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Projets Discussion :

Présentation de rendu de terrain par Clipmaps


Sujet :

Projets

  1. #41
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    Citation Envoyé par oxyde356 Voir le message
    Je n'y joue plus trop en ce moment, j'en avais marre d'attendre 20 minutes pour que la partie se lance tout ça pour jouer contre des noobs.
    C'est pour ça que je fais parti d'un clan

    Citation Envoyé par oxyde356 Voir le message
    Et puis niveau équilibrage autant si les joueurs jouent le jeu ça le fait autant certaines unités cassent tout l'équilibrage (cf : l'avion t3 aeon dont je me souviens plus le nom).
    Il ne faut pas exagéré, ça ce contre très bien quand on connais les techniques

    Citation Envoyé par oxyde356 Voir le message
    Ouai ça serait simpa une petite démo (ou on peut switcher en filaire )
    Je promet une démo quand j'aurai mis en place les éléments manquants: eau, ombre ... plus quelques petites choses Je préviens pas avance qu'il faut au moins une CG type NVidia GForce serie 8

  2. #42
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    Citation Envoyé par Syl_20 Voir le message
    Il ne faut pas exagéré, ça ce contre très bien quand on connais les techniques
    Sauf quand tu es cybrans et que tu es entouré d'eau et vu qu'à la fin je me faisais que des 2v2v2 si les artilleries AA cybrans allaient dans l'eau je dis pas mais là -_-


    Citation Envoyé par Syl_20 Voir le message
    Je promet une démo quand j'aurai mis en place les éléments manquants: eau, ombre ... plus quelques petites choses Je préviens pas avance qu'il faut au moins une CG type NVidia GForce serie 8
    Bon ça va je devrais pouvoir tester alors ^^

  3. #43
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    [QUOTE=oxyde356;4504374]Sauf quand tu es cybrans et que tu es entouré d'eau et vu qu'à la fin je me faisais que des 2v2v2 si les artilleries AA cybrans allaient dans l'eau je dis pas mais là -_-
    /QUOTE]

    Sauf que normalement t'as la supériorité aérienne ( c'est beaucoup plus éfficace que les artilleries :p )



    Félicitation pour le moteur, faudra, quand ca sera possible ( si ca ne l'est pas déjà ) que je prenne le temps de tester tout ca

    ps, si il vous reste une place dans la partie de supcom, j'achette

  4. #44
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    Justement non la supériorité aérienne tu peux pas l'avoir le rapport qualité/prix des gunship t3 aeon est vraiment énorme et une poignée de ces mer*** élimine une floppé de chasseurs t3 cybrans. (comment le sujet dérivent ^^)
    Bande de aeons je vous ai repéré

  5. #45
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    Citation Envoyé par Christuff Voir le message
    Félicitation pour le moteur, faudra, quand ca sera possible ( si ca ne l'est pas déjà ) que je prenne le temps de tester tout ca
    Je n'ai pas encore mis de démo, patience
    Sur le premier post le lien sur la démo est mort, en plus c'est la premiere version et les braves testeurs n'ont pas pu la faire démarrer (crach, bug...)


    Citation Envoyé par Christuff Voir le message
    ps, si il vous reste une place dans la partie de supcom, j'achette
    Pour sup com on peu continuer les discutions sur GPGnet ou bien le forum de canardPC.http://forum.canardpc.com/showthread...=8726&page=259

    Ici ce n'est pas l'endroi (il faut bien que je recadre, ça commence à partir en sucette ici)

  6. #46
    Membre habitué Avatar de Teto45
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    Hi!

    Super les rendus, j'attends avec impatience la démo... Par contre ce serait bien de désactiver le lien du premier post et indiquer pourquoi.

    Sinon les rendus rendent vraiment bien! C'est du temps réel ou bien c'est comme Terragen? Les posts concernant les dernières amélioration du moteurs ne sont pas très clairs à ce sujet.

    Teto.

  7. #47
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    Citation Envoyé par Teto45 Voir le message
    Hi!

    Super les rendus, j'attends avec impatience la démo... Par contre ce serait bien de désactiver le lien du premier post et indiquer pourquoi.

    Sinon les rendus rendent vraiment bien! C'est du temps réel ou bien c'est comme Terragen? Les posts concernant les dernières amélioration du moteurs ne sont pas très clairs à ce sujet.

    Teto.
    J'ai supprimé le lien sur le premier post

    Sinon c'est du temps réelle, contrairement à Terragen. Le rendu devra ressembler à du Terragen1 mais en "temps réel".

    Dans les derniers posts j'explique ce que je suis en train d'intégrer: un rendu d'eau et des ombres dynamique avec l'algo de Shadow Mapping.

  8. #48
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    une image pour montrer l'avancement du projet:
    J'ai mis de l'eau avec de beaux reflets ainsi que des ombres avec l'algo de shadowMapping.

  9. #49
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    Tout simplement somptueux. Vraiment bravo.

    Je cherche à faire du shadows mapping sur mon petit terrain, et donc si je peux me permettre,
    J'ai un petit conseil concernant ton shadowmapping. Quel principe utilise tu ? Tu fait un rendu sur une texture
    qui est en suite appliquée sur ton terrain ?

  10. #50
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    En voyant ces images, je ne peux m'empêcher de comparer à Elevated, que vous connaissez probablement. L'ensemble de la démo fait 4ko en binaire natif (incluant la caméra, les textures, la musique, etc.) - et le site de l'auteur principal est une mine d'or (http://iquilezles.org/www/).

  11. #51
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    Citation Envoyé par blitzfan Voir le message
    Tout simplement somptueux. Vraiment bravo.

    Je cherche à faire du shadows mapping sur mon petit terrain, et donc si je peux me permettre,
    J'ai un petit conseil concernant ton shadowmapping. Quel principe utilise tu ? Tu fait un rendu sur une texture
    qui est en suite appliquée sur ton terrain ?
    Merci pour les compliments

    Pour mon shadow mapping je crée une carte de profondeur avec les FBO, stocké dans une texture
    Ensuite avec un shader je fais la projection/comparaison pour déterminer les zone ombré
    Du très classique
    La difficulté est qu'il n'est pas possible d'ombrer tout le terrain donc il faut ruser

  12. #52
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    Citation Envoyé par LLB Voir le message
    En voyant ces images, je ne peux m'empêcher de comparer à Elevated, que vous connaissez probablement. L'ensemble de la démo fait 4ko en binaire natif (incluant la caméra, les textures, la musique, etc.) - et le site de l'auteur principal est une mine d'or (http://iquilezles.org/www/).
    Je ne connaissais pas merci pour les liens

  13. #53
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    Citation Envoyé par Syl_20 Voir le message
    Pour mon shadow mapping je crée une carte de profondeur avec les FBO, stocké dans une texture
    Ensuite avec un shader je fais la projection/comparaison pour déterminer les zone ombré
    Du très classique
    Oui, le principe est en effet bien connu, la mise en oeuvre reste parfois pas toujours évidente quand on est
    néophyte. Pour ce qui te concerne, c'est top.
    Citation Envoyé par Syl_20 Voir le message
    La difficulté est qu'il n'est pas possible d'ombrer tout le terrain donc il faut ruser
    Oui, je me doute que sur de grande surface, il faut ruser pour ne pas pomper trop de ressource.

  14. #54
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    La démo est arrivée! ici:http://dl.free.fr/jUCYFIS5C

    Comme dit précédemment je recommande au minimum une carte NVidia serie 8
    Pour l'instant la démo tourne a 12 fps chez moi, il y a encore beaucoup de chose a faire

    Les commandes sont les suivantes:
    ZQSD pour bouger le point de vu de la caméra dans les axes nord/sud et est/ouest
    Molette souris et flèches clavier pour zoomer et tourner autour de la visée de la caméra
    F pour activer/désactiver l'affichage des FPS
    L pour activer/desactiver la rotation de la lumiere
    F1/F2 pour activer desactiver la console qui ne fait rien, on peu quand même écrire dedans
    F9/F10 pour activer desactiver l'affichage de debuggage du shadowmapping, pas grand chose à voir et il faut presser 2 fois F10 à cause d'un bug pas encore élucidé, idem pour la pause qui déconne
    F12 pour les capture écran
    C'est à peu près tout, je vous laisse découvrir les autres bugs
    Amusez vous bien et surtout donner moi vos commentaires

  15. #55
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    Ca rend vraiment bien ton systeme. Bravo!

  16. #56
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    Citation Envoyé par unmanos Voir le message
    Ca rend vraiment bien ton systeme. Bravo!
    Merci, j'en conclu que tu as pu télécharger la démo et la tester.
    Peux tu me préciser ta config et le nombre de FPS que tu obtiens (indiqué en haut à gauche)

  17. #57
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    Citation Envoyé par Syl_20 Voir le message
    Merci, j'en conclu que tu as pu télécharger la démo et la tester.
    Peux tu me préciser ta config et le nombre de FPS que tu obtiens (indiqué en haut à gauche)
    Oui au lancement je tourne a 15 fps a peu pres. Je precise, j'ai une bonne config pour compiler (CoreI7+SSD) mais pas pour jouer (GeForce 8600 GT).

  18. #58
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    A peu près 45FPS (C2D 6850 + 8800 Ultra)
    Il y a moyen de savoir ce qu'il faut rentrer dans la console pour avoir la vue en filaire j'aimerais beaucoup la voir

    P.S. : ihih tu as pas limité le zoom, ce qui fait que si on zoom trop on se retrouve à l'envers, clamp la valeur
    P.S. 2 : ça serait possible d'avoir une carte avec des montagnes un peu plus vertigineuses ?

  19. #59
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    Perso j'ai une NVidia 8700 GT Mobility, et je tourne à 10-12 FPS sur mon portable avec un core 2 duo.

    Les points à travailler pour augmenter le framerate sont:
    -> Afficher les objets comme les arbres en utilisant le multi instancing
    -> Les shaders peuvent surement être optimisés, mais je ne suis pas spécialiste

    Sinon pour le zoom, je sais, faudrait améliorer, pour la prochaine version peut être

    Pour le terrain , je suis effectivement à la recherche d'un terrain en 16bits au lieu de 8 et avec des reliefs plus marqués, si quelqu'un à ça sous la main je suis preneur

  20. #60
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    Au niveau code source, c'est du genre Moteur 3D (avec manager et tout le tintouin) ou ça se rapproche plus de la démo technique ?

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