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OpenGL Discussion :

problème d'affichage d'un vertex buffer


Sujet :

OpenGL

  1. #1
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    Par défaut problème d'affichage d'un vertex buffer
    Bonjour,

    je viens poser une question sur laquelle je m'arrache les cheveux depuis un sacré moment:

    je voudrais afficher un objet 3D chargé à partir d'un fichier .obj
    jusque là, tout va bien, l'obj se charge parfaitement

    là où ça se gâte, c'est que je voudrais utiliser un VBO pour afficher cet objet, et là, c'est le drame: il ne m'affiche qu'une partie des polygones que je veux.

    au niveau du code, voilà ce que ça donne:

    initialisation du VBO
    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
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        static const GLsizeiptr tailleVBO = myVBO.size()*sizeof(GLfloat);
        glGenBuffersARB(1, &VBOid);
        glBindBufferARB(GL_ARRAY_BUFFER_ARB, VBOid);
     
        glBufferDataARB(GL_ARRAY_BUFFER_ARB, tailleVBO, &(myVBO[0]), GL_STATIC_DRAW_ARB);
     
            VBOsize = myVBO.size();
    où myVBO est un vector contenant des floats représentant les coordonnées des points


    pour la boucle d'affichage, voilà ce que ça donne:
    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
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        glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER_ARB, VBOid);
        glVertexPointer(3, GL_FLOAT, 0, (char *)NULL);
        glEnableClientState(GL_VERTEX_ARRAY);
        glDrawArrays(GL_QUADS, 0, VBOsize);
    là où ça coince, c'est que par exemple, lorsque je charge un obj qui ressemble à ça:
    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
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    17
    #                 Vertex list
     
    1 v -0.3 -0.3 0
    2 v -0.3 0.3 0
    3 v 0.3 0.3 0
    4 v 0.3 -0.3 0
    5 v -0.3 -0.3 -0.4
    6 v -0.3 0.3 -0.4
    7 v 0.3 0.3 -0.4
    8 v 0.3 -0.3 -0.4
     
    #        Point/Line/Face list
     
    usemtl Default
    f 4 3 2 1
    f 2 6 5 1
    f 8 7 3 4
    il ne m'affiche qu'un polygone au lieu de 3...

    si vous avez une idée du pourquoi du comment, vous êtes un héros, parce que j'ai retourné le problème dans tous les sens sans trouver de solution

    merci d'avance

  2. #2
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    Salut,

    Ce qui va suivre sont les paroles d'un débutant en C++, donc gueulez assez vite si je me goure

    Je vois que pour récupérer la liste de tes vertex, tu récupères l'adresse du premier via &(myVBO[0]), mais en fait, je me demande si un vector contient bien toutes ses données dans un tableau contigu ou bien si quand il est plein, il crée un nouveau tableau où il va mettre la suite des données qu'il va devoir stocker. Si c'est le cas et que tu ne lui as pas mis une taille de base suffisante (me semble qu'il est à 10 par défaut), tous tes vertex ne seront pas forcément contigus dans la mémoire.

    Si c'est comme en Java, tu peux lui donner sa taille de base en lui passant un int au constructeur.

  3. #3
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    Un std::vector range bien tous ses éléments de façon contigue en mémoire.

    Le seul "problème" qui peut apparaitre, quand il n'a plus assez de place pour stocker un nouvel élément, c'est qu'il risque de changer de zone mémoire.
    Donc si tu gardes les anciennes adresses pour les éléments qui étaient déjà présents, elles seront invalides.

  4. #4
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    ok, en fait j'ai trouvé le pourquoi du comment: c'était de ma faute:

    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
    static const GLsizeiptr tailleVBO = myVBO.size()*sizeof(GLfloat);
    était foireux, il ne fallait pas mettre GL_FLOAT, mais p3D, ma structure de point 3D (constituée de 3 gl_float)

    ce qui donne donc

    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
    	static const GLsizeiptr tailleVBO = myVBO.size()*sizeof(p3d);


    merci de votre aide en tous cas, je reviens très vite

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