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[MMF2] Ghost Hunter


Sujet :

Projets

  1. #1
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    Par défaut [MMF2] Ghost Hunter
    Bonjour à tous !

    Je me présente : Je me nomme clément willay (Alias Eagle4 dans la plupart des forum de créations de jeux). Je développe la plupart du temps des petits jeux via le logiciel Multimédia Fusion 2. C'est la toute dernière version de l'ancêtre Clic & create puis de The Game Factory et enfin de Multimédia Fusion 1er du nom...

    L'avantage de cette nouvelle mouture étant un nouveau moteur 2D utilisant DirectX (avec gestion des canal alpha, des shaders etc), en plus de tout un tas de nouvelles fonctions bien sympathiques.

    Pour faire connaitre ce nouveau moteur, j'ai décidé de sortir une multitude de démonstrations technologiques.
    La première de cette série est Ghost Hunter. Un petit jeu de shoot, qui n'a pas pour but d'être un vrai jeu. Comprenez par là que l'accent à été mis sur les 2, 3 effets graphiques présents ainsi que sur une source simple de compréhension.

    La démo est Open Source. L'archive contient un exécutable ainsi que le fichier source MMF2 et les sources du shaders (Pour créer les zones d'ombres).

    Attention :
    Pour ouvrir la source, vous devez avoir installer le logiciel MMF2 ainsi que la bêta du moteur HWA. De plus, pour tester la source ou jouer au jeu, nous devez posséder une carte graphique permettant d'afficher des shaders 2.0.

    Le but :
    Vous êtes dans le noir et devez annihiler les méchants fantômes ^^

    Contrôles :
    Flèches pour se déplacer, clic gauche pour tirer

    Description :
    - Lumière dynamique utilisant les effets graphiques
    - Effet de particules
    - Utilisation de shaders 2.0
    - IA basique
    - Moteur de tir 360°

    Screenshot :

    Le menu

    Lien pour télécharger la démo :
    Ghost Hunter

    Crédits :
    Programmation : Willay Clément
    Graphismes : Leonardo Sedevcic



    Enfin bref voilà, j'attends vos commentaires ! ! !
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  2. #2
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    1-arrgghh pourquoi mettre un screenshot de l'écran de présentation ?
    On veut une copie d'écran du jeu , bref voir à quoi ressemble le jeu ! .
    Je vais l'essayer je te dirai ce que j'en pense..

    2-le projet SUAI cela semble avoir de la "gueule" tu devrais perséverer plutot dessus cela semble très prometteur.
    Au vu des screenshots les graphismes et l'intérêt du jeu je mettrais 80% voire plus mais une petite remarque cela semble manquer un peu de détails pour le décor
    En tout cas bon courage

  3. #3
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    1- J'ai mis la capture de l'écran parce que c'était la première que j'avais sous la main, depuis, je ne l'ai pas changé dsl ^^

    2- Le project SUAI est en suspend pour l'instant tout simplement car mon infographiste n'est pas assez souvent présent.

    Pour le moment je préfère parfaire mon expérience en faisant des démonstrations technologiques permettant de mettre en avant certains effets graphiques...

    Merci de tester, j'espère que ça va vous plaire
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  4. #4
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    Je vois que ca se bouscule au portillons ^^

    Je rajoute un screen tiré du jeu :


    N'hésitez pas à tester et à me dire ce que vous en pensez
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  5. #5
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    Personne n'a donc testé ???

    Allez les gars ça se télécharge en 2 min et y'a un exe qui marche de suite ^^ (enfin sous windows uniquement :s)
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  6. #6
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    J'avais chargé le jeu dimanche mais je n'ai eu le temps de le tester que ce soir.

    C'est bien foutu, je n'ai pas remarqué de bug particulier si ce n'est que le personnage sort de l'écran quand il est en bas ou en haut du terrain de jeu.
    C'est fluide et propre.
    Par contre, si c'est facile au début, ça devient vite infernal en terme de niveau de difficulté.

    Une petite remarque sans rapport: si je ne me trompe pas, tu as un sacré paquet de projets en cours: S.U.A.I, les Choofies (ou un truc du style), un RTS spatial, un shoot them up... et maintenant celui-ci ! (j'ai dû en oublier un ou deux en passant). Et tu les postes sur des forums différents... et maintenant tu changes de pseudo ! Pas facile de te suivre

    dstar

  7. #7
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    loool

    Déjà merci pour les remarques. Si le personnage sort de l'écran c'est parce que ça ne gène en rien le gameplay et que je voulais avoir la source la plus minimaliste possible...

    Sinon si j'ai changé de pseudo c'est parce que le mien (@lias Eagle4) était déjà pris :S

    Mais sinon comme c'est un nouveau forum, je présente tout d'abord mes anciens projets que j'ai terminé.
    Mais je vais bientôt présenter tout mes autres et notamment ceux que tu as cité

    et sinon tu n'en as pas oublié, mise à part SUAI qui est en pause, chacun des projet que tu as cité est actif, tu imagine gérer 3 projets différents, pour certains assez compliqué, ce serait l'horreur avec 5 ou 6 ^^
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  8. #8
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    Citation Envoyé par dstar Voir le message
    C'est bien foutu, je n'ai pas remarqué de bug particulier si ce n'est que le personnage sort de l'écran quand il est en bas ou en haut du terrain de jeu.
    C'est fluide et propre.
    Par contre, si c'est facile au début, ça devient vite infernal en terme de niveau de difficulté.
    Je plussoie dstar.

    Par contre, j'ajouterai une petit critique au niveau du gameplay: les touches de déplacement (flêches) devraient prendre en compte l'orientation du joueur. Par exemple: lorsqu'on appuie sur la flêche du haut, le joueur se déplace vers "l'avant", et pas vers "le haut de l'écran".
    Mon projet du moment: BounceBox, un jeu multijoueurs sur Freebox, sur PC et depuis peu sur smartphone/tablette Android.

  9. #9
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    Citation Envoyé par dstar Voir le message
    si ce n'est que le personnage sort de l'écran quand il est en bas ou en haut du terrain de jeu.
    Il faut utiliser la technique du "clipping"
    http://en.wikipedia.org/wiki/Clippin...in_video_games
    C'est une technique classique de programmation de Jeu vidéo.
    Il faut tester si le rectangle qui délimite les bitmaps du joueur est compris dans le rectangle de la zone de jeu c.a.d. en fait la résolution du jeu ( par exemple en 1024*768) et ceci en plein écran.
    En mode fenêtré pas besoin mais c'est souhaitable parce que cela permet d'optimiser les performances et de ne pas dessiner inutilement des objets à l'écran

    Je ne sais pas si MMF2 permet de programmer des scripts...

  10. #10
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    MMF2 ne permet pas de programmer à proprement parler, c'est plutôt comme flash et autre virtools. Tu peut par contre créer des extensions en C qui permettent d'agrandir les possibilités de MMF.

    Mais pour le blocage de l'unité sur les bords, en fait c'est tout simple, j'ai un moteur de mouvement perso, et je ne voulais pas qu'il soit trop compliqué à comprendre pour les utilisateurs.

    En fait le but premier de cette source est d'expliquer le fonctionnement d'MMF2 aux utilisateurs sur une petite source mais qui possède un assez bon rendu finalement... Je ne voulais pas encombrer inutilement...
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  11. #11
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    Citation Envoyé par willayclement Voir le message
    En fait le but premier de cette source est d'expliquer le fonctionnement d'MMF2 aux utilisateurs sur une petite source
    Je t'avoue que j'ai du mal à comprendre l'intérêt de vouloir nous inciter à tester les fonctionnalités de ton programme si notre feedback ne t'est d'aucune utilité.
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  12. #12
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    Votre feedback ne m'est pas d'aucune utilité, mais la démo étant une démonstration graphique, je n'attend pas forcement de feedback sur le gameplay, mais plus sur la partie moteur d'affichage (genre ça rame à tel endroit, je peut pas y jouer sur une carte graphique pourtant avec le shader 2.0)

    Cette démo n'est pas représentative des jeux que je peut faire, mais plutôt des techniques que je peut utiliser

    Enfin, c'est totalement Open source et va surtout servir aux novices souhaitant s'initier à Multimédia Fusion 2 (De la même que je suis auteur de plusieurs tutoriels sur le forum de Relite)
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