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OpenGL Discussion :

Problème de netteté sur du texte 2D


Sujet :

OpenGL

Vue hybride

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  1. #1
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    Par défaut Problème de netteté sur du texte 2D
    Bonjour à tous.

    Je travaille actuellement sur un projet de CAO développé en C++, et dans lequel de l'information doit être affichée sous forme de texte dans une fenêtre OpenGL.

    J'ai trouvé plusieurs sources expliquant différentes méthodes pour afficher du texte en 2D et j'ai retenue la suivante :

    1. Création de display lists à partir de la police (avec les fonctions CreateFont, SelectObject et wglUseFontOutlines).

    2. Affichage du texte (glScalef pour définir la taille du texte à afficher, suivi de glListBase et glCallLists).

    Cette solution correspond bien à ce que je souhaite faire puisqu'elle me permet d'afficher du texte non pas par rapport aux coordonnées écran, mais par rapport aux coordonnées de la scène 2D.

    Cependant un petit problème persiste : la qualité graphique du texte affiché. En effet, il faut faire un zoom très important sur le texte pour que celui-ci s'affiche proprement. Dans le cas contraire, les caractères ne sont pas complets. Or la taille de mes caractères doit se situer entre 10 et 12 pixels.

    Pourriez-vous m'indiquer une méthode, peut être radicalement différente de celle employée plus haut, qui me permettrait de mettre fin à ce problème de netteté.

    Je vous remercie d'avance pour votre aide

    Cordialement

    OtO

    P.S. : je vous glisse un petit aperçu du rendu actuellement obtenu, qui n'est pas mal sans pour autant être terrible


  2. #2
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    Peut être ici, code portable en utilisant les Display Lists pour afficher du texte même avec accents.

    Faut voir si on peut se contenter du résultat, car c'est peut être pas encore ça ! ; )

  3. #3
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    Bonjour a toi Happy !

    Merci pour ta réponse des plus rapide.

    Cette solution semble en effet produire un résultat bien plus net que la méthode que j'utilise actuellement.

    Un point "m'embête" cependant, c'est l'utilisation d'une texture pour la police (je sais, je suis difficile et on pourrait croire que je fais un caprice mais.... ).

    En effet, cela implique de ne travailler qu'avec un nombre limité de polices, que je devrais fournir avec l'application en tant que fichier image. Or le but est de permettre à l'utilisateur de pouvoir choisir sa police parmi celles dont il dispose sur son ordinateur.

    Alors soit, je pourrais également intégrer un module qui se chargerais de créer la texture à partir de la police, c'est pas faux. Mais j'avoue que si je pouvais éviter...

    En tout cas Happy, je retiens ta solution et te remercie encore. Et si d'autres personnes ont des propositions je reste preneur.

    Cordialement

    OtO

  4. #4
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    J'ai le même problème, les fonctions bitmapfont de windows donnent un beau résultat seulement si la font est assez grande (ou assez agrandi).

    Ma solution était de générer du text avec un api quelconque (textout de windows par exemple) et ensuite de copier les pixels et en éliminant le fond, mais pour les performances c'est pas top... mais d'un autre côté c'est pratique car je peux gérer le text vertical (utile pour les axes dans un logiciel CAO).
    Mais l'Affichage dynamique des axes laggggg

    Je suis TRÈS ouvert à une meilleure solution !!

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