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Android Discussion :

La 2D sous Android


Sujet :

Android

  1. #1
    Membre éclairé Avatar de Julien Bodin
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    Par défaut La 2D sous Android
    Bonjour à tous !

    Je souhaite créer un petit jeu 2D pour la plateforme Android. Un tout petit jeu de plateforme à la Mario sur un niveau (projet d'école).
    Le SDK met à disposition une API 2D mais je ne sais pas du tout ce qu'elle vaut, et je sais aussi qu'OpenGL ES 1.0 est disponible.

    Du coup, je ne sais pas s'il est mieux de gérer la 2D avec OpenGL ou avec l'API fournie directement...

    Existe-t-il, à votre connaissance, des library 2D fonctionnant sous Android ?
    Il semblerait qu'une expérimentation pour Slick soit en cours mais rien de vraiment utilisable à l'heure actuelle.

    Merci pour vos réponses

  2. #2
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    Salut Julien ce sujet m'intéresse parce que j'avais lancé un fil de discussion sur l'Iphone mais l'avantage avec Android c'est qu'on peut utiliser le SDK sur PC ( contrairement à l'IPhone et Mac )
    Le SDK met à disposition une API 2D mais je ne sais pas du tout ce qu'elle vaut, et je sais aussi qu'OpenGL ES 1.0 est disponible.
    Tout dépend ce que tu veux faire par la suite ; la différence notoire c'est que Open GL sera portable et tu pourras réutiliser le code pour d'autres plateformes.
    Tandis qu'avec le SDK d'Android tu seras limité et verrouillé sur cette plateforme.
    Mais en contrepartie l'intégration sera meilleure peut-être les performances acrues si tu utilises directement le SDK.
    Google au niveau du chipset graphique doit avoir sa propre implémentation d'OpenGL c'est à dire qu'au niveau code source c'est pareil que pour n'importe quelle plateforme mais le code une fois compilé,Android va dire au chipset du téléphone mobile de procéder à telle ou telle commande Open GL.

    Pour ce qui est de la 2d les tutos ici peuvent suffire ils sont avec SDL mais peuvent s'adapter.
    Sinon j'ai vu que le SDK d'Android est en Java donc des jeux 2d en Java cela doit se trouver aisément.
    Après il faut les adapter à Android
    Citation Envoyé par julien.1486 Voir le message
    Existe-t-il, à votre connaissance, des library 2D fonctionnant sous Android ?
    A quoi cela va-t-il te servir ? Il y a tout dans les classes d'Android par exemple j'ai sous les yeux android.graphics.drawable
    Avec android.graphics tu as de quoi charger des bitmaps etc....
    Bref ce que fais de manière similaire SDL ( ou SFML) sur PC
    http://developer.android.com/guide/t...ics/index.html

    Tu as un media player intégré pour afficher des médias
    http://developer.android.com/referen...diaPlayer.html
    Bref le SDK a l'air archi simple il faut un peu de connaissance basique de Java.

    Tu as aussi un exemple de jeu 2d bref TOUT ce qu'il faut pour commencer à programmer
    http://developer.android.com/guide/s...der/index.html

    Tu peu aussi te former à la programmation Android avec ces cours et tutoriels : http://android.developpez.com/cours/

  3. #3
    Membre éclairé Avatar de Julien Bodin
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    Merci pour ta réponse Mat.M

    Après réflexion je pense utiliser simplement l'API 2D fournie parce que je serais peut-être amené à écrire des articles ou cours sur android, du coup autant utiliser ce que fourni le SDK.

    Comme je maitrise pas bien la 2D (et encore moins sous Android) je pensais qu'utiliser une bibliothèque plus haut niveau se révèlerait plus simple que de manipuler directement l'API fournie que j'imagine bas niveau.
    C'est surtout que je ne compte pas persister dans cette voie et que la compréhension globale du bousin m'importe finalement assez peu. J'ai juste besoin d'un résultat.

    Mais effectivemment, l'API n'a pas l'air bien compliquée et la doc est assez bien faite (en plus des samples fournis avec le SDK, notamment le petit jeu LunarLander que j'avais déjà vu) du coup ça vaut peut-être le coup de faire une bonne lecture de la doc (d'autant plus qu'elle est plutôt pas mal).

  4. #4
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    Si je veux faire un mario-like il va falloir que je songe à développer un éditeur de tiles ? Est-ce que c'est la peine si c'est pour développer un seul niveau ?

    Je ne me rend pas du tout compte du travail que cela représente

  5. #5
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    Citation Envoyé par julien.1486 Voir le message
    Si je veux faire un mario-like il va falloir que je songe à développer un éditeur de tiles ? Est-ce que c'est la peine si c'est pour développer un seul niveau ?

    Je ne me rend pas du tout compte du travail que cela représente
    Salut Julien oui en amont tu seras obligé de faire un éditeur de décor et de niveau.
    Ou éventuellement il pourra être intégré au jeu mais au vu des ressources matérielle d'un téléphone mobile je suis un peu perplexe.

    Une technique de base c'est d'exploiter un fichier .xml éventuellement ( ce sujet a déjà été abordé) qui décrive la position des personnages , quelles tuiles à charger etc
    Mais un éditeur graphique est plus visuel et plus productif.
    Pour le jeu de stratégie/tactique que je fais c'est pas moins de 3 éditeurs déjà faits

    Quand tu fais un jeu tu est obligé d'avoir des outils autour.
    Sinon il ya des éditeurs 2d génériques

  6. #6
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    Okay, ça peut être une expérience intéressante de toutes façons

    Quand tu dis 3 éditeurs c'est parce que tu as recommencé plusieurs fois ou parce que tu as besoin de 3 outils différents ?

  7. #7
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    Sinon si tu n as qu un niveau, tu peux faire un truc vite fait avec un petit parser sur un fichier texte. Tu definie des symboles relativement naturels pour definir tes objets et puis voila.

    Une autre idée est d utiliser une image de la taille d un niveau en tile avec les pixels correpondant a l index des tiles.

    Un fichier XML ne me parait pas vraiment adapté a la definition d une tile map. Par contre pour definir des entités dans le niveau, ca s y prete bien.

    Un editeur de niveau peut être bien mais si tu le veux user friendly, bien pensé et efficace, ca prend quand même pas mal de temps (je dirais un bon tier de ton temps de dev environ).

    Des outils evolués, c est bien mais uniquement si tu estimes qu au final tu aura gagné du temps sur ton developpement. C est surtout bien lorsque tu as de nombreux niveaux a faire et a tester (dans ce cas le niveau peut être testable en temps réel au sein de l outils) et surtout lorsaue ce sont d autres personnes qui vont s occuper de construire les niveaux (level designers).

  8. #8
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    Si tu n'as qu'un seul style de fond qui demeure toujours le même pas la peine de se lancer dans un tel éditeur comme le dit Frifron c'est certain...

    Citation Envoyé par julien.1486 Voir le message
    Okay, ça peut être une expérience intéressante de toutes façons

    Quand tu dis 3 éditeurs c'est parce que tu as recommencé plusieurs fois ou parce que tu as besoin de 3 outils différents ?
    J'ai commencé d'abord
    *par un éditeur de tuiles grossier et basique

    *puis après je l'ai recommencé différemment ;ce deuxième me permet de faire des "patrons" d'entités ou templates ( personnages , articles, effets..)
    Ce qui importe c'est qu'il soit fonctionnel

    *Puis j'en ai fait un 3ième celui-ci sera à disposition de l'utilisateur ( et peut-être payant car il pourra faire ses propres niveaux je ne sais pas encore ) .

    Me passer de tels éditeurs c'est impossible.
    C'est comme pour faire un jeu en 3d temps réel si tu ne vois pas ou tu places les meshes visuellement avec un éditeur de scène tu ne pourras pas avancer..
    Je ne concois pas de faire des jeux sans éditeurs WYSIWYG valables c'est pour une question de productivité.

    Si tu dois te taper à la main la disposition de plusieurs éléments et des personnages cela risque de prendre énormément de temps et tu n'auras pas l'impact visuel qu'apporte un éditeur.
    en fait cela ne m'a pas trop pris de temps parce que ces outils ont été fait à "l'arrache".

    Sauf le dernier qu'il faudra améliorer pour qu'il soit "user-friendly".

    Si tu te fais un outil perso d'éditeur de niveau tu n'as pas besoin d'y passer du temps si c'est pour ton propre usage même si le code source c'est le bazar.

    Par contre pour le jeu que tu souhaites distribuer là oui il faut passer du temps à le peaufiner.

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