bonjour a tous =)

j'ai déjà un projet en opengl qui commence a donner des résultats et après avoir envoyé 200,000 sommets a ma carte graphique a coup de glvertexv() je me suis penché sur la question des vbo et de l'optimisation.

plusieurs questions ressortent des différents cours et tutoriels trouvés sur internet :

-> est il possible d'utiliser plusieurs textures lors du tracé d'un même vbo ? (ou tout du moins un artefact permettant de donner le même résultat)
j'ai regardé du coté des metatexture mais il y a un problème : j'utilise énormément la fonctionnalité d'opengl qui permet de répéter l'image (impossible avec une metatexture car les différentes textures se touchent, et prévoir la taille max répétée (possible dans mon cas) pourait donner des textures gigantesque a stocker dans la carte graphique)

-> ayant a ma disposition un objet contenant la géométrie a tracer, et en sachant que cet objet va être répété un nombre important de fois a des places variant au cours du temps, vaut il mieux créer un vbo par objet et l'afficher après un gltranlatef ou créer un vbo que l'on met a jour a chaque fois qu'une unité se déplace ? (ou même un vbo par élément fixe et faire joujou avec glrotatef comme je le faisais jusque la)

-> par rapport a la faq, comment "compile" t'on un vbo ?

-> étant donné que mes unité auront des parties mobiles entres elles (genre une jambe ), vaut il mieux créer un vbo par position possible ou réactualiser un vbo par rapport a un tableau de position deja calculé ?

-> l'utilisation d'opengl pour le calcul des lumière est t'il une opération lourde (je n'ai qu'une lumière placée a l'infini) par rapport a la création d'un vertex shader (je n'ai pas eu trop le temps d'approfondir la création d'un shader)

merci d'avance pour vos réponses