Bonjour à tous!
J'implemente un shaders de texture volumetrique, et j'aurais voulu connaitre la distance parcourue du vecteur vue (d) dans une sphere de rayon (r) à partir d'un point (s) à la surface de la sphere.
Après reflexion, et en admettant que la sphere est positionné au centre du repere (0,0,0), j'en deduit que
si norme(s + n*d) = r, avec s vecteur, n reel et d vecteur, alors s+n*d est un point sur la sphere.
je developpe tout ça:
(sx + n*dx)² + (sy + n*dy)² + (sz + n*dz)² = r²
sx² + 2n*sx*dx + n²dx² + sy² + 2n*sy*dy + n²dy² + sz² + 2n*sz*dz + n²dz² - r² = 0
Je factorise par n:
n²(dx²+dy²+dz²) + 2n(sx*dx + sy*dy + sz*dz) + (sx² + sy² + sz² - r²) = 0
Cela me rappelle le lycée ---> an² + bn + c = 0
par identification:
a = dx² + dy² + dz² = norme(d)²
b = 2(sx*dx + sy*dy + sz*dz) = 2*dot_product(s,d)
c = sx² + sy² + sz² - r² = norme(s)² - r²
Et il suffit finalement de calculer la ou les racines de ce polynome.
La distance parcouru vaut alors norme(d*n)
Malheureusement, rien ne fonction au niveau du shaders. J'ai beau chercher le probleme d'implementation, le "bug", bah je trouve pas.
Alors je me demande si mon raisonnement ou mon calcul de depart est faussé... Pourtant le calcul je l'ai refait par trois fois et le raisonnement je l'ai testé sur un schema
Ce serait cool d'infirmer ou de confirmer si ce raisonnement semble correcte ou non.
Merci d'avance
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