Bonjour

Ce code me suffit dans bien des cas :
Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
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float4 ScenePS ( VS_OUTPUT Input ) : COLOR0
{
      return tex2D(Texture0Sampler, Input.TexCoord);
}
Et avec les bonnes options on a du trilinear filtering pour avoir la texture toute belle quelque soit son éloignement... bon j'espère que je nous apprends rien... autrement ça ne sert à rien de continuer

Moi il y a un truc que je ne comprends pas Les shaders sont normalement fait pour nous permettre de tout paramétrer. Et bien je ne vois pas quels sont les paramètres qui permet au shader de choisir le bon niveau de filtre de texture !!! Et vous ?

Par exemple est-il possible de simuler du trilinear filtering en utilisant seulement la fonction tex2D avec les options de filtres sur "au plus proche" ?

Ceci ne sert évidement à rien... juste à comprend comment ça marche.

En fait, j'aimerai rendre flou une texture à l'affichage. Et si je pouvais simplement dire d'utiliser un niveau de détail de texture en dessous cela m'arrangerait bien. Y a-t-il moyen de sélectionner un niveau de détail particulier d'une texture dans un shader ?

Note : mon histoire n'a rien avoir avec les techniques de blur habituelles qui consiste à calculer un sous niveau du rendu.