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OpenGL Discussion :

FBO, et rendu 2D dans texture


Sujet :

OpenGL

Vue hybride

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  1. #1
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    Par défaut FBO, et rendu 2D dans texture
    Bonjour za tous
    j'ai un problème encore une fois d'utilisation des fbo. Je cherche a faire du dessin 2D dans une texture pour l'afficher mapé sur objet en 3D. Ma première solution consisté a faire ce calcul avant le glut main loop -> pas de problème.
    Hors dans le cas qui m'intéresse je ne peut le faire au début. J'ai donc modifié un programme allégé pour appliquer dans un cas simple, et la, suite aux calculs des textures après un événement clavier par exemple, ma texture n'est plus bonne: le glClear color est fait mais pas le dessin.

    Je met le code qui est pas trop long et vous demande de l'aide^^
    merci

    --EDIT-- J'ai trouvé comment corriger le probleme avec un glLoadIdentity avt le dessin 2D -> mais mon probleme reste le même pour mon programme principale. Si ça interesse je met le code simplifié qui marche pour plusieurs texture, et si vous avez des idées quand à mon probleme , je suis preneur

    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
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    #include <stdio.h>
    #include <stdlib.h>
     
    #include <glew.h>
    #include <glut.h>
     
    //Initialisation de la fenêtre
    const GLushort LARGEUR_FENETRE=900;
    const GLushort HAUTEUR_FENETRE=900;
    const GLubyte POS_X_ECRAN=200;
    const GLubyte POS_Y_ECRAN=50;
     
    void redimensionnement(int w,int h);
    void clavier(unsigned char key,int x,int y);
    void special(int touche,int x,int y);
    void affichage();
    void affichage_text();
    void axes();
     
    #define TAILLE_TEXT 900
    #define NB_T 3
     
    GLuint fbo, * color;
    bool done;
     
    int main(int argc, char* argv[]){
     
    	done = false;
     
    	glutInit(&argc,argv);
     
    	glutInitWindowPosition(POS_X_ECRAN,POS_Y_ECRAN);
    	glutInitWindowSize(LARGEUR_FENETRE,HAUTEUR_FENETRE);
    	glutInitDisplayMode(GLUT_RGBA|GLUT_DOUBLE|GLUT_DEPTH);
     
    	glutCreateWindow("Projet vide");
    	glEnable(GL_DEPTH_TEST);
     
    	glutDisplayFunc(affichage);
    	glutReshapeFunc(redimensionnement);
    	glutKeyboardFunc(clavier);
    	glutSpecialFunc(special);
     
    	glewInit();
     
    	glutMainLoop();
     
    	return 0;
    }
     
    void clavier(unsigned char key,int x,int y)
    {
      switch(key)
        {
    	case 'a':{
    		int k;
     
    		color = (GLuint*)malloc(sizeof(GLuint)*NB_T);
     
    		// Create an FBO
    		glGenFramebuffersEXT(1, &fbo);
     
    		for ( k = 0 ; k < NB_T ; k++){
    			// Create color texture
    			glGenTextures(1, &color[k]);
    			glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, color[k]);
    			glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA8,TAILLE_TEXT, TAILLE_TEXT, 0,GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, NULL);
    			glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);
    			glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
     
    			glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, 0);
    		}
     
    		affichage_text();
    		done = true;
     
    			 }break;
    	case 27:exit(-1);break;
        }
     
      glutPostRedisplay();
    }
     
    void special(int touche,int x,int y)
    {
      switch(touche)
        {
        default:fprintf(stderr,"\nTouche non geree");
        }
     
      redimensionnement(LARGEUR_FENETRE,HAUTEUR_FENETRE);
     
    glutPostRedisplay();
     
     
    }
     
    void redimensionnement(int w,int h)
    {
    	if(w<h)
    		glViewport(0,(GLsizei) (w - h)/2, (GLsizei) w,(GLsizei) w);
    	else
    		glViewport(0,(GLsizei) (w - h)/2, (GLsizei) h,(GLsizei) h);
     
    	glMatrixMode(GL_PROJECTION);
    	glLoadIdentity();
    	gluPerspective(45,1,0.1,500);
    	glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
     
    	affichage();
    }
     
    void affichage_text()
    {
    	int k;
     
    	glMatrixMode(GL_PROJECTION);
    	glPushMatrix();
    	glLoadIdentity();
    	gluOrtho2D(0.0,(GLdouble)TAILLE_TEXT,0.0,(GLdouble)TAILLE_TEXT);
    	glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
     
    	for ( k = 0 ; k < NB_T ; k++){
    		glPushMatrix();
    		glLoadIdentity();
     
     
    		glBindFramebufferEXT(GL_FRAMEBUFFER_EXT, fbo);
    		glFramebufferTexture2DEXT(GL_FRAMEBUFFER_EXT, GL_COLOR_ATTACHMENT0_EXT, GL_TEXTURE_2D, color[k], 0);
     
    		glClearColor(1,0,1,0.0);
    		glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT|GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
     
    			glColor3f(0,1,1);
    			glBegin(GL_POLYGON);
    				glVertex2f(100,100);
    				glVertex2f(100,TAILLE_TEXT-100);
    				glVertex2f(TAILLE_TEXT-100,TAILLE_TEXT-100);
    				glVertex2f(TAILLE_TEXT-100,100);
    			glEnd();
     
     
    		glPopMatrix();
     
    		glBindFramebufferEXT(GL_FRAMEBUFFER_EXT, 0);
    	}
     
    	glMatrixMode(GL_PROJECTION);
    	glPopMatrix();
    	glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
     
    	glDeleteFramebuffersEXT(1,&fbo);
     
    }
     
     
     
    void affichage()
    {
     
    	glClearColor(0.5,0.5,0.5,0.0);
    	glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT|GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
    	glLoadIdentity();
    	gluLookAt(3,3,3,	0.0,0.0,0.0,	0.0,1.0,0.0);
     
    	glPushMatrix();
     
    	if(done){
     
    		for (int k = 0 ; k < NB_T ; k++){
    			glEnable(GL_TEXTURE_2D);
     
    			glColor3f(1,1,1);
    			glBindTexture (GL_TEXTURE_2D, color[k]);
    			glBegin(GL_QUADS);
    				glTexCoord2i(0,0);glVertex3f(-0.3,-0.3,k*0.5);
    				glTexCoord2i(0,1);glVertex3f(-0.3,0.3,k*0.5);
    				glTexCoord2i(1,1);glVertex3f(0.3,0.3,k*0.5);
    				glTexCoord2i(1,0);glVertex3f(0.3,-0.3,k*0.5);
    			glEnd(); 
     
    			glDisable(GL_TEXTURE_2D);
    		}
    	}
     
    	glPopMatrix();
     
    	glutSwapBuffers();
     
    }

  2. #2
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    réponse trouvé en solo: attention au sens de dessin!

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