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/* évolution des ennemis*/
void environnementEvoluerEnnemi(Niveau* niveau, Ennemi* ennemi)
{
int x = ennemiLireX(ennemi);
int y = ennemiLireY(ennemi);
/*cherche le type de l'ennemi*/
if (ennemiLireType(ennemi) == ENNEMI_TYPE_ABSENT)
return;
/* on teste si l'ennemi explose à cause du slim ou d'un joueur*/
environnementEnnemiTestExplosionSlim(niveau, ennemi);
environnementEnnemiTestExplosionJoueur(niveau, ennemi);
if (ennemiLireType(ennemi) != ENNEMI_TYPE_ABSENT)
{
/* gère la direction suivant la direction précedente,
j'ai repris l'algorithme de base du jeu d'origine*/
switch(ennemiLireDirection(ennemi))
{
case ENNEMI_DIRECTION_GAUCHE:
if (niveauLireMatrice(niveau, x, y-1) == ELEMENT_VIDE)
{
niveauEcrireMatrice(niveau, x, y, ELEMENT_VIDE);
niveauEcrireMatrice(niveau, x, y-1, ELEMENT_ENNEMI);
ennemiEcrireY(ennemi, y-1);
ennemiEcrireDirection(ennemi, ENNEMI_DIRECTION_HAUT);
}
else {
if (niveauLireMatrice(niveau, x-1, y) == ELEMENT_VIDE)
{
niveauEcrireMatrice(niveau, x, y, ELEMENT_VIDE);
niveauEcrireMatrice(niveau, x-1, y, ELEMENT_ENNEMI);
ennemiEcrireX(ennemi, x-1);
}
else
ennemiEcrireDirection(ennemi, ENNEMI_DIRECTION_BAS);
}
break;
case ENNEMI_DIRECTION_HAUT:
if (niveauLireMatrice(niveau, x+1, y) == ELEMENT_VIDE)
{
niveauEcrireMatrice(niveau, x, y, ELEMENT_VIDE);
niveauEcrireMatrice(niveau, x+1, y, ELEMENT_ENNEMI);
ennemiEcrireX(ennemi, x+1);
ennemiEcrireDirection(ennemi, ENNEMI_DIRECTION_DROITE);
}
else {
if (niveauLireMatrice(niveau, x, y-1) == ELEMENT_VIDE)
{
niveauEcrireMatrice(niveau, x, y, ELEMENT_VIDE);
niveauEcrireMatrice(niveau, x, y-1, ELEMENT_ENNEMI);
ennemiEcrireY(ennemi, y-1);
}
else
ennemiEcrireDirection(ennemi, ENNEMI_DIRECTION_GAUCHE);
}
break;
case ENNEMI_DIRECTION_DROITE:
if (niveauLireMatrice(niveau, x, y+1) == ELEMENT_VIDE)
{
niveauEcrireMatrice(niveau, x, y, ELEMENT_VIDE);
niveauEcrireMatrice(niveau, x, y+1, ELEMENT_ENNEMI);
ennemiEcrireY(ennemi, y+1);
ennemiEcrireDirection(ennemi, ENNEMI_DIRECTION_BAS);
}
else {
if (niveauLireMatrice(niveau, x+1, y) == ELEMENT_VIDE)
{
niveauEcrireMatrice(niveau, x, y, ELEMENT_VIDE);
niveauEcrireMatrice(niveau, x+1, y, ELEMENT_ENNEMI);
ennemiEcrireX(ennemi, x+1);
}
else
ennemiEcrireDirection(ennemi, ENNEMI_DIRECTION_HAUT);
}
break;
case ENNEMI_DIRECTION_BAS:
if (niveauLireMatrice(niveau, x-1, y) == ELEMENT_VIDE)
{
niveauEcrireMatrice(niveau, x, y, ELEMENT_VIDE);
niveauEcrireMatrice(niveau, x-1, y, ELEMENT_ENNEMI);
ennemiEcrireX(ennemi, x-1);
ennemiEcrireDirection(ennemi, ENNEMI_DIRECTION_GAUCHE);
}
else {
if (niveauLireMatrice(niveau, x, y+1) == ELEMENT_VIDE)
{
niveauEcrireMatrice(niveau, x, y, ELEMENT_VIDE);
niveauEcrireMatrice(niveau, x, y+1, ELEMENT_ENNEMI);
ennemiEcrireY(ennemi, y+1);
}
else
ennemiEcrireDirection(ennemi, ENNEMI_DIRECTION_DROITE);
}
break;
default:
break;
}
}
} |
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