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Algorithmes et structures de données Discussion :

arbres à 4 dimensions


Sujet :

Algorithmes et structures de données

  1. #1
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    Par défaut arbres à 4 dimensions
    bonjour, je suis tombé sur un historique des structures spatiales et j'y ai lu qu'on utilise depuis assez longtemps les arbres à 4 dimensions (4d trees, 16Trees, etc)

    j'aimerais savoir plus précisément dans quels domaines ce type de structure est appliquée et à quoi elles servent

    avez vous des documents ou exemples?
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  2. #2
    Rukia
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    Bonjour
    les arbres a 4 dimention c'est les arbres DOM ??
    moi je ne m'y connait pas cette histoir mais j'ai trouver
    http://4d.developpez.com/notes-techn...Generer-XML-1/
    j'éspére que c'est juste
    Bon courage

  3. #3
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    Citation Envoyé par Rukia-chan
    Bonjour
    les arbres a 4 dimention c'est les arbres DOM ??
    moi je ne m'y connait pas cette histoir mais j'ai trouver
    http://4d.developpez.com/notes-techn...Generer-XML-1/
    j'éspére que c'est juste
    Bon courage
    Ce qu'il demande n'a aucun rapport avec la technologie 4D. C'est plutôt comme les octrees...

    Une application intéressante des octrees (ou des quadtree) consiste à les utiliser pour optimiser des calculs pour simuler l'évolution de N corps dans l'espace (3D et 2D)
    Je ne répondrai à aucune question technique en privé

  4. #4
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    Généralement, on ne parle pas d'arbre 4D ou 8D, mais plutôt de degré d'un arbre. D'ailleurs ces deux types d'arbres sont tellement utilisés qu'on leur a donné des noms spéciaux. pour un arbre de degré 4 on parle de QuadTree et pour un arbre d'arité 8, on parle d'Octree.

    Les domaines d'utilisations sur relativement vastes. Mais principalement en traitement d'image, par exemple, pour segmenter une image, tu peux utiliser la méthode du split and merge qui utilise le QuadTree. En synthèse d'image, lorsqu'on utilise le lancer de rayon, on peut se servir des Octrees comme structure accélératrice lors des tests d'intersections entre un rayon et la scène.

  5. #5
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    merci à vous pour les infos

    pour les 8tree ça va je n'ai pas de probleme, ça ne demande pas d'esprit d'abstraction particulier c'est de la 3d.

    par contre l'ajout de la 4eme dimension (16tree) j'ai du mal à visualiser.

    la dimension t n'est pas traitée comme les trois autres, on ne peut pas définir un polygone par trois points qui existent chacun à un instant différent.
    je vois déjà mieux comment raisonner - pardonnez l'expression approximative - "bounding boxes 4d" pour localiser un objet à durée de vie limitée dans le temps par exemple, mais ça reste vague

    je chercherais quelques exemples d'applications surtout pour y voir plus clair, si vous avez des titres de softs qui s'en servent.
    google is your friend

  6. #6
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    bounding boxes 4d" pour localiser un objet à durée de vie limitée dans le temps par exemple, mais ça reste vague
    En tu peux voir ça autrement en restant sur une BBox 3D mais où tous les paramètres sont des fonctions du temps, a vrai dire dans ce cas ça n'est pas une 4D mais une 3D contrainte. (normalement les paramètres devraient être indépendants mais c'est plus pratique à représenter comme ça).

    Pour les softs qui utilisent ceci, tous les softs d'animations 3D. D'ailleurs le fait de pouvoir contraindre les coordonnées comme je te l'ai décris au dessus est tout à fait ce qui est mis en oeuvre dans les éditeurs de courbes (du définis la positions de certains points ou paramètres en fonction du temps)

  7. #7
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    L'élément d'un Arbre spatial est un vortex donc à partir de la je vois plein d'utilisation en simulation numérique. Par exemple pour les dimenssions supérieur avec la relativité où le temps est au même niveau que les dimenssions spatials et le vecteur vitesse ce projet sur toutes ces 4 dimenssions... Lorsque nous bougeons pas nous bougeons à la vitesse de la lumière dans la dimenssion temporel : "explixation" pour la vitesse de la lumière limite bref je m'égare. Autre utilisation des vortex avec un degré supérieur à 3 de connexité supérieur les théories des cordes... Où les dimenssions peuvent monter à 9, 10 voir 11...

  8. #8
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    Promuld>

    par exemple quand je cree une animation avec 3ds Max, il stocke les images-clé dans un abre à 4d ?
    google is your friend

  9. #9
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    Par défaut
    Je ne connais pas la structure interne de 3dsmax, je ne travaille pas chez autodesk .

    En fait j'imagine que seul les clés d'animation sont stockées, mais pas forcément dans un arbre. Un tableau ou une liste chaînée doit pouvoir suffire, je doute que ça soit un arbre.

    Lorsque tu lances l'animation (ou le rendu ce qui revient au même) et que tu n'es pas sur une image clé, le système calcule (interpole) la position de l'objet en fonction de son paramètre précédent et suivant et des paramètres d'interpolation (de mémoire tu dois avoir 5 ou 6 choix d'interpolation).

    En fait il ne faut pas toujours voir ça d'un point de vue strict comme un arbre 4D. Il s'agirait plutôt d'une liste chaînée avec tous les paramètres évoluant en fonction du temps. Ca peut être éventuellement n listes chaînées (une par paramètre d'animation) pour gérer tout ça mais je vois mal un arbre pour gérer le tout.

    D'ailleurs j'ai même une idée de ce que je ferais pour gérer le même système. Avec une bonne approche objet ça doit se programmer assez facilement (mais là on dépasse le cadre du topic )

  10. #10
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    Par défaut ok
    ça y'est j'ai compris


    merci beaucoup pour toutes vos explications
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