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Développement 2D, 3D et Jeux Discussion :

Gestion des états du joueur


Sujet :

Développement 2D, 3D et Jeux

  1. #1
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    Par défaut Gestion des états du joueur
    Bonjour,

    On a un petit soucis dans le développement de notre jeu : la gestion des états du héros. Je ne pense pas que l'info soit indispensable, mais au cas ou : c'est un jeu de plate-formes, un bonhomme qui se balade en faisant des trucs comme sauter, frapper, grimper...

    On a tenté de catégoriser ses états : marcher, sauter, frapper, lancer, en chute, inactif, etc... Mais plus on avance, plus la quantité de code et de tests spécifiques aux états semble énorme. Par exemple, si le joueur appuie sur la touche de direction droite, il faut vérifier

    - s'il est en chute, alors il se déplace un peu ;
    - s'il est à l'arrêt, il commence à marcher ;
    - s'il marche vers la droite, il marche plus vite ;
    - s'il marche vers la gauche, il ralenti ;
    - s'il est en train d'être blessé, de mourir, grimper à un mur, et j'en passe, il ne se passe rien ;

    De plus, l'état ne dépend pas que du joueur qui le contrôle, ça dépend aussi des collisions avec les éléments du décor (je marche contre un mur -> je passe en mode inactif, je marche vers un bloc -> je le pousse), les enemis (je suis en attaque -> je le blesse, sinon je suis blessé, sauf si je suis invincible...)

    Ça fait beaucoup de conditions et c'est vite le bazar, juste pour un déplacement !

    Ma question est : comment les états du joueur sont gérés dans les jeux ? Existe-t-il un framework, une méthode, un design pattern facilitant cette tâche ?

    Merci

  2. #2
    Rédacteur
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    Tu peux modéliser ça par une machine à états finis, ça te permettra de bien séparer les différents états, transitions et les traitements associés. Il doit exister quelques bibliothèques qui fournissent des frameworks jolis pour manipuler le bidule, par exemple boost si je me souviens bien.

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