IdentifiantMot de passe
Loading...
Mot de passe oublié ?Je m'inscris ! (gratuit)
Navigation

Inscrivez-vous gratuitement
pour pouvoir participer, suivre les réponses en temps réel, voter pour les messages, poser vos propres questions et recevoir la newsletter

OpenGL Discussion :

implementation de Bsp Tree


Sujet :

OpenGL

Vue hybride

Message précédent Message précédent   Message suivant Message suivant
  1. #1
    Membre habitué
    Profil pro
    Inscrit en
    Août 2005
    Messages
    10
    Détails du profil
    Informations personnelles :
    Localisation : France

    Informations forums :
    Inscription : Août 2005
    Messages : 10
    Par défaut implementation de Bsp Tree
    Bon, certains pourront dire que c'est pas vraiment lié à OPenGL, mais j'essaye d'implémenter un arbre BSP, malgré tout ce que j'ai pû lire, il y a encore quelques trucs que j'ai pas bien compris :

    Quel Type/Structure définit correctement un noeud ?
    • Le plan
    • Le polygone
    • noeud front
    • noeud back


    En 3D quelle unité de partitionnement doit on choisir ?
    • TRIANGLE
    • QUAD


    Quand on doit splitter un polygone, on doit ajouter des vertices dans le polygone en question ?

    Par avance merci...

  2. #2
    Membre confirmé
    Profil pro
    Inscrit en
    Septembre 2004
    Messages
    101
    Détails du profil
    Informations personnelles :
    Localisation : Belgique

    Informations forums :
    Inscription : Septembre 2004
    Messages : 101
    Par défaut
    en gros, un noeud contient un plan et 1 listes de triangles : ceux qui sont dans le plan et 2 noeud : ceux qui sont devant, et ceux qui sont derrière.
    si un triangle est en partie devant et en partie derrière le plan, on le coupe en 2 et on place les 2 polygones dans leur liste correspondante.

    pour le partitionnement, le plus simple, c'est de choisir triangle parce que tu es sur que les 3 points sont sur le même plan dans tous les cas et ça pose moins de problème lors du découpage.

    pour la création de ton arbre bsp, le seul algo que je connaisse, c'est l'algo glouton : pour chaque face, tu teste le nombre de faces devant, le nombre de faces derriere et le nombre de faces coplanaires et le nombre de faces à découper. tu génère un score du style abs(face_devant - face_derriere)+face_split - face_coplanaire, tu peux mettre un coéfficient d'importance. le but, c'est d'avoir le nombre le plus égal possible de faces de chaque coté, le moins de faces à découper et le plus de faces coplanaires


    le défaut du bsp, c'est que ca deviens vite lourd quand tu as beaucoup de polygones et que tu peux pas faire de liste style VBO

  3. #3
    Membre habitué
    Profil pro
    Inscrit en
    Août 2005
    Messages
    10
    Détails du profil
    Informations personnelles :
    Localisation : France

    Informations forums :
    Inscription : Août 2005
    Messages : 10
    Par défaut
    la je suis en train d'étudier les sources de quake 3..

    de ce que j'ai retenu, le bsp n'est qu'une étape, mais malgré tout obligatoire, pour le pvs par exemple ou les collisions.

    pour la création de ton arbre bsp, le seul algo que je connaisse, c'est l'algo glouton : pour chaque face, tu teste le nombre de faces devant, le nombre de faces derriere et le nombre de faces coplanaires et le nombre de faces à découper. tu génère un score du style abs(face_devant - face_derriere)+face_split - face_coplanaire, tu peux mettre un coéfficient d'importance. le but, c'est d'avoir le nombre le plus égal possible de faces de chaque coté, le moins de faces à découper et le plus de faces coplanaires
    ça c'est pour déterminer la face qui servira de référence pour équilibrer l'arbre.. effectivement si on prend des triangles il risque d' y avoir pas mal de faces coplanaires

    Mais pour le coup du découpage d'une face, on doit réellement découper la face en x Triangle et ajouter des vertex ?

Discussions similaires

  1. Problème : variable non modifiée dans mon BSP-TREE!
    Par Invité dans le forum Langage
    Réponses: 1
    Dernier message: 06/11/2014, 13h37
  2. Crash lors de la construction de mon BSP-TREE.
    Par Invité dans le forum Langage
    Réponses: 8
    Dernier message: 19/09/2014, 16h50
  3. [How To] SceneGraph / BSP Tree : Mise à jour
    Par Some0ne dans le forum Moteurs 3D
    Réponses: 1
    Dernier message: 29/10/2011, 21h13
  4. B Trees implementation
    Par cabtana dans le forum C
    Réponses: 6
    Dernier message: 08/12/2006, 09h35
  5. [Struts]Implementer un TREE via Struts
    Par salh dans le forum Struts 1
    Réponses: 2
    Dernier message: 15/11/2005, 08h46

Partager

Partager
  • Envoyer la discussion sur Viadeo
  • Envoyer la discussion sur Twitter
  • Envoyer la discussion sur Google
  • Envoyer la discussion sur Facebook
  • Envoyer la discussion sur Digg
  • Envoyer la discussion sur Delicious
  • Envoyer la discussion sur MySpace
  • Envoyer la discussion sur Yahoo