Bonjour!
J'espère que ma question n'a pas déjà été posée. En fait ma question porte sur l'ordre de la multiplication des matrices avec OpenGL.
Admettons j'ai une matrice de translation T, une matrice de rotation R. Et un point v dans l'espace. Si je veux appliquer dans l'ordre:
1. La translation
2. La rotation
Je dois faire:
T * R * v
Mais il me semble que dans mes cours d'algèbre linéaire j'ai, pour le même ordre désiré:
R * T * v
J'ai essayé de trouver une raison, et j'aimerai savoir si c'est bien pour cette raison que l'ordre change. En fait dans le libre OpenGL 2.0 Le guide officiel ils insistent bien sur le fait qu'il faut voir le repère dans OpenGL comme un repère local. Du coup je me dis que c'est pour cette raison qu'il faut voir l'ordre comme étant inversé: puisque on effectue les transformations par rapport à ce repère local, et non pas par rapport à un repère global.
C'est ça où me suis-je trompé dans mon raisonnement ?![]()
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