J'ai fait un premier projet dans lequel j'affiche un cube avec une couleur par sommet, les données pour ce cube etant transmisent par VBO.

projet 1 : un seul fichier pas de problème

Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
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#include <windows.h>
 
#include <stdio.h>
#include <stdlib.h>
#include <iostream>
#include <fstream>
#include <vector>
#include <string>
#include <math.h>
#include <SDL/SDL.h>
#include <GL/glew.h>
 
 
using namespace std;
 
#define DEBUG   1
 
#define FPS 50
 
#define N_FACE 6
#define N_VERTS 8
#define P_SIZE 3
#define C_SIZE 3
 
#define W 800
#define H 600
 
#define BUFFER_OFFSET(a) ((char*)NULL + (a))
 
#define PI 3.141 //#define PI 3.1411592654
 
bool hold = false;
float _angleX = 0, _angleY = 0;
float _positionX = 5, _positionY = 5, _positionZ = 5;
float _distance = 8.66, _rayonY = 1, _motionSensivity = 0.5;
 
GLuint buf;         // identifiant de notre objet tampon 
GLuint indBuf;
 
GLuint modelTexture;
GLuint solTexture; // Texture des models de la scene
 
SDL_Event ev;
 
float pos[N_VERTS*P_SIZE] =
{ 
	  1.0f,  1.0f,  1.0f,
	 -1.0f,  1.0f,  1.0f,
	 -1.0f, -1.0f,  1.0f,
	  1.0f, -1.0f,  1.0f,
	  1.0f, -1.0f, -1.0f,
	  1.0f,  1.0f, -1.0f,
	 -1.0f,  1.0f, -1.0f,
	 -1.0f, -1.0f, -1.0f 
};
 
float colors[N_VERTS*C_SIZE] =
{
    1.0f, 0.0f, 0.0f, // rouge
	0.0f, 0.0f, 1.0f, // bleu
	0.0f, 1.0f, 0.0f, // vert
	1.0f, 1.0f, 1.0f, // blanc
	1.0f, 0.0f, 1.0f, // magenta
	0.0f, 1.0f, 1.0f, // cyan
	1.0f, 1.0f, 0.0f, // jaune
	0.5f, 0.5f, 0.5f  // gris
};
 
GLuint Indice[N_FACE*6] = {
	0,1,2,0,2,3, 
	7,6,5,5,4,7, 
	0,3,4,0,4,5, 
	7,2,1,1,6,7, 
	0,5,6,0,6,1, 
	7,4,3,3,2,7  
}; 
 
 
double cosinus(double angle)
{
	double cosinus = cos(angle*PI/180);
 
	return cosinus;
}
 
double sinus(double angle)
{
	double sinus = sin(angle*PI/180);
 
	return sinus;
}
 
void OnMouseMotion(const SDL_MouseMotionEvent & _event)
{
    if (hold) //si nous maintenons le bouton gauche enfoncé
    {
        double rayonY;
 
		// rotation autour de X <=> inclinaison de la camera
		_angleX += _event.yrel*_motionSensivity;//;
        if (_angleX > 360.0) _angleX -= 360.0;
        else if (_angleX < 0.0) _angleX += 360.0;
 
		_positionY = _distance*sinus(_angleX);
		_rayonY = _distance*cosinus(_angleX);
 
		// rotation autour de Y <=> place la camera sur un cercle de _rayonY autour de Y en _positionY
		_angleY += _event.xrel*_motionSensivity;//;
        if (_angleY > 360.0) _angleY -= 360.0;
        else if (_angleY < 0.0) _angleY += 360.0;
 
		_positionX = _rayonY*cosinus(_angleY);
		_positionZ = _rayonY*sinus(_angleY);
 
    }
}
 
 
 
void initialisationVideo()
{
 	if (SDL_Init(SDL_INIT_VIDEO) == -1) 
    {
        cerr << "Erreur d'initialisation de la SDL\n";
        exit(EXIT_FAILURE);
    }
 
	SDL_WM_SetCaption("SDL GL Application", NULL);
	SDL_SetVideoMode( W, H, 32, SDL_OPENGL);
 
	// nom de la fenetre 
    SDL_WM_SetCaption("Vertex Buffer Objects GL", NULL);
 
}
 
 
void initOpenGL()
{
 
	// Définition de la Matrice et du type de vue
    glMatrixMode( GL_PROJECTION );
    glLoadIdentity();
    gluPerspective(70,(float)W/(float)H,1,100);
 
	// Active le Z_Buffer et le Texturage
    glEnable(GL_DEPTH_TEST);
    glEnable(GL_TEXTURE_2D);    
 
}
 
 
 
void majAffichageGL()
{
// Mise à jour affichage
	glFlush();
	SDL_GL_SwapBuffers();
}
 
void boucleSDL()
{
// boucle infinie
while(1)
{
	// Boucle d'evenement
	while(SDL_PollEvent(&ev))
	{
 
		switch(ev.type)
		{
			case SDL_QUIT:
				exit(0);
				break;
 
			case SDL_KEYDOWN:
				switch (ev.key.keysym.sym)
				{
					case SDLK_ESCAPE:
						exit(0);
						break;
 
					default :
						break;
				}
				break;
 
			case SDL_MOUSEMOTION:
				OnMouseMotion(ev.motion);
				break;
 
			case SDL_MOUSEBUTTONUP:
				hold = false;
				break;
 
			case SDL_MOUSEBUTTONDOWN:
				hold = true;
				break;
 
		}// fin switch event.type
	}// fin while(SDL_PollEvent(&ev))
 
	glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT|GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
	glLoadIdentity();
 
	// On va définir la matrice de projection 
	glMatrixMode(GL_PROJECTION);
 
	// Initialisation avec la matrice identité 
	glLoadIdentity();
 
	GLfloat ratio = (float) W / (float) H;
	gluPerspective(70.0f, ratio, 0.1f, 10.0f);
	gluLookAt(	_positionX, _positionY, _positionZ,
				0, 0, 0,
				0, 1, 0); 
 
	// on passe en mode VBO 
	glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, buf);
 
	glVertexPointer(P_SIZE, GL_FLOAT, 0, BUFFER_OFFSET(0));
	glColorPointer(C_SIZE, GL_FLOAT, 0, BUFFER_OFFSET(N_VERTS*P_SIZE*sizeof *pos));
 
	glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, indBuf);
 
	// activation des tableaux de sommets 
	glEnableClientState(GL_VERTEX_ARRAY);
	glEnableClientState(GL_COLOR_ARRAY);
 
	glDrawElements(GL_TRIANGLES, 36, GL_UNSIGNED_INT, 0);
 
	// desactivation des tableaux de sommet 
	glDisableClientState(GL_COLOR_ARRAY);
	glDisableClientState(GL_VERTEX_ARRAY);
 
	// Mise à jour affichage
	majAffichageGL();
 
   }// fin while(1)
 
   SDL_Quit();
}
 
int main(int argc, char *argv[])
{
// redirige cout et cerr --> fichier
	ofstream Erreur("erreur.txt");
	streambuf* oldErrBuff = cerr.rdbuf(Erreur.rdbuf()) ;
	cerr << " *** Redirection de cerr *** " << endl; 	
 
// Initialisation Video, Création de la fenetre de l'application
	initialisationVideo();
 
// initialisation de glew 
	glewInit();	
 
 
    // creation d'un objet tampon et recuperation de son identifiant 
    glGenBuffers(1, &buf);
    glGenBuffers(1, &indBuf);
 
// creation de notre VBO
 
    // on bind le buffer 
    glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, buf);
 
    // on alloue un espace 
    glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER,                   // target 
                    (N_VERTS * P_SIZE * sizeof *pos) +  // taille des positions 
                    (N_VERTS * C_SIZE * sizeof *colors),// taille des couleurs 
                    NULL,                           // ... 
                    GL_STREAM_DRAW);                // mode 
 
    // on specifie les donnees 
    glBufferSubData(GL_ARRAY_BUFFER,
                    0,                            // emplacement des donnees dans le VBO 
                    (N_VERTS * P_SIZE * sizeof *pos), // taille des donnees 
                    pos);                         // adresse des donnees 
 
    glBufferSubData(GL_ARRAY_BUFFER,
                    (N_VERTS*P_SIZE*sizeof *pos),   // emplacement 
                    (N_VERTS*C_SIZE*sizeof *colors),// taille 
                    colors);                        // donnees 
 
 
	// Buffer d'indices
	glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, indBuf);
	glBufferData(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, sizeof(Indice), Indice, GL_STREAM_DRAW);
 
// fin creation de notre VBO
 
 
 
// Activation de la repetition de touche
	SDL_EnableKeyRepeat(100, 100);
 
// initialisation openGL
	initOpenGL();
 
// boucle infinie
	boucleSDL();
 
// Fin de main
	glDeleteBuffers(1, &buf);
    glDeleteBuffers(1, &indBuf);
 
	SDL_Quit();
 
	// Restauration du streambuf initial de cerr (affichage sur la console)
    cerr.rdbuf(oldErrBuff);
 
	return 0;
}

Second projet : même données (cube) enfermées dans une class, mais là rien ne s'affiche !!!

main.h
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#ifndef _MAIN_H
#define _MAIN_H
 
#include <windows.h>
 
#include <stdio.h>
#include <stdlib.h>
#include <iostream>
#include <fstream>
#include <vector>
#include <string>
#include <math.h>
#include <SDL/SDL.h>
#include <GL/glew.h>
 
using namespace std;
 
#define DEBUG 1
 
#define FPS 50
 
#define W 800
#define H 600
 
#define N_FACE 6
#define N_VERTS 8
#define P_SIZE 3
#define C_SIZE 3
 
 
double cosinus(double angle);
double sinus(double angle);
 
#endif   //_MAIN_H fin de main.h
main.cpp
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#include "main.h"
#include "CModelGeometrique.h"
 
#define BUFFER_OFFSET(a) ((char*)NULL + (a))
 
#define PI 3.141 //#define PI 3.1411592654
 
bool hold = false;
float _angleX = 0, _angleY = 0;
float _positionX = 5, _positionY = 5, _positionZ = 5;
float _distance = 8.66, _rayonY = 1, _motionSensivity = 0.5;
 
SDL_Event ev;
 
CCube *cube;
 
 
 
double cosinus(double angle)
{
	double cosinus = cos(angle*PI/180);
 
	return cosinus;
}
 
double sinus(double angle)
{
	double sinus = sin(angle*PI/180);
 
	return sinus;
}
 
void OnMouseMotion(const SDL_MouseMotionEvent & _event)
{
    if (hold) //si nous maintenons le bouton gauche enfoncé
    {
        double rayonY;
 
		// rotation autour de X <=> inclinaison de la camera
		_angleX += _event.yrel*_motionSensivity;//;
        if (_angleX > 360.0) _angleX -= 360.0;
        else if (_angleX < 0.0) _angleX += 360.0;
 
		_positionY = _distance*sinus(_angleX);
		_rayonY = _distance*cosinus(_angleX);
 
		// rotation autour de Y <=> place la camera sur un cercle de _rayonY autour de Y en _positionY
		_angleY += _event.xrel*_motionSensivity;//;
        if (_angleY > 360.0) _angleY -= 360.0;
        else if (_angleY < 0.0) _angleY += 360.0;
 
		_positionX = _rayonY*cosinus(_angleY);
		_positionZ = _rayonY*sinus(_angleY);
 
    }
}
 
 
void initialisationVideo()
{
 	if (SDL_Init(SDL_INIT_VIDEO) == -1) 
    {
        cerr << "Erreur d'initialisation de la SDL\n";
        exit(EXIT_FAILURE);
    }
 
	SDL_SetVideoMode( W, H, 32, SDL_OPENGL);
 
	// nom de la fenetre 
    SDL_WM_SetCaption("Vertex Buffer Objects GL", NULL);
}
 
 
void initOpenGL()
{
 
	// Définition de la Matrice et du type de vue
    glMatrixMode( GL_PROJECTION );
    glLoadIdentity();
    gluPerspective(70,(float)W/(float)H,1,100);
 
	// Active le Z_Buffer et le Texturage
    glEnable(GL_DEPTH_TEST);
    glEnable(GL_TEXTURE_2D);    
 
}
 
void majAffichageGL()
{
// Mise à jour affichage
	glFlush();
	SDL_GL_SwapBuffers();
}
 
void boucleSDL()
{
// boucle infinie
while(1)
{
	// Boucle d'evenement
	while(SDL_PollEvent(&ev))
	{
 
		switch(ev.type)
		{
			case SDL_QUIT:
				exit(0);
				break;
 
			case SDL_KEYDOWN:
				switch (ev.key.keysym.sym)
				{
					case SDLK_ESCAPE:
						exit(0);
						break;
 
					default :
						break;
				}
				break;
 
			case SDL_MOUSEMOTION:
				OnMouseMotion(ev.motion);
				break;
 
			case SDL_MOUSEBUTTONUP:
				hold = false;
				break;
 
			case SDL_MOUSEBUTTONDOWN:
				hold = true;
				break;
 
		}// fin switch event.type
	}// fin while(SDL_PollEvent(&ev))
 
	glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT|GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
	glLoadIdentity();
 
	// On va définir la matrice de projection 
	glMatrixMode(GL_PROJECTION);
 
	// Initialisation avec la matrice identité 
	glLoadIdentity();
 
	GLfloat ratio = (float) W / (float) H;
	gluPerspective(70.0f, ratio, 0.1f, 10.0f);
	gluLookAt(	_positionX, _positionY, _positionZ,
				0, 0, 0,
				0, 1, 0); 
 
	cube->Affiche();
 
	// Mise à jour affichage
	majAffichageGL();
 
   }// fin while(1)
 
}
 
int main(int argc, char *argv[])
{
// redirige cout et cerr --> fichier
	ofstream Erreur("erreur.txt");
	streambuf* oldErrBuff = cerr.rdbuf(Erreur.rdbuf()) ;
	cerr << " *** Redirection de cerr *** " << endl; 
 
 
// Initialisation Video, Création de la fenetre de l'application
	initialisationVideo();
 
// initialisation de glew 
	glewInit();	
 
	cube = new CCube;
 
// Activation de la repetition de touche
	SDL_EnableKeyRepeat(100, 100);
 
// initialisation openGL
	initOpenGL();
 
// boucle infinie
	boucleSDL();
 
	delete cube;
 
	SDL_Quit();
 
    // Restauration du streambuf initial de cerr (affichage sur la console)
    cerr.rdbuf(oldErrBuff);
 
	return 0;
}
CModelGeometrique.h
Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
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#ifndef _CMODELGEOMETRIQUE_H
#define _CMODELGEOMETRIQUE_H
 
#include "main.h"
//#include "3Dmath.h"
//#include "sdlglutils.h"
//#include "CObjet3D.h"
 
 
#define BUFFER_OFFSET(a) ((float*)NULL + (a))
 
class CCube
{
	protected :
		float Cote;
		// Buffers
		GLuint ArrayBuffer;		// VBO
		GLuint IndiceBuffer;		// IBO
		// Arrays
		GLfloat * VertexArray;
		GLfloat * ColorArray;
		GLuint * IndiceArray;
 
		// Methodes de dessin des objets du decor         
		void InitArray();
		void InitVBO();
 
 
	public:
		void Affiche();
		CCube();
		~CCube();
};
 
 
#endif
CModelGeometrique.cpp
Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
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#include "CModelGeometrique.h"
 
void CCube::InitArray()
{
	GLfloat pos[N_VERTS * P_SIZE] =   
    {                             
		  1.0f,  1.0f,  1.0f,         
		 -1.0f,  1.0f,  1.0f,         
		 -1.0f, -1.0f,  1.0f,         
		  1.0f, -1.0f,  1.0f,         
		  1.0f, -1.0f, -1.0f,         
		  1.0f,  1.0f, -1.0f,         
		 -1.0f,  1.0f, -1.0f,         
		 -1.0f, -1.0f, -1.0f          
    };                            
 
 
    GLfloat colors[N_VERTS * C_SIZE] =
    {                             
        1.0f, 0.0f, 0.0f, // rouge
		0.0f, 0.0f, 1.0f, // bleu     
		0.0f, 1.0f, 0.0f, // vert     
		1.0f, 1.0f, 1.0f, // blanc    
		1.0f, 0.0f, 1.0f, // magenta  
		0.0f, 1.0f, 1.0f, // cyan     
		1.0f, 1.0f, 0.0f, // jaune    
		0.5f, 0.5f, 0.5f  // gris     
    };                            
 
	GLuint indice[N_FACE * 6] = {     
   		0,1,2,0,2,3,                
		7,6,5,5,4,7,                  
		0,3,4,0,4,5,                  
		7,2,1,1,6,7,                  
		0,5,6,0,6,1,                  
		7,4,3,3,2,7                   
	};  
 
	VertexArray = pos;
	ColorArray = colors;
	IndiceArray = indice;
/*
	if(DEBUG)
	{
		int i = 0, j = 0;
		while (j < 36)
		{
			cerr << " IndiceArray " << j << " :  " << IndiceArray[j] << endl;
			if (i < 24)
			{
				cerr	<< " Vertex " << i/3 << " :  " << VertexArray[i] << " | " 
						<< VertexArray[i+1]<< " | " << VertexArray[i+2] << endl;
 
			}
			i += 3;
			++j;
		}
	}
*/
	if(DEBUG) cerr << " Initialisation  tableau : OK " << endl;
}
 
 
void CCube::InitVBO()
{
 
	// Génération des buffers
	glGenBuffers(1, &ArrayBuffer);
 
	// on bind le buffer                                                                 
	glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, ArrayBuffer);                                                    
 
	// on alloue un espace                                                               
	glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER,								// target                            
				  (N_VERTS * P_SIZE * sizeof *VertexArray) +	// taille des positions              
				  (N_VERTS * C_SIZE * sizeof *ColorArray),		// taille des couleurs               
				  NULL,											// ...                              
				  GL_STREAM_DRAW);								// mode                              
 
	// on specifie les donnees                                                           
	glBufferSubData(GL_ARRAY_BUFFER,                                                       
				  0,											// emplacement des donnees dans le VBO 
				  (N_VERTS * P_SIZE *sizeof *VertexArray),		// taille des donnees                  
				  VertexArray);											// adresse des donnees                 
 
	glBufferSubData(GL_ARRAY_BUFFER,                                                       
				  (N_VERTS * P_SIZE * sizeof *VertexArray),		// emplacement                       
				  (N_VERTS * C_SIZE * sizeof *ColorArray),		// taille                            
				  ColorArray);									// donnees  
 
	//glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, 0);
 
	// Buffer d'indices                                                                      
	glGenBuffers(1, &IndiceBuffer);
	glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, IndiceBuffer);                                           
	glBufferData(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, sizeof(IndiceArray), IndiceArray, GL_STREAM_DRAW);
 
	//glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, 0);
	if(DEBUG) cerr << " Creation  VBO : OK " << endl;
	if(DEBUG) cerr << " IndiceBuffer " << IndiceBuffer << " ArrayBuffer " << ArrayBuffer << endl;
 
 
}
 
void CCube::Affiche()
{
	// Utilisation des données des buffers
	glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, ArrayBuffer);
	glVertexPointer(P_SIZE, GL_FLOAT, 0, BUFFER_OFFSET(0));
	glColorPointer(C_SIZE, GL_FLOAT, 0, BUFFER_OFFSET(N_VERTS * P_SIZE * sizeof *VertexArray));
	//glVertexPointer( 3, GL_FLOAT, 6 * sizeof(float), 0 );
	//glColorPointer( 3, GL_FLOAT, 6 * sizeof(float), ((float*)NULL + (3)) );
 
	glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, IndiceBuffer);
 
 
	// Activation d'utilisation des tableaux
	glEnableClientState( GL_VERTEX_ARRAY );
	glEnableClientState( GL_COLOR_ARRAY );
 
	// Rendu de notre géométrie
	glDrawElements(GL_TRIANGLES, 36, GL_UNSIGNED_INT, BUFFER_OFFSET(0));
	if(DEBUG) cerr << " Affichage du cube : OK " << endl;
 
	//glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, 0);
	//glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, 0);
 
	glDisableClientState( GL_COLOR_ARRAY );
	glDisableClientState( GL_VERTEX_ARRAY );
}
 
 
CCube::CCube()
{
	VertexArray = NULL;
	ColorArray = NULL;
	IndiceArray = NULL;
 
	InitArray();
	InitVBO();
	if(DEBUG) cerr << " Creation  cube : OK " << endl;
 
}
 
CCube::~CCube()
{
	glDeleteBuffers(1, &ArrayBuffer);
	glDeleteBuffers(1, &IndiceBuffer);
	if(DEBUG) cerr << " Destruction  cube : OK " << endl;
}
Les deux projet étant compiler avec les fichier glew.c
Je ne comprends pas pourquoi rien ne s'affiche. Quelqu'un pourait il m'aider.

Merci d'avance