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OpenGL Discussion :

rendu d'une roue


Sujet :

OpenGL

  1. #1
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    Par défaut rendu d'une roue
    Bonjour,

    C'est a la fois très simple et compliqué , je ne sais pas quoi chercher sur google, mais je suis persuadé que cela existe.

    Je voudrais afficher une roue qui tourne,( par exemple une jante de voiture qui tourne très vite), mais je ne sais pas quelles transformations je dois appliquer à ma texture pour avoir un rendu de ma roue assez réaliste.

    j'espère être assez compréhensible

    A bientôt

  2. #2
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    Par défaut
    Au lieu de vouloir faire tourner la texture, pourquoi ne fais tu pas tourner la roue elle même ?

    Ceci dit, tu peux faire des transformation sur ta texture via la pile de matrice GL_TEXTURE , qui marche comme les autres piles.

    En gros, avec un peu de chance

    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
    1
    2
    3
     
    glMatrixMode(GL_TEXTURE);
    glRotatef(angle, 0., 0., 1.);
    fera rotationner ta texture.
    Mais j imagine que les transformation de texture sont beaucoup plus couteuses que les transformations géometrique, donc évite

    Bref, fais tourner ta roue :p

  3. #3
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    a priori non les coordonnées de texture sont toujours multipliées par la matrice GL_TEXTURE
    --> il n'y a pas de glEnable(GL_TEXTURE_MATRIX) c'est toujours présent dans le pipeline

    donc ça coûte la même chose de mettre la rotation dans la matrice de texture ou dans la modelview

    par contre ça me parait plus logique de faire tourner la roue

  4. #4
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    c'est pas tant le fait de faire tourner la roue le problème c'est le rendu, je recherche quelque photos pour vous expliquer



    Donc sur la photo, quand on regarde les roues, on a pas l'impression de voir une jante, mais plutôt un flou.

    C'est cet effet qui donne l'impression que lorsqu'une voiture accélère on voit ses jantes tourner dans un sens puis dans l'autre...

  5. #5
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    Salur,

    l'effet "la roue tourne à l'envers" est dû à ton oeil, qui ne capte qu'environ 24 images par seconde et pas plus, ca n'a donc à priori rien à voir avec la manière d'afficher.

    du coup je suppose qu'en faisant tourner ta roue tout simplement, arrivé une certaine vitesse l'effet sera obtenu tout seul. essaie d'augmenter la vitesse de rotation progressivement et voit si tu arrives à quelque chose.

    Pour le flou je dirai pareil...si ca tourne vite l'oeil n'arrive plus à suivre et mélange les informations recues. Les flous "de mouvement" qui sont rajoutés dans les jeux grâce au stencil buffer et Cie ne le sont que parce que les objets, finalement, ne bougent pas assez vite pour qu'un vrai flou "naturel" soit percu par l'observateur

  6. #6
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    Donc en faisait des calculs sur la vitesse de rotation à chaque frame, ça devrait marcher ? bon je teste ça...

  7. #7
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    salut

    j'avais ce problème pour faire tourner une boule de billard, j'ai simplement fixé une vitesse "la roue tourne vite" que je ne dépassais jamais (l'affichage se sert alors d'une vitesse différente-infèrieur à la vitesse réelle dans la simulation)

    en fait au delà de cette vitesse on ne comprenait plus dans quel sens tournait la boule et on avait même pas vraiment l'impression qu'elle tournait

    pour donner l'impression que la roue tourne encore plus vite peut-être qu'il faut utiliser un filtre pour floutter la roue ? (voir utiliser un effet de blur)

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