Salut,
1. Texture flottantes
Pour faire simple: je suis perdu dans les paramètres de la fonction glTexImage2D:
- le format
- le format interne
- le type
En paticulier pour les textures flottantes si quelqu'un a une explication claire ?
Je souhaite implémenter un rendu dans une texture, puis une lecture de cette texture (ReadBack, sur le modèle du GPGPU) en utilisant les pixel buffer objects (cf. http://developer.nvidia.com/object/f...transfers.html ). Le résultat est sous la forme d'un tableau de flottants.
Quels paramètres dois-je mettre (si je mets GL_BGRA comme indiqué dans ce document, est-ce que je suis obligé d'utiliser les 4 composantes pour former 1 float ?).
2. Texture flottante est shader GLSL
Une fois que j'aurais une texture flottante attachée au frame buffer, dans mon shader:
- est-ce que je suis obligé de fournir 4 valeurs et quelle est celle qui sera utilisée en final (r,g,b,a ?) ?
gl_FragColor = vec4(0.6789 ,0,0,0) ;
- est-ce que je peux utiliser des valeurs flottantes ou est-ce que je suis toujours limité à un flottant compris dans [0,1] ? Dans ce cas comment faire la conversion vers un flottant non limité à [0,1] ?
exemple:
gl_FragColor = vec4(1678.89 ,0,0,0) ;
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