sommes très fiers. Nous nous inquiétions énormément au niveau des performances qu'exigerait LargestWar, ce qui est normal vu que nous utilisons la technologie flash, réputée gourmande en ressources, et nous sommes aujourd'hui rassurés face aux nouvelles prouesses de la version optimisée du framework.
    De plus, ce test n'est en rien inutile pour les utilisateurs, en effet, si les performances sont jugées insuffisantes, le test propose alors quelques conseils de façon à optimiser la lecture du jeu, et ces conseils s'avèrent réellement efficaces sur des ordinateurs peu puissants.

    Comme on dit, un exemple vaut mieux qu'on long discourt, alors voici le résultat du test sur mon ordinateur et celui de Nicolas.




    Ces test sont effectués sur un PC équipé de WinXP et 2Go de ram, et un macbook avec 1Go de ram.
    Pour avoir une idée de comment fonctionne le test ; voici une brève explication du principe : le test exécute une action lourde mais récurrente du moteur LargestWar Isometric Engine et chronomètre le temps d'exécution, qui est en suite comparé à un "temps idéal" ; un résultat compris entre 60 et 100 pour cents est jugé satisfaisant, et, biensûr, un résultat compris entre 100 et 175 pour cents est plus que suffisant.

    Mise à part le test de performances, nous avons remasterisé le menu avec l'ajout d'une foule d'icônes et nous avons commencé les sous menus.

    Certains demanderont peut être pourquoi nous passons du temps sur le menu et pas directement sur le jeu : la réponse est simple : nous préférons avancer au maximum sur le menu tant que nous somme dessus, de façon à après passer à autre chose sans avoir à y revenir.

    Nicolas est entrain de reprogrammer l'ensemble du moteur isomètrique pour l'optimiser et l'adapter au nouveau framework. Cela va prendre du temps, mais de nombreuses améliorations vont se faire en même temps, et ça vaudra vraiment le coup. Bien sûr, il n'y a pas grand chose à voir pour le moment, mais une fois fini, on pourra vous montrer les toutes nouvelles capacités de LargestWar Isometric Engine. Aujourd'hui, il a notamment travaillé sur le laucher du jeu, qui sert a trier dynamiquement les différentes parties du code du moteur au moment où on lance le jeu en cliquant sur "jouer". Il a également réadapté la fonction d'enregistrement automatique des données du profil du joueur au nouveau framework.

    Voici aussi le logo de présentation de LW, qui s'affiche durant le lancement du jeu, les taches apparaissant progressivement.



    Ah, et ... le meilleur pour la fin ! Avant hier, nous avons mis au propre une ébauche de l'interface "In game" ; cette interface n'est évidement pas encore codée, mais le design lui ne devrait plus être très loin du design définitif (mis à part la barre du bas), alors voici, en avant première, un aperçu de l'interface "in game" de Largestwar !




    En terme de recrutement :


    Nous sommes en contact avec un artworkeur ayant travaillé comme directeur artistique pour divers projets professionnels, notamment "Alone in the Dark".
    Un créateur d'ambiance sonore nous a également contacté, nous sommes en ce moment en train de traiter sa demande.
    Nous avons reçu aujourd'hui une proposition d'aide sous la forme d'un directeur de communication. Cette proposition est en train d'être étudiée.
    Et enfin, un développeur nous a proposé son aide afin de réaliser le moteur de Mises à jour (en C) ainsi que la gestion des serveurs.

    Je rappelle que nous cherchons désespérément un codeur ou un graphiste Flash.

  13. #13
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    Bonjours à tous !

    Cela fait un petit moment que l'on ne donne plus de nouvelles, mais ne vous inquiétez pas. Nous travaillons sur Largest War, c'est juste que les avancées ne sont pas vraiment conséquentes ni intéressantes pour vous.

    Je passe donc vous donner des nouvelles de ces derniers jours.

    Côté programmation, les maps sont désormais gérées en ligne, afin de pouvoir les éditer avec WebOris et sont maintenant stockées au format XML.
    La sécurité a aussi été renforcé dans le code. Ce dernier sera crypté et plusieurs protections ont été implantées si un utilisateur tente de changer les fichiers de place ou de les modifier.

    Nous sommes aussi en train de mettre en place un Devblog, pour vous tenir informer plus "officiellement" de l'avancement du jeu.

    Un forum est aussi en construction, mais ce dernier sera réservé aux membres de l'équipe.
    En effet, lorsque nous ne travaillions qu'à 2 avec Nicolas, c'était facile, mais il faut prévoir, avec la rentrée qui approche, des moyens d'intégrer rapidement des membres au développement de LW.

    Pour finir, vous aurez le droit à quelque chose de "palpable", contrairement au reste.
    Je vous présente donc le début de la documentation du Framework FKGNR ainsi que de LW, disponible sur le site FKGNR à cette adresse : http://www.fkgnr.com/page-documentation.html

    Je rappelle aussi que nous cherchons toujours un Codeur/Graphiste Flash.

    Rek.

  14. #14
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    Bonsoir à tous.

    Je vous en parlais hier, et maintenant c'est fait, notre devblog est opérationnel.

    Vous y découvrirez notamment un article sur l'éditeur utilisé par l'équipe de développement.
    Voici le lien : http://www.fkgnr.com/devbloglw/

    N'hésitez pas à passer nous dire bonjour

    UP au passage, nous cherchons toujours un Codeur/Graphiste Flash, merci !

  15. #15
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    Après un petit moment d'absence (vacances), je reviens donner des nouvelles. Nous avons énormément avancé ces derniers temps, alors voici les nouveautés concernant le projet :

    D'abord, la nouvelle version du moteur LW Iso. Engine fonctionnant avec le framework FKGNR à énormément avancé ; elle était à peine entamée il y a 10 jours, mais elle est maintenant très avancée dans son développement : elle supporte déjà le scrolling ainsi que tout un tas de nouveautés.

    La nouvelle version du moteur supporte maintenant des maps allant jusqu'à 1000 fois 1000 tuiles (au lieu de 35x35 auparavant), enregistrées dans un nouveau format qui comprend maintenant plusieurs couches séparées en plusieurs fichiers. Le moteur supporte maintenant parfaitement le scrolling, ainsi qu'une série de nouvelles options, comme la possibilité d'appliquer un effet à une tuile (une coloration, ...) pour faire varier d'avantage le décors, de changer la hauteur d'une tuile, ce qui manquait beaucoup, ...

    Le chargement à lui aussi été revu, les variables de la carte sont maintenant organisées en parties et l'utilisation du moteur est optimisée au mieux. J'ai également dessiné une trentaine de nouvelles tuiles, mais cette fois d'éléments naturel sous photoshop, pour compléter un peu la bibliothèque.

    L'ébauche d'interface In Game à été légèrement revue, avec l'ajout d'infobulles et le changement des icônes :


    Nous avons également réalisé la carte du monde du jeu, ou du moins une première ébauche de cette carte. Celle-ci sera encore modifiée, mais voici son état actuel :


    Enfin, j'ai commencé à programmer l'éditeur de carte ; celui-ci sera assez différent de ce qui était prévu : en effet, il sera directement disponible dans le jeu, une touche nous permet de passer du jeu à l'éditeur instantanément, en restant au même endroit de la carte, ce qui nous gagnera beaucoup de temps.

    Voici un aperçu de l'éditeur, dans l'onglet coloration (pour faire varier la couleur des tuiles). La carte est moche, certes, mais ce n'est qu'un test, il faut voir les fonctionnalités pour le moment, la beauté viendra après ^^


    Pour finir, je rappelle que nous cherchons toujours un designer flash, qui serais vraiment utile et permettrais d'avancer beaucoup plus vite dans le développement du jeu !

    Des mappeurs, créateurs de quêtes & co pour utiliser l'éditeur de cartes seront peut être recrutés d'ici quelques mois ...

  16. #16
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    En voilà un beau projet prometteur . Si j'étais pas déja sur autre chose je te rejoindrais bien...
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  17. #17
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    Bonjour à tous.

    Je viens vous annoncer aujourd'hui que l'équipe de Largest War a retrouvé le Journal d'un habitant d'Exodus.
    Vous y trouverez une source d'informations conséquente sur la vie des habitants, sur les technologies et sur le monde.
    Nous nous excusons par avance mais seuls des fragments ont été retrouvé.

    Le premier extrait est disponible sur le devblog : http://www.fkgnr.com/devbloglw/

    Bonne lecture

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