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OpenGL Discussion :

VBO dans une class : pas d'affichage


Sujet :

OpenGL

Vue hybride

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  1. #1
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    Par défaut VBO dans une class : pas d'affichage
    J'ai fait un premier projet dans lequel j'affiche un cube avec une couleur par sommet, les données pour ce cube etant transmisent par VBO.

    projet 1 : un seul fichier pas de problème

    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
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    #include <windows.h>
     
    #include <stdio.h>
    #include <stdlib.h>
    #include <iostream>
    #include <fstream>
    #include <vector>
    #include <string>
    #include <math.h>
    #include <SDL/SDL.h>
    #include <GL/glew.h>
     
     
    using namespace std;
     
    #define DEBUG   1
     
    #define FPS 50
     
    #define N_FACE 6
    #define N_VERTS 8
    #define P_SIZE 3
    #define C_SIZE 3
     
    #define W 800
    #define H 600
     
    #define BUFFER_OFFSET(a) ((char*)NULL + (a))
     
    #define PI 3.141 //#define PI 3.1411592654
     
    bool hold = false;
    float _angleX = 0, _angleY = 0;
    float _positionX = 5, _positionY = 5, _positionZ = 5;
    float _distance = 8.66, _rayonY = 1, _motionSensivity = 0.5;
     
    GLuint buf;         // identifiant de notre objet tampon 
    GLuint indBuf;
     
    GLuint modelTexture;
    GLuint solTexture; // Texture des models de la scene
     
    SDL_Event ev;
     
    float pos[N_VERTS*P_SIZE] =
    { 
    	  1.0f,  1.0f,  1.0f,
    	 -1.0f,  1.0f,  1.0f,
    	 -1.0f, -1.0f,  1.0f,
    	  1.0f, -1.0f,  1.0f,
    	  1.0f, -1.0f, -1.0f,
    	  1.0f,  1.0f, -1.0f,
    	 -1.0f,  1.0f, -1.0f,
    	 -1.0f, -1.0f, -1.0f 
    };
     
    float colors[N_VERTS*C_SIZE] =
    {
        1.0f, 0.0f, 0.0f, // rouge
    	0.0f, 0.0f, 1.0f, // bleu
    	0.0f, 1.0f, 0.0f, // vert
    	1.0f, 1.0f, 1.0f, // blanc
    	1.0f, 0.0f, 1.0f, // magenta
    	0.0f, 1.0f, 1.0f, // cyan
    	1.0f, 1.0f, 0.0f, // jaune
    	0.5f, 0.5f, 0.5f  // gris
    };
     
    GLuint Indice[N_FACE*6] = {
    	0,1,2,0,2,3, 
    	7,6,5,5,4,7, 
    	0,3,4,0,4,5, 
    	7,2,1,1,6,7, 
    	0,5,6,0,6,1, 
    	7,4,3,3,2,7  
    }; 
     
     
    double cosinus(double angle)
    {
    	double cosinus = cos(angle*PI/180);
     
    	return cosinus;
    }
     
    double sinus(double angle)
    {
    	double sinus = sin(angle*PI/180);
     
    	return sinus;
    }
     
    void OnMouseMotion(const SDL_MouseMotionEvent & _event)
    {
        if (hold) //si nous maintenons le bouton gauche enfoncé
        {
            double rayonY;
     
    		// rotation autour de X <=> inclinaison de la camera
    		_angleX += _event.yrel*_motionSensivity;//;
            if (_angleX > 360.0) _angleX -= 360.0;
            else if (_angleX < 0.0) _angleX += 360.0;
     
    		_positionY = _distance*sinus(_angleX);
    		_rayonY = _distance*cosinus(_angleX);
     
    		// rotation autour de Y <=> place la camera sur un cercle de _rayonY autour de Y en _positionY
    		_angleY += _event.xrel*_motionSensivity;//;
            if (_angleY > 360.0) _angleY -= 360.0;
            else if (_angleY < 0.0) _angleY += 360.0;
     
    		_positionX = _rayonY*cosinus(_angleY);
    		_positionZ = _rayonY*sinus(_angleY);
     
        }
    }
     
     
     
    void initialisationVideo()
    {
     	if (SDL_Init(SDL_INIT_VIDEO) == -1) 
        {
            cerr << "Erreur d'initialisation de la SDL\n";
            exit(EXIT_FAILURE);
        }
     
    	SDL_WM_SetCaption("SDL GL Application", NULL);
    	SDL_SetVideoMode( W, H, 32, SDL_OPENGL);
     
    	// nom de la fenetre 
        SDL_WM_SetCaption("Vertex Buffer Objects GL", NULL);
     
    }
     
     
    void initOpenGL()
    {
     
    	// Définition de la Matrice et du type de vue
        glMatrixMode( GL_PROJECTION );
        glLoadIdentity();
        gluPerspective(70,(float)W/(float)H,1,100);
     
    	// Active le Z_Buffer et le Texturage
        glEnable(GL_DEPTH_TEST);
        glEnable(GL_TEXTURE_2D);    
     
    }
     
     
     
    void majAffichageGL()
    {
    // Mise à jour affichage
    	glFlush();
    	SDL_GL_SwapBuffers();
    }
     
    void boucleSDL()
    {
    // boucle infinie
    while(1)
    {
    	// Boucle d'evenement
    	while(SDL_PollEvent(&ev))
    	{
     
    		switch(ev.type)
    		{
    			case SDL_QUIT:
    				exit(0);
    				break;
     
    			case SDL_KEYDOWN:
    				switch (ev.key.keysym.sym)
    				{
    					case SDLK_ESCAPE:
    						exit(0);
    						break;
     
    					default :
    						break;
    				}
    				break;
     
    			case SDL_MOUSEMOTION:
    				OnMouseMotion(ev.motion);
    				break;
     
    			case SDL_MOUSEBUTTONUP:
    				hold = false;
    				break;
     
    			case SDL_MOUSEBUTTONDOWN:
    				hold = true;
    				break;
     
    		}// fin switch event.type
    	}// fin while(SDL_PollEvent(&ev))
     
    	glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT|GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
    	glLoadIdentity();
     
    	// On va définir la matrice de projection 
    	glMatrixMode(GL_PROJECTION);
     
    	// Initialisation avec la matrice identité 
    	glLoadIdentity();
     
    	GLfloat ratio = (float) W / (float) H;
    	gluPerspective(70.0f, ratio, 0.1f, 10.0f);
    	gluLookAt(	_positionX, _positionY, _positionZ,
    				0, 0, 0,
    				0, 1, 0); 
     
    	// on passe en mode VBO 
    	glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, buf);
     
    	glVertexPointer(P_SIZE, GL_FLOAT, 0, BUFFER_OFFSET(0));
    	glColorPointer(C_SIZE, GL_FLOAT, 0, BUFFER_OFFSET(N_VERTS*P_SIZE*sizeof *pos));
     
    	glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, indBuf);
     
    	// activation des tableaux de sommets 
    	glEnableClientState(GL_VERTEX_ARRAY);
    	glEnableClientState(GL_COLOR_ARRAY);
     
    	glDrawElements(GL_TRIANGLES, 36, GL_UNSIGNED_INT, 0);
     
    	// desactivation des tableaux de sommet 
    	glDisableClientState(GL_COLOR_ARRAY);
    	glDisableClientState(GL_VERTEX_ARRAY);
     
    	// Mise à jour affichage
    	majAffichageGL();
     
       }// fin while(1)
     
       SDL_Quit();
    }
     
    int main(int argc, char *argv[])
    {
    // redirige cout et cerr --> fichier
    	ofstream Erreur("erreur.txt");
    	streambuf* oldErrBuff = cerr.rdbuf(Erreur.rdbuf()) ;
    	cerr << " *** Redirection de cerr *** " << endl; 	
     
    // Initialisation Video, Création de la fenetre de l'application
    	initialisationVideo();
     
    // initialisation de glew 
    	glewInit();	
     
     
        // creation d'un objet tampon et recuperation de son identifiant 
        glGenBuffers(1, &buf);
        glGenBuffers(1, &indBuf);
     
    // creation de notre VBO
     
        // on bind le buffer 
        glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, buf);
     
        // on alloue un espace 
        glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER,                   // target 
                        (N_VERTS * P_SIZE * sizeof *pos) +  // taille des positions 
                        (N_VERTS * C_SIZE * sizeof *colors),// taille des couleurs 
                        NULL,                           // ... 
                        GL_STREAM_DRAW);                // mode 
     
        // on specifie les donnees 
        glBufferSubData(GL_ARRAY_BUFFER,
                        0,                            // emplacement des donnees dans le VBO 
                        (N_VERTS * P_SIZE * sizeof *pos), // taille des donnees 
                        pos);                         // adresse des donnees 
     
        glBufferSubData(GL_ARRAY_BUFFER,
                        (N_VERTS*P_SIZE*sizeof *pos),   // emplacement 
                        (N_VERTS*C_SIZE*sizeof *colors),// taille 
                        colors);                        // donnees 
     
     
    	// Buffer d'indices
    	glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, indBuf);
    	glBufferData(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, sizeof(Indice), Indice, GL_STREAM_DRAW);
     
    // fin creation de notre VBO
     
     
     
    // Activation de la repetition de touche
    	SDL_EnableKeyRepeat(100, 100);
     
    // initialisation openGL
    	initOpenGL();
     
    // boucle infinie
    	boucleSDL();
     
    // Fin de main
    	glDeleteBuffers(1, &buf);
        glDeleteBuffers(1, &indBuf);
     
    	SDL_Quit();
     
    	// Restauration du streambuf initial de cerr (affichage sur la console)
        cerr.rdbuf(oldErrBuff);
     
    	return 0;
    }

    Second projet : même données (cube) enfermées dans une class, mais là rien ne s'affiche !!!

    main.h
    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
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    #ifndef _MAIN_H
    #define _MAIN_H
     
    #include <windows.h>
     
    #include <stdio.h>
    #include <stdlib.h>
    #include <iostream>
    #include <fstream>
    #include <vector>
    #include <string>
    #include <math.h>
    #include <SDL/SDL.h>
    #include <GL/glew.h>
     
    using namespace std;
     
    #define DEBUG 1
     
    #define FPS 50
     
    #define W 800
    #define H 600
     
    #define N_FACE 6
    #define N_VERTS 8
    #define P_SIZE 3
    #define C_SIZE 3
     
     
    double cosinus(double angle);
    double sinus(double angle);
     
    #endif   //_MAIN_H fin de main.h
    main.cpp
    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
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    #include "main.h"
    #include "CModelGeometrique.h"
     
    #define BUFFER_OFFSET(a) ((char*)NULL + (a))
     
    #define PI 3.141 //#define PI 3.1411592654
     
    bool hold = false;
    float _angleX = 0, _angleY = 0;
    float _positionX = 5, _positionY = 5, _positionZ = 5;
    float _distance = 8.66, _rayonY = 1, _motionSensivity = 0.5;
     
    SDL_Event ev;
     
    CCube *cube;
     
     
     
    double cosinus(double angle)
    {
    	double cosinus = cos(angle*PI/180);
     
    	return cosinus;
    }
     
    double sinus(double angle)
    {
    	double sinus = sin(angle*PI/180);
     
    	return sinus;
    }
     
    void OnMouseMotion(const SDL_MouseMotionEvent & _event)
    {
        if (hold) //si nous maintenons le bouton gauche enfoncé
        {
            double rayonY;
     
    		// rotation autour de X <=> inclinaison de la camera
    		_angleX += _event.yrel*_motionSensivity;//;
            if (_angleX > 360.0) _angleX -= 360.0;
            else if (_angleX < 0.0) _angleX += 360.0;
     
    		_positionY = _distance*sinus(_angleX);
    		_rayonY = _distance*cosinus(_angleX);
     
    		// rotation autour de Y <=> place la camera sur un cercle de _rayonY autour de Y en _positionY
    		_angleY += _event.xrel*_motionSensivity;//;
            if (_angleY > 360.0) _angleY -= 360.0;
            else if (_angleY < 0.0) _angleY += 360.0;
     
    		_positionX = _rayonY*cosinus(_angleY);
    		_positionZ = _rayonY*sinus(_angleY);
     
        }
    }
     
     
    void initialisationVideo()
    {
     	if (SDL_Init(SDL_INIT_VIDEO) == -1) 
        {
            cerr << "Erreur d'initialisation de la SDL\n";
            exit(EXIT_FAILURE);
        }
     
    	SDL_SetVideoMode( W, H, 32, SDL_OPENGL);
     
    	// nom de la fenetre 
        SDL_WM_SetCaption("Vertex Buffer Objects GL", NULL);
    }
     
     
    void initOpenGL()
    {
     
    	// Définition de la Matrice et du type de vue
        glMatrixMode( GL_PROJECTION );
        glLoadIdentity();
        gluPerspective(70,(float)W/(float)H,1,100);
     
    	// Active le Z_Buffer et le Texturage
        glEnable(GL_DEPTH_TEST);
        glEnable(GL_TEXTURE_2D);    
     
    }
     
    void majAffichageGL()
    {
    // Mise à jour affichage
    	glFlush();
    	SDL_GL_SwapBuffers();
    }
     
    void boucleSDL()
    {
    // boucle infinie
    while(1)
    {
    	// Boucle d'evenement
    	while(SDL_PollEvent(&ev))
    	{
     
    		switch(ev.type)
    		{
    			case SDL_QUIT:
    				exit(0);
    				break;
     
    			case SDL_KEYDOWN:
    				switch (ev.key.keysym.sym)
    				{
    					case SDLK_ESCAPE:
    						exit(0);
    						break;
     
    					default :
    						break;
    				}
    				break;
     
    			case SDL_MOUSEMOTION:
    				OnMouseMotion(ev.motion);
    				break;
     
    			case SDL_MOUSEBUTTONUP:
    				hold = false;
    				break;
     
    			case SDL_MOUSEBUTTONDOWN:
    				hold = true;
    				break;
     
    		}// fin switch event.type
    	}// fin while(SDL_PollEvent(&ev))
     
    	glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT|GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
    	glLoadIdentity();
     
    	// On va définir la matrice de projection 
    	glMatrixMode(GL_PROJECTION);
     
    	// Initialisation avec la matrice identité 
    	glLoadIdentity();
     
    	GLfloat ratio = (float) W / (float) H;
    	gluPerspective(70.0f, ratio, 0.1f, 10.0f);
    	gluLookAt(	_positionX, _positionY, _positionZ,
    				0, 0, 0,
    				0, 1, 0); 
     
    	cube->Affiche();
     
    	// Mise à jour affichage
    	majAffichageGL();
     
       }// fin while(1)
     
    }
     
    int main(int argc, char *argv[])
    {
    // redirige cout et cerr --> fichier
    	ofstream Erreur("erreur.txt");
    	streambuf* oldErrBuff = cerr.rdbuf(Erreur.rdbuf()) ;
    	cerr << " *** Redirection de cerr *** " << endl; 
     
     
    // Initialisation Video, Création de la fenetre de l'application
    	initialisationVideo();
     
    // initialisation de glew 
    	glewInit();	
     
    	cube = new CCube;
     
    // Activation de la repetition de touche
    	SDL_EnableKeyRepeat(100, 100);
     
    // initialisation openGL
    	initOpenGL();
     
    // boucle infinie
    	boucleSDL();
     
    	delete cube;
     
    	SDL_Quit();
     
        // Restauration du streambuf initial de cerr (affichage sur la console)
        cerr.rdbuf(oldErrBuff);
     
    	return 0;
    }
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    #ifndef _CMODELGEOMETRIQUE_H
    #define _CMODELGEOMETRIQUE_H
     
    #include "main.h"
    //#include "3Dmath.h"
    //#include "sdlglutils.h"
    //#include "CObjet3D.h"
     
     
    #define BUFFER_OFFSET(a) ((float*)NULL + (a))
     
    class CCube
    {
    	protected :
    		float Cote;
    		// Buffers
    		GLuint ArrayBuffer;		// VBO
    		GLuint IndiceBuffer;		// IBO
    		// Arrays
    		GLfloat * VertexArray;
    		GLfloat * ColorArray;
    		GLuint * IndiceArray;
     
    		// Methodes de dessin des objets du decor         
    		void InitArray();
    		void InitVBO();
     
     
    	public:
    		void Affiche();
    		CCube();
    		~CCube();
    };
     
     
    #endif
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    #include "CModelGeometrique.h"
     
    void CCube::InitArray()
    {
    	GLfloat pos[N_VERTS * P_SIZE] =   
        {                             
    		  1.0f,  1.0f,  1.0f,         
    		 -1.0f,  1.0f,  1.0f,         
    		 -1.0f, -1.0f,  1.0f,         
    		  1.0f, -1.0f,  1.0f,         
    		  1.0f, -1.0f, -1.0f,         
    		  1.0f,  1.0f, -1.0f,         
    		 -1.0f,  1.0f, -1.0f,         
    		 -1.0f, -1.0f, -1.0f          
        };                            
     
     
        GLfloat colors[N_VERTS * C_SIZE] =
        {                             
            1.0f, 0.0f, 0.0f, // rouge
    		0.0f, 0.0f, 1.0f, // bleu     
    		0.0f, 1.0f, 0.0f, // vert     
    		1.0f, 1.0f, 1.0f, // blanc    
    		1.0f, 0.0f, 1.0f, // magenta  
    		0.0f, 1.0f, 1.0f, // cyan     
    		1.0f, 1.0f, 0.0f, // jaune    
    		0.5f, 0.5f, 0.5f  // gris     
        };                            
     
    	GLuint indice[N_FACE * 6] = {     
       		0,1,2,0,2,3,                
    		7,6,5,5,4,7,                  
    		0,3,4,0,4,5,                  
    		7,2,1,1,6,7,                  
    		0,5,6,0,6,1,                  
    		7,4,3,3,2,7                   
    	};  
     
    	VertexArray = pos;
    	ColorArray = colors;
    	IndiceArray = indice;
    /*
    	if(DEBUG)
    	{
    		int i = 0, j = 0;
    		while (j < 36)
    		{
    			cerr << " IndiceArray " << j << " :  " << IndiceArray[j] << endl;
    			if (i < 24)
    			{
    				cerr	<< " Vertex " << i/3 << " :  " << VertexArray[i] << " | " 
    						<< VertexArray[i+1]<< " | " << VertexArray[i+2] << endl;
     
    			}
    			i += 3;
    			++j;
    		}
    	}
    */
    	if(DEBUG) cerr << " Initialisation  tableau : OK " << endl;
    }
     
     
    void CCube::InitVBO()
    {
     
    	// Génération des buffers
    	glGenBuffers(1, &ArrayBuffer);
     
    	// on bind le buffer                                                                 
    	glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, ArrayBuffer);                                                    
     
    	// on alloue un espace                                                               
    	glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER,								// target                            
    				  (N_VERTS * P_SIZE * sizeof *VertexArray) +	// taille des positions              
    				  (N_VERTS * C_SIZE * sizeof *ColorArray),		// taille des couleurs               
    				  NULL,											// ...                              
    				  GL_STREAM_DRAW);								// mode                              
     
    	// on specifie les donnees                                                           
    	glBufferSubData(GL_ARRAY_BUFFER,                                                       
    				  0,											// emplacement des donnees dans le VBO 
    				  (N_VERTS * P_SIZE *sizeof *VertexArray),		// taille des donnees                  
    				  VertexArray);											// adresse des donnees                 
     
    	glBufferSubData(GL_ARRAY_BUFFER,                                                       
    				  (N_VERTS * P_SIZE * sizeof *VertexArray),		// emplacement                       
    				  (N_VERTS * C_SIZE * sizeof *ColorArray),		// taille                            
    				  ColorArray);									// donnees  
     
    	//glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, 0);
     
    	// Buffer d'indices                                                                      
    	glGenBuffers(1, &IndiceBuffer);
    	glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, IndiceBuffer);                                           
    	glBufferData(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, sizeof(IndiceArray), IndiceArray, GL_STREAM_DRAW);
     
    	//glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, 0);
    	if(DEBUG) cerr << " Creation  VBO : OK " << endl;
    	if(DEBUG) cerr << " IndiceBuffer " << IndiceBuffer << " ArrayBuffer " << ArrayBuffer << endl;
     
     
    }
     
    void CCube::Affiche()
    {
    	// Utilisation des données des buffers
    	glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, ArrayBuffer);
    	glVertexPointer(P_SIZE, GL_FLOAT, 0, BUFFER_OFFSET(0));
    	glColorPointer(C_SIZE, GL_FLOAT, 0, BUFFER_OFFSET(N_VERTS * P_SIZE * sizeof *VertexArray));
    	//glVertexPointer( 3, GL_FLOAT, 6 * sizeof(float), 0 );
    	//glColorPointer( 3, GL_FLOAT, 6 * sizeof(float), ((float*)NULL + (3)) );
     
    	glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, IndiceBuffer);
     
     
    	// Activation d'utilisation des tableaux
    	glEnableClientState( GL_VERTEX_ARRAY );
    	glEnableClientState( GL_COLOR_ARRAY );
     
    	// Rendu de notre géométrie
    	glDrawElements(GL_TRIANGLES, 36, GL_UNSIGNED_INT, BUFFER_OFFSET(0));
    	if(DEBUG) cerr << " Affichage du cube : OK " << endl;
     
    	//glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, 0);
    	//glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, 0);
     
    	glDisableClientState( GL_COLOR_ARRAY );
    	glDisableClientState( GL_VERTEX_ARRAY );
    }
     
     
    CCube::CCube()
    {
    	VertexArray = NULL;
    	ColorArray = NULL;
    	IndiceArray = NULL;
     
    	InitArray();
    	InitVBO();
    	if(DEBUG) cerr << " Creation  cube : OK " << endl;
     
    }
     
    CCube::~CCube()
    {
    	glDeleteBuffers(1, &ArrayBuffer);
    	glDeleteBuffers(1, &IndiceBuffer);
    	if(DEBUG) cerr << " Destruction  cube : OK " << endl;
    }
    Les deux projet étant compiler avec les fichier glew.c
    Je ne comprends pas pourquoi rien ne s'affiche. Quelqu'un pourait il m'aider.

    Merci d'avance

  2. #2
    Membre confirmé
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    Inscrit en
    Septembre 2006
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    Détails du profil
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    Informations forums :
    Inscription : Septembre 2006
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    Par défaut


    Juste un problème de passage de données avec les tableaux.

    donc dans class CCube , il faut remplacer

    GLfloat *VertexArray;
    GLfloat *ColorArray;
    GLuint *IndiceArray;

    par

    GLfloat VertexArray[N_VERTS * P_SIZE];
    GLfloat ColorArray[N_VERTS * C_SIZE];
    GLuint IndiceArray[N_FACE * 6];

    et dans void CCube::InitArray() , il faut remplacer

    VertexArray = pos;
    ColorArray = colors;
    IndiceArray = indice;

    par

    for (int i = 0; i < 24; i++)
    {
    VertexArray[i] = pos[i];
    ColorArray[i] = colors[i];
    }
    for (int j = 0; j < 36; j++)
    {
    IndiceArray[j] = indice[j];
    }

    Désolé du dérangement pour rien

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