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Mathématiques Discussion :

[Geometrie] distance parcourue dans une sphere


Sujet :

Mathématiques

  1. #1
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    Par défaut [Geometrie] distance parcourue dans une sphere
    Bonjour à tous!
    J'implemente un shaders de texture volumetrique, et j'aurais voulu connaitre la distance parcourue du vecteur vue (d) dans une sphere de rayon (r) à partir d'un point (s) à la surface de la sphere.

    Après reflexion, et en admettant que la sphere est positionné au centre du repere (0,0,0), j'en deduit que

    si norme(s + n*d) = r, avec s vecteur, n reel et d vecteur, alors s+n*d est un point sur la sphere.

    je developpe tout ça:

    (sx + n*dx)² + (sy + n*dy)² + (sz + n*dz)² = r²
    sx² + 2n*sx*dx + n²dx² + sy² + 2n*sy*dy + n²dy² + sz² + 2n*sz*dz + n²dz² - r² = 0

    Je factorise par n:

    n²(dx²+dy²+dz²) + 2n(sx*dx + sy*dy + sz*dz) + (sx² + sy² + sz² - r²) = 0
    Cela me rappelle le lycée ---> an² + bn + c = 0

    par identification:
    a = dx² + dy² + dz² = norme(d)²
    b = 2(sx*dx + sy*dy + sz*dz) = 2*dot_product(s,d)
    c = sx² + sy² + sz² - r² = norme(s)² - r²

    Et il suffit finalement de calculer la ou les racines de ce polynome.

    La distance parcouru vaut alors norme(d*n)

    Malheureusement, rien ne fonction au niveau du shaders. J'ai beau chercher le probleme d'implementation, le "bug", bah je trouve pas.

    Alors je me demande si mon raisonnement ou mon calcul de depart est faussé... Pourtant le calcul je l'ai refait par trois fois et le raisonnement je l'ai testé sur un schema

    Ce serait cool d'infirmer ou de confirmer si ce raisonnement semble correcte ou non.

    Merci d'avance

  2. #2
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    Par défaut
    j'aurais voulu connaitre la distance parcourue
    (...)
    si norme(s + n*d) = r
    (...)
    La distance parcouru vaut alors norme(d*n)
    Oui, ca c'est sur.

    1. C'est evident que la distance pacourue entre "s" et "p=s+n*d" est norme(sp)=norme(s+n*d-s)=norme(n*d). A quoi servent les calculs au milieu ?

    2. Qu'est ce que tu veux calculer exactement ? La distance entre 2 points sur une sphere ?
    ALGORITHME (n.m.): Méthode complexe de résolution d'un problème simple.

  3. #3
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    1 & 2. Les calculs au milieu servent justement à connaitre n. En fait je cherche justement le coefficient n qui fera que n*d sera egale au segment parcouru dans la sphere par la droite (s+n*d).
    En d'autre terme, n est l'unique inconnue de mon systeme.

    Connaissant s, je sais que s et s+nd sont reciproquement le point d'entrée et de sortie de ma droite dans ma sphere, et norme(nd) sera la taille de ce segment.

    Bon sinon j'ai reverifié et effectivement j'ai mis a jour mes pilotes de cg et là ça marche impec'

    Parcontre je ne suis pas sur que c'est la methode la plus simple en terme de nombre d'operations

  4. #4
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    Ah ok. C'est une intersection Rayon/Sphere (un grand classique du raytracing)

    Parcontre je ne suis pas sur que c'est la methode la plus simple en terme de nombre d'operations
    C'est pourtant la formule qu'on utilise habituellement.

    http://en.wikipedia.org/wiki/Ray-sphere_intersection
    ALGORITHME (n.m.): Méthode complexe de résolution d'un problème simple.

  5. #5
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    Ca n'est pas la méthode la plus rapide pour calculer l'intersection entre un rayon et une sphere, tu peux voir ça avec la méthode géométrique :

    http://www.devmaster.net/wiki/Ray-sphere_intersection

    Sinon pour ton problème, c'est peut être le code que tu as qui ne fonctionne pas...

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