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DirectX Discussion :

Rendu de shader invariablement noir


Sujet :

DirectX

Vue hybride

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  1. #1
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    Par défaut Rendu de shader invariablement noir
    Bonsoir,

    j'ai un souci avec un rendu de shader, que j'ai invariablement noir.
    Je force le rendu à "tout les pixel en blanc" au niveau du pixel shader mais rien n'y fait. Et je n'y comprend rien du tout... Surtout qu'avec FX Composer tout est censé être ok.

    Si je change l'appel vers un autre shader qui contient *exactement* le même code, j'ai un rendu correct. Le truc ce que je voudrais tout mettre dans le même, par simplicité, et surtout parce qu'une certain valeur est transmise d'une technique à l'autre, et les registres des shaders ne sont qu'en écriture, et pas en lecture, donc ce que je voudrais faire est tout simplement impossible en 2 shaders.

    Le shader qui compile bien et qui est censé rendre du blanc:
    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
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    float4x4 WorldViewProj : WorldViewProjection;
    float4x4 WorldViewIT : WorldInverseTranspose;
    float4x4 WorldView : ViewInverse;
    float4   MinMaxDist;
    float4   FocusConst;
     
    float4 lightDir : Direction
    <
    > = {200.0f, 300.0f, 150.0f, 0.0f}; 
     
    float4 lightColor : Diffuse
    <
    > = {1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f};
     
    float4 lightAmbient : Ambient 
    <
    > = {1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f};
     
    float4 materialDiffuse : Diffuse
    <
    > = {1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f};
     
    float    UvOffsetToUse;
    float4   UvBase[8]; 
     
    //-------------------------------------------------------------------
    // Textures (bound to real textures by app)
    //-------------------------------------------------------------------
     
    texture Meshes;
    texture CircleOfConfusion;
    texture WorldTex;
    texture BlurTex;
    texture FilteredTex0;
    texture FilteredTex1;
    texture FilteredTex2; 
     
    //-------------------------------------------------------------------
    // Vertex shader input structures
    //-------------------------------------------------------------------
     
    struct vertexInput {
        float3 position				: POSITION;
        float3 normal				: NORMAL;
        float4 texCoordDiffuse		: TEXCOORD0;
    };
     
    struct VS_INPUT_PT {
        float4 Position : POSITION;
        float2 TexCoord : TEXCOORD0;
    };
     
    //-------------------------------------------------------------------
    // Vertex shader output (and pixel shader input) structures
    //-------------------------------------------------------------------
     
    struct VS_OUTPUT_PT4 {
        float4 oPosition  : POSITION;
        float2 oTexCoord0 : TEXCOORD0;
        float2 oTexCoord1 : TEXCOORD1;
        float2 oTexCoord2 : TEXCOORD2;
        float2 oTexCoord3 : TEXCOORD3;
    };
     
    struct vertexOutput {
        float4 hPosition		: POSITION;
        float4 texCoordDiffuse	: TEXCOORD0;
        float4 diffAmbColor		: COLOR0;
        float3 oTexCoord1 : TEXCOORD1;
    };
     
    //-------------------------------------------------------------------
    // Texture samplers
    //-------------------------------------------------------------------
     
     
    sampler TextureSampler = sampler_state 
    {
        texture = <Meshes>;
        AddressU  = CLAMP;        
        AddressV  = CLAMP;
        AddressW  = CLAMP;
        MIPFILTER = LINEAR;
        MINFILTER = LINEAR;
        MAGFILTER = LINEAR;
    };
     
     
    sampler CircleOfConfusionSampler = sampler_state
    {
        Texture = <CircleOfConfusion>;
        MinFilter = Linear;  
        MagFilter = Linear;
        MipFilter = None;
        AddressU  = Clamp;
        AddressV  = Clamp;
        AddressW  = Clamp;
    };
     
    sampler BlurTexSampler = sampler_state
    {
        Texture = <BlurTex>;
        MinFilter = Linear;  
        MagFilter = Linear;
        MipFilter = Linear;
        AddressU  = Clamp;
        AddressV  = Clamp;
    };
     
    sampler FilteredTexSampler0 = sampler_state
    {
        Texture = <FilteredTex0>;
        MinFilter = Linear;  
        MagFilter = Linear;
        MipFilter = NONE;
        AddressU  = Clamp;
        AddressV  = Clamp;
    };
     
    sampler FilteredTexSampler1 = sampler_state
    {
        Texture = <FilteredTex1>;
        MinFilter = Linear;  
        MagFilter = Linear;
        MipFilter = NONE;
        AddressU  = Clamp;
        AddressV  = Clamp;
    };
     
    sampler FilteredTexSampler2 = sampler_state
    {
        Texture = <FilteredTex2>;
        MinFilter = Linear;  
        MagFilter = Linear;
        MipFilter = NONE;
        AddressU  = Clamp;
        AddressV  = Clamp;
    };
     
    //-------------------------------------------------------------------
    // Vertex Shaders (and subroutines)
    //-------------------------------------------------------------------
     
    float ComputeDistance(float4 position)
    {
        float dist = dot(position, float4(WorldView[0][2], WorldView[1][2], WorldView[2][2], WorldView[3][2]));
        //dist = dist / dot(position, float4(WorldView[0][3], WorldView[1][3], WorldView[2][3], WorldView[3][3]));
        return dist;
    }
     
    vertexOutput VS_TransformAndTexture(vertexInput IN) 
    {
        vertexOutput OUT;
        OUT.hPosition = mul( float4(IN.position.xyz , 1.0) , WorldViewProj);
        OUT.texCoordDiffuse = IN.texCoordDiffuse;
     
    	float3 worldEyePos = WorldView[3].xyz;
    	float3 worldVertPos = (IN.position).xyz;
     
    	float4 N = mul(IN.normal, WorldViewIT); //normal vector
        float3 E = normalize(worldEyePos - worldVertPos); //eye vector
        float3 L = normalize( -lightDir.xyz); //light vector
        float3 H = normalize(E + L); //half angle vector
     
        float  diff = max(0 , dot(N,L));
     
        float4 ambColor = materialDiffuse * lightAmbient;
        float4 diffColor = materialDiffuse * diff * lightColor ;
        OUT.diffAmbColor = diffColor + ambColor;
     
        float4 lPosition = float4(IN.position, 1.0);
        float dist = ComputeDistance(lPosition);        
        OUT.oTexCoord1.x = dist*MinMaxDist.y - MinMaxDist.x;
        OUT.oTexCoord1.yz = FocusConst.xy;
     
        return OUT;
    }
     
    VS_OUTPUT_PT4 BlurVS(const VS_INPUT_PT IN)
    {
        VS_OUTPUT_PT4 OUT;
     
        // Transform vertex position to clip space
        OUT.oPosition = mul(IN.Position, WorldViewProj);    
     
        int a = (int)UvOffsetToUse * 4;    
     
        OUT.oTexCoord0 = IN.TexCoord + UvBase[a    ].xy;
        OUT.oTexCoord1 = IN.TexCoord + UvBase[a + 1].xy;
        OUT.oTexCoord2 = IN.TexCoord + UvBase[a + 2].xy;
        OUT.oTexCoord3 = IN.TexCoord + UvBase[a + 3].xy;
     
        return OUT;
    }
     
    //-------------------------------------------------------------------
    // Pixel Shaders
    //-------------------------------------------------------------------
     
    float4 BlurPS(VS_OUTPUT_PT4 IN) : COLOR
    {
        // This is a simple blur-shader: we simply average all alpha and color 
        // values together.
     
        // get colors and alphas from all 4 texture stages
        float4 color0 = tex2D(BlurTexSampler, IN.oTexCoord0);
        float4 color1 = tex2D(BlurTexSampler, IN.oTexCoord1);
        float4 color2 = tex2D(BlurTexSampler, IN.oTexCoord2);
        float4 color3 = tex2D(BlurTexSampler, IN.oTexCoord3);
     
        // return the average (keeping within the [-2..2] range)
        return 0.5*( 0.5*(color0 + color1) + 0.5*(color2 + color3) );
    }
     
    float4 PS_Textured( vertexOutput IN): COLOR
    {
    	float4 diffuseTexture = tex2D( TextureSampler, IN.texCoordDiffuse );
    //  return IN.diffAmbColor * diffuseTexture;
     
    	return float4(1.0f,1.0f,1.0f,1.0f);
    }
     
     
    //-------------------------------------------------------------------
    // TECHNIQUES
    //-------------------------------------------------------------------
     
    technique TetraDOF
    {
        pass P0
        {
          	VertexShader = compile vs_1_1 VS_TransformAndTexture();
    		PixelShader  = compile ps_1_1 PS_Textured();
        }
    }
     
    technique Blur
    {
        pass P0
        {
            VertexShader = compile vs_1_1 BlurVS();
            PixelShader  = compile ps_1_1 BlurPS();
     
            // note that these render-state changes are reverted once the effect is complete.
            AlphaBlendEnable = False;
            ZEnable          = False;
            CullMode         = None;
            FillMode         = Solid;  // (even if wireframe is turned on)
     
            ColorOp[0]   = SelectArg1;
            ColorArg1[0] = Texture;
            ColorArg2[0] = Diffuse;
            ColorOp[1]   = Disable;
            AlphaOp[0]   = Disable;
        }
    }
     
    technique ShowDepthOfField
    {
        pass P0
        {
            Sampler[0] = <FilteredTexSampler0>;
            Sampler[1] = <FilteredTexSampler1>;
            Sampler[2] = <FilteredTexSampler2>;
     
            AlphaBlendEnable = False;
            ZEnable          = False;
            CullMode         = None;
            FillMode         = Solid;  // (even if wireframe is turned on)
     
            VertexShader = compile vs_1_1 BlurVS();
            PixelShader  = 
            asm
            {
                ; NOTE: This shader exists in HLSL above (see ShowDepthOfFieldPS),
                ; but is commented out; the assembly version is used here because 
                ; it's the only way to fit this shader in ps1.1.  The HLSL-compiled 
                ; version will work if you compile it using ps_2_0; but since the 
                ; assembly version will fit in ps_1_1, it is used here instead.
     
                ; Declare pixel shader version 
                ps_1_1
     
                def c0, 0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.5f
                def c1, 0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.333333f
     
                ; sample all the texture stages
                tex t0
                tex t1
                tex t2
     
                ; first interpolate the interpolator: using t0 straight produces ghosting 
                ; since the DoF selection is always hi-res (ie, t0) even for the blurred parts.
                ; playing with various combinations of t0, t1, t2 shows that the following
                ; is reasonable (depth-changing edges never get really unblurred)
                ; and yet only takes a single instruction.
                lrp r0.a, c0, t2.a, t0.a
     
                ; although the following also produces good results (but with a bit of ghosting
                ; and two instructions)
                ; r0.a = 0.666*(.5*t2.a + .5*t1.a) + 0.333 * t0.a)
                ;      = 0.333*(t0.a+t1.a+t2.a)
                ; lrp r0.a, c0, t2.a, t1.a
                ; lrp r0.a, c1, r0.a, t0.a    
     
                mov_x2_sat r1.a,   r0.a                // pretend 0 <= r0.a <= 0.5 
                lrp           r1.rgb, r1.a, t1, t0        // correctly interpolate t0, t1 and store 
                mov_sat    r1.a,   r0_bx2.a         // pretend 0.5 <= r0.a <= 1
                lrp        r0.rgb, r1.a, t2, t1     // correctly interpolate t1, t2 and store 
     
                cnd           r0.rgb, r0.a, r0, r1        // figure out which case is the true one and select it
     
                ; mov r0.rgb, t0.a
            };
        }
    }
    Le shader qui fonctionne bien et qui contient le même code: on appelle la même technique TetraDOF:
    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
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    float4x4 WorldViewProj : WorldViewProjection;
    float4x4 WorldViewIT : WorldInverseTranspose;
    float4x4 WorldView : ViewInverse;
    float4   MinMaxDist;
    float4   FocusConst;
     
    float4 lightDir : Direction
    <
    > = {200.0f, 300.0f, 150.0f, 0.0f};
     
    float4 lightColor : Diffuse 
    <
    > = {1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f};
     
    float4 lightAmbient : Ambient
    <
    > = {1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f};
     
    float4 materialDiffuse : Diffuse
    <
    > = {1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f};
     
     
    //-------------------------------------------------------------------
    // Textures (bound to real textures by app)
    //-------------------------------------------------------------------
     
    texture Meshes;
    //-------------------------------------------------------------------
    // Vertex shader input structures
    //-------------------------------------------------------------------
     
    struct vertexInput {
        float3 position				: POSITION;
        float3 normal				: NORMAL;
        float4 texCoordDiffuse		: TEXCOORD0;
    };
     
    //-------------------------------------------------------------------
    // Vertex shader output (and pixel shader input) structures
    //-------------------------------------------------------------------
     
    struct vertexOutput {
        float4 hPosition		: POSITION;
        float4 texCoordDiffuse	: TEXCOORD0;
        float4 diffAmbColor		: COLOR0;
        float3 oTexCoord1 : TEXCOORD1;
    };
     
    //-------------------------------------------------------------------
    // Texture samplers
    //-------------------------------------------------------------------
     
     
    sampler TextureSampler = sampler_state 
    {
        texture = <Meshes>;
        AddressU  = CLAMP;        
        AddressV  = CLAMP;
        AddressW  = CLAMP;
        MIPFILTER = LINEAR;
        MINFILTER = LINEAR;
        MAGFILTER = LINEAR;
    };
     
    //-------------------------------------------------------------------
    // Vertex Shaders (and subroutines)
    //-------------------------------------------------------------------
     
    float ComputeDistance(float4 position)
    {
        float dist = dot(position, float4(WorldView[0][2], WorldView[1][2], WorldView[2][2], WorldView[3][2]));
        //dist = dist / dot(position, float4(WorldView[0][3], WorldView[1][3], WorldView[2][3], WorldView[3][3]));
        return dist;
    }
     
    vertexOutput VS_TransformAndTexture(vertexInput IN) 
    {
        vertexOutput OUT;
        OUT.hPosition = mul( float4(IN.position.xyz , 1.0) , WorldViewProj);
        OUT.texCoordDiffuse = IN.texCoordDiffuse;
     
    	float3 worldEyePos = WorldView[3].xyz;
    	float3 worldVertPos = (IN.position).xyz;
     
    	float4 N = mul(IN.normal, WorldViewIT); //normal vector
        float3 E = normalize(worldEyePos - worldVertPos); //eye vector
        float3 L = normalize( -lightDir.xyz); //light vector
        float3 H = normalize(E + L); //half angle vector
     
        float  diff = max(0 , dot(N,L));
     
        float4 ambColor = materialDiffuse * lightAmbient;
        float4 diffColor = materialDiffuse * diff * lightColor ;
        OUT.diffAmbColor = diffColor + ambColor;
     
        float4 lPosition = float4(IN.position, 1.0);
        float dist = ComputeDistance(lPosition);        
        OUT.oTexCoord1.x = dist*MinMaxDist.y - MinMaxDist.x;
        OUT.oTexCoord1.yz = FocusConst.xy;
     
        return OUT;
    }
     
    //-------------------------------------------------------------------
    // Pixel Shaders
    //-------------------------------------------------------------------
     
    float4 PS_Textured( vertexOutput IN): COLOR
    {
      float4 diffuseTexture = tex2D( TextureSampler, IN.texCoordDiffuse );
      return IN.diffAmbColor * diffuseTexture;
    }
     
    //-------------------------------------------------------------------
    // TECHNIQUES
    //-------------------------------------------------------------------
     
    technique TetraDOF
    {
        pass P0
        {
            VertexShader = compile vs_1_1 VS_TransformAndTexture();
    		PixelShader  = compile ps_1_1 PS_Textured();
        }
    }
    La méthode d'où j'appelle tout ça:
    je switch d'un Effect à l'autre en fonction de mes tests, et je configure les 2 shaders exactement de la même manière partout dans mon code.
    Mais le rendu est différent ...
    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
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    		private static void _render()
    		{
                int numpasses;
     
                while (mIsRunning)
                {
                    if (mDevice == null)
                        return;
     
                    try
                    {
                        if (mIsWireFrame)
                            mDevice.RenderState.FillMode = FillMode.WireFrame;
                        else
                            mDevice.RenderState.FillMode = FillMode.Solid;
     
                        mDOF.SetValue("CircleOfConfusion", mCircleOfConfusionLookup);
     
                        mDevice.SetRenderTarget(0, mFilterTarget[0]);
                        mDevice.DepthStencilSurface = mDepthTarget;
                        mDevice.Clear(ClearFlags.Target | ClearFlags.ZBuffer, System.Drawing.Color.Orange, 1.0f, 0);
     
                        mFocusDistance = mFocusDistanceSAVE * 1000.0f * (float)Math.Cos(Environment.TickCount / 25.0f);
     
                        GenerateCircleOfConfusionTexture();
     
                        UpdateCameraParameters();
                        _UpdateMatrices();
     
                        mDevice.BeginScene();
     
                        SetupMatrices(mMatrixView, mWorld);
     
                        mDOF.Technique = "TetraDOF";
                        mEffectTextureAndLights.Technique = "TetraDOF";
     
                        switch (TAG_RENDER)
                        {
                            case TAG_RENDER_DOF:
                                mChoosedEffect = mDOF;
                                break;
                            case TAG_RENDER_TL:
                                mChoosedEffect = mEffectTextureAndLights;
                                break;
                            default:
                                mChoosedEffect = mEffectTextureAndLights;
                                break;
                        }
     
                        mDevice.VertexFormat = CustomVertex.PositionNormalTextured.Format;
     
                        foreach (MesheToRender lMesheToRender in mListToRender)
                        {
                            mDevice.SetStreamSource(0, lMesheToRender.getVertexBufferToDisplay(), 0);
     
                            mChoosedEffect.SetValue("Meshes", lMesheToRender.getTexture());
     
                            numpasses = mChoosedEffect.Begin(0);
     
                            for (int i = 0; i < numpasses; i++)
                            {
                                mChoosedEffect.BeginPass(i);
                                mDevice.DrawPrimitives(PrimitiveType.TriangleList, 0, lMesheToRender.getNumberOfVerticesToDisplay());
                                mChoosedEffect.EndPass();
                            }
     
                            mChoosedEffect.End();
                        }
     
                        // On prend la texture generee
                        // et on genere les blurs
                        Matrix lMatView, lMatProj, lMatViewProj, lMatWorldViewProj, lMatWorld;
                        Vector3 lEyePos, lLookAt, lUp;
     
                        lEyePos.X = 0.0f;
                        lEyePos.Y = 0.0f;
                        lEyePos.Z = -5.0f;
     
                        lLookAt.X = 0.0f;
                        lLookAt.Y = 0.0f;
                        lLookAt.Z = 0.0f;
     
                        lUp.X = 0.0f;
                        lUp.Y = 1.0f;
                        lUp.Z = 0.0f;
     
                        lMatView = Matrix.LookAtLH(lEyePos, lLookAt, lUp);
                        lMatProj = Matrix.OrthoLH(4.0f, 4.0f, 0.2f, 20.0f);
                        lMatViewProj = Matrix.Multiply(lMatView, lMatProj);
     
                        lMatWorld = Matrix.Scaling(2.0f, 2.0f, 2.0f);
                        lMatViewProj = Matrix.Multiply(lMatWorld, lMatViewProj);
     
                        mDOF.SetValue("WorldViewProj", lMatViewProj);
                        mDOF.SetValue("UvOffsetToUse", 1.0f);
     
                        mDevice.VertexFormat = CustomVertex.PositionTextured.Format;
                        mDevice.SetStreamSource(0, mQuadVertexBuffer, 0);
     
                        mDOF.Technique = "Blur";
     
                        Texture lSource;
                        Surface lDestination;
     
                        for (int i = 1; i < 3; ++i)
                        {
                            for (int j = 0; j < mNumOfFilterSteps; ++j)
                            {
                                lSource = mTempTexture[j % 2];
                                lDestination = mTempTarget[(j + 1) % 2];
     
                                if (j == 0)
                                    lSource = mTextureFiltered[i - 1];
                                else if (j == mNumOfFilterSteps - 1)
                                    lDestination = mFilterTarget[i];
     
                                mDevice.SetRenderTarget(0, lDestination);
                                mDevice.DepthStencilSurface = null;
     
                                mDOF.SetValue("BlurTex", lSource);
     
                                numpasses = mDOF.Begin(0);
     
                                for (int lPasse = 0; lPasse < numpasses; lPasse++)
                                {
                                    mDOF.BeginPass(lPasse);
                                    mDevice.DrawPrimitives(PrimitiveType.TriangleFan, 0, 2);
                                    mDOF.EndPass();
                                }
     
                                mDOF.End();
                            }
                        }
     
                        mDevice.SetRenderTarget(0, mBackbufferColor);
                        mDevice.DepthStencilSurface = null;
     
                        mDevice.VertexFormat = CustomVertex.PositionTextured.Format;
     
                        mDOF.Technique = "ShowDepthOfField";
     
                        // use the original and blurred textures as inputs
                        mDOF.SetValue("FilteredTex0", mTextureFiltered[0]);
                        mDOF.SetValue("FilteredTex1", mTextureFiltered[1]);
                        mDOF.SetValue("FilteredTex2", mTextureFiltered[2]);
     
                        lMatWorld = Matrix.Scaling(1.0f, 1.0f, 1.0f);
                        lMatWorldViewProj = Matrix.Multiply(lMatWorld, lMatViewProj);
     
                        mDOF.SetValue("WorldViewProj", lMatWorldViewProj);
                        mDOF.SetValue("UvOffsetToUse", 0.0f);
     
                        numpasses = mDOF.Begin(0);
     
                        for (int lPasse = 0; lPasse < numpasses; lPasse++)
                        {
                            mDOF.BeginPass(lPasse);
                            mDevice.DrawPrimitives(PrimitiveType.TriangleFan, 0, 2);
                            mDOF.EndPass();
                        }
     
                        mDOF.End();
     
                        //
                        mDevice.EndScene();
                        mDevice.Present();
                        Application.DoEvents();
                    }
                    catch (Exception lException)
                    {
                        MessageBox.Show(lException.StackTrace);
                    }
                }
    		}
    Voilà, je voudrais donc comprendre pourquoi je n'ai qu'un rendu noir ...

    Langage: c#
    DirectX: 9

  2. #2
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    Bon alors, déjà maintenant j'utilise dbmon avec les mode debug qui (je l'espère vont bien).

    Première erreur: la declaration du vertex shader ne matche pas le format du vertex buffer.

    Le format du vertex buffer est declaré comme PositionNormalTextured, et le vertex shader comme suit:

    struct vertexInput {
    float3 position : POSITION;
    float3 normal : NORMAL;
    float2 texCoordDiffuse : TEXCOORD0;
    };

    Ce qui est censé correspondre non ?

  3. #3
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    bon j'avais bien une erreur de format quelque part.

    Au niveau le plus bas d'erreurs directx je n'ai maintenant plus rien... mais mon rendu est toujours complètement noir.

  4. #4
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    Dans le niveau d'alerte le plus haut de debug directx, j'ai :
    1184: Direct3D9: (WARN) :Ignoring redundant SetRenderState 27
    1184: Direct3D9: (WARN) :Ignoring redundant SetRenderState 8
    1184: Direct3D9: (WARN) :Ignoring redundant SetTextureStageState Stage: 0, State: 2
    1184: Direct3D9: (WARN) :Ignoring redundant SetTextureStageState Stage: 1, State: 1
    C'est grave docteur ?

  5. #5
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    Ceci évoque-t'il quelque chose à quelqu'un ?

    2656: Direct3D9: (WARN) :Can not render to a render target that is also used as a texture. A render target was detected as bound, but couldn't detect if texture was actually used in rendering.

  6. #6
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    (WARN) :Ignoring redundant SetRenderState
    Ca veut juste dire que tu envoies deux fois de suite le même état, et que le driver ignore le second (puisque c'est le même). C'est donc loin d'être grave.

    (WARN) :Can not render to a render target that is also used as a texture. A render target was detected as bound, but couldn't detect if texture was actually used in rendering.
    Là ça l'est plus : il te dit que la texture sur laquelle tu essayes de rendre la scène est toujours utilisée. Il faut que tu la retire de l'unité de texture sur laquelle elle est en faisant un petit SetTexture(NULL).

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Cette discussion est résolue.

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