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OpenGL Discussion :

Qualité des textures


Sujet :

OpenGL

  1. #1
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    Par défaut Qualité des textures
    Bonjours à tousse

    Je développe un jeux de stratégie commercial, et j'ai donc programmer une interface 2D pour avoir des fenêtres, boutons et autre par "dessus" le rendu 3D. Chacun de mes objets sont sur la même texture (.TGA : 512*512) pour optimisé.
    Je n'est pas terminé de tout programmer, et donc ma texture à des zones transparente encore majoritaire. Mais au fur et à mesure que je rempli cette texture à l'aide de mon outil de photo préféré, la qualité de ma texture diminue à l'affichage , bien que lorsque elle est ouverte avec un logiciel, n'a aucun défaut.

    J'aimerai savoir pourquoi çà me le fait, et comment y remédier.
    Je vous re-merci de votre attention ainsi que de votre aide.

  2. #2
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    Salut,

    je pense que ca doit etre une histoire de palette de couleurs. J imagine que tu dois exporter ta texture en couleur indexées. Donc au fur et a mesure que tu rajoutes des couleurs, la conversion en couleur indexées fait que les couleurs proches l'une de l'autre sont réunies. Ca a pour effet de te ruiner tes dégradés par exemple et de te fausser tes couleurs...

    Enfin ca c'est l idée que j'ai eu en lisant ton message mais ce n'est peut être pas ca du tout. Si ce n'est pas le cas, une petite capture d ecran illustrant la dégradation nous aiderai a t'aider .

    PS : essaie de soigner ton orthographe... "calitée" quand meme !
    SPARK
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  3. #3
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    Bonjours Frifron

    Excusez moi de mon retard, je m'attendais à une notification par e-mail à une réponse. Mais ne n'en recevais pas, faute d'avoir oublier de cocher la case appropriée.

    Je vien de vous faire 2 screen-shots recollé. Vous pouvez voir sur la gauche, l'image de l'interface .tga ouverte par ColorSync Utility, aucun défaut, ceci étant vrais sur les autres image viewer quel qu'il soit, et sur la droit, le screen-shot de mon interface 2D donc comme vous l'avez prédit, les dégradé sont tout simplement pitoyable.

    En l'espérance de votre réponse, je vous remercie de votre aide.

    PS : encore 1000 excuses pour l'orthographe, mais malgré mon acharnement pour ma "calitée" d'écriture, ma dyslexie l'emporte malheureusement. L'on m'a même accordé un tièr temps à mon bac de français cette année ...

  4. #4
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    Bonjour,

    ce genre de dégradés, ca peu être dû à un nombre de couleurs insuffisant (par exemple en 16 bits au lieu de 24 ou 32).

    Comment est configuré ton contexte OpenGL (càd: combien de bits de couleur, etc....)?

    Sinon ca peut aussi venir de ta manière de charger la texture: avec / sans mip-mapping, filtrage bi / trilineaire...

    Les possibilités sont vastes....peux-tu poster un peu de code histoire de ne pas chercher à l'aveuglette?

  5. #5
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    Bonjours ShevchenKik

    Effectivement, j'ai mal encontreusement oublié mes lignes de codes (qui à dit grop nigo ? )

    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
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    	glGenTextures(1,&TexId);
     
    	glPixelStorei (GL_UNPACK_ALIGNMENT, 0);
    	glBindTexture (GL_TEXTURE_2D, TexId);
     
    	glTexParameteri (GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_REPEAT);
    	glTexParameteri (GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_REPEAT);
    	glTexParameteri (GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
    	glTexParameteri (GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);
     
    	glTexImage2D (GL_TEXTURE_2D, 0, Format, Width, Height, 0, Format, GL_UNSIGNED_BYTE, Pixels);
    Ce bout de code est commun au chargement de la totalité des textures, Peut être devrais-je faire une exception pour l'interface 2D ...
    En tout cas, je vous remercie de votre aide qui croyez moi, est très apprécié.

  6. #6
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    Re,

    à la vue de ton code je ne suis pas sûr que ca vienne du chargement de textures, ca a l'air correct et tu n'utilises pas la generation automatique des mip-map (gluBuild2DMipmaps()).

    essaie quand même de remplacer:
    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
    1
    2
    glTexParameteri (GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
    	glTexParameteri (GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);
    par:
    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
    1
    2
    glTexParameteri (GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_NEAREST);
    	glTexParameteri (GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_NEAREST);
    on sait jamais....

    sinon pour le nombre de couleurs, combien de bits dans ton contexte OpenGL?

  7. #7
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    Bonjours ShevchenKik

    Je viens de compilé, avec les modifications que tu m'as conseillés, mais cela persiste quand même.

    Quant a mon contexte Opengl, il est bien en 32 bits que se soit en Full-screen ou dans une fenêtre. Je viens de vérifier à l'instant.

    Il y aurai il une autre façon de détourné cette perte de qualité ? Voir même utilisé autre chose que le GL_PROJECTION ... Tout idée est bonne à prendre

  8. #8
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    Hum j'avoue que je suis un peu à court d'idées désolé.... Au cas-où je te ferai signe bien sûr mais en attendant...

  9. #9
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    D'acore, merci beaucoup de votre aide.

  10. #10
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    Peux tu nous fournir le fichier tga que tu utilises dans ton application ?
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  11. #11
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    Bien évidement

    Tu pourras constater que mon fichier est très vide parce que j'ai arrêté de développer mon interface 2D en vue de ce souci

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