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OpenGL Discussion :

Problèmes de librairies


Sujet :

OpenGL

Vue hybride

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    Par défaut Problèmes de librairies
    Bonjour pourriez tester ce programme et me dire quelles sont les librairies que je dois inclure pour que mon programme tourne ! Merci bcq
    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
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    #include "windows.h"
     
    #include <GL/gl.h>
    #include <GL/glu.h>
    #include <GL/glaux.h>
     
    #include <math.h>
    #include <stdlib.h>
     
    #ifndef M_PI
    #define M_PI 3.14159265F
    #endif
     
    static float cosF(double v) {
      return((float) cos(v)) ;
    }
     
    static float sinF(double v) {
      return((float) sin(v)) ;
    }
     
    static void gear(GLfloat inner_radius,GLfloat outer_radius,GLfloat width,GLint teeth,GLfloat tooth_depth ) {
      GLint i;
      GLfloat r0,r1,r2;
      GLfloat angle,da;
      GLfloat u,v,len;
      r0 = inner_radius;
      r1 = outer_radius-tooth_depth/2.0F;
      r2 = outer_radius+tooth_depth/2.0F;
      da = 2.0F*M_PI/teeth/4.0F;
      glShadeModel(GL_FLAT);
      glNormal3f(0.0,0.0,1.0);
      glBegin(GL_QUAD_STRIP);
      for ( i = 0 ; i <= teeth ; i++ ) {
        angle = i * 2.0F*M_PI / teeth;
        glVertex3f(r0*cosF(angle),r0*sinF(angle),width*0.5F);
        glVertex3f(r1*cosF(angle),r1*sinF(angle),width*0.5F);
        glVertex3f(r0*cosF(angle),r0*sinF(angle),width*0.5F);
        glVertex3f(r1*cosF(angle+3*da),r1*sinF(angle+3*da),width*0.5F); }
      glEnd();
      glBegin(GL_QUADS);
      da = 2.0F*M_PI/teeth/4.0F;
      for ( i = 0 ; i < teeth ; i++ ) {
        angle = i * 2.0F*M_PI / teeth;
        glVertex3f(r1*cosF(angle),r1*sinF(angle),width*0.5F);
        glVertex3f(r2*cosF(angle+da),r2*sinF(angle+da),width*0.5F);
        glVertex3f(r2*cosF(angle+2*da),r2*sinF(angle+2*da),width*0.5F);
        glVertex3f(r1*cosF(angle+3*da),r1*sinF(angle+3*da),width*0.5F); }
      glEnd();
      glNormal3f(0.0,0.0,-1.0);
      glBegin(GL_QUAD_STRIP);
      for ( i = 0 ; i <= teeth ; i++ ) {
        angle = i * 2.0F*M_PI / teeth;
        glVertex3f(r1*cosF(angle),r1*sinF(angle),-width*0.5F);
        glVertex3f(r0*cosF(angle),r0*sinF(angle),-width*0.5F);
        glVertex3f(r1*cosF(angle+3*da),r1*sinF(angle+3*da),-width*0.5F);
        glVertex3f(r0*cosF(angle),r0*sinF(angle),-width*0.5F); }
      glEnd();
      glBegin(GL_QUADS);
      da = 2.0F*M_PI/teeth/4.0F;
      for (i=0;i<teeth;i++) {
        angle = i * 2.0F*M_PI / teeth;
        glVertex3f(r1*cosF(angle+3*da),r1*sinF(angle+3*da),-width*0.5F);
        glVertex3f(r2*cosF(angle+2*da),r2*sinF(angle+2*da),-width*0.5F);
        glVertex3f(r2*cosF(angle+da),r2*sinF(angle+da),-width*0.5F);
        glVertex3f(r1*cosF(angle),r1*sinF(angle),-width*0.5F); }
      glEnd();
      glBegin(GL_QUAD_STRIP);
      for ( i = 0 ; i < teeth ; i++ ) {
        angle = i * 2.0F*M_PI / teeth;
        glVertex3f(r1*cosF(angle),r1*sinF(angle),width*0.5F );
        glVertex3f(r1*cosF(angle),r1*sinF(angle),-width*0.5F );
        u = r2*cosF(angle+da) - r1*cosF(angle);
        v = r2*sinF(angle+da) - r1*sinF(angle);
        len =(float) sqrt(u*u + v*v);
        u /= len;
        v /= len;
        glNormal3f(v,-u,0.0);
        glVertex3f(r2*cosF(angle+da),r2*sinF(angle+da),width*0.5F);
        glVertex3f(r2*cosF(angle+da),r2*sinF(angle+da),-width*0.5F);
        glNormal3f(cosF(angle),sinF(angle),0.0 );
        glVertex3f(r2*cosF(angle+2*da),r2*sinF(angle+2*da),width*0.5F);
        glVertex3f( r2*cosF(angle+2*da),r2*sinF(angle+2*da),-width*0.5F);
        u = r1*cosF(angle+3*da) - r2*cosF(angle+2*da);
        v = r1*sinF(angle+3*da) - r2*sinF(angle+2*da);
        glNormal3f(v,-u,0.0);
        glVertex3f(r1*cosF(angle+3*da),r1*sinF(angle+3*da),width*0.5F);
        glVertex3f(r1*cosF(angle+3*da),r1*sinF(angle+3*da),-width*0.5F);
        glNormal3f(cosF(angle),sinF(angle),0.0); }
      glVertex3f(r1*cosF(0),r1*sinF(0),width*0.5F);
      glVertex3f(r1*cosF(0),r1*sinF(0),-width*0.5F);
      glEnd();
      glShadeModel(GL_SMOOTH);
      glBegin(GL_QUAD_STRIP);
      for ( i = 0 ; i <= teeth ; i++ ) {
        angle = i * 2.0F*M_PI / teeth;
        glNormal3f(-cosF(angle),-sinF(angle),0.0);
        glVertex3f(r0*cosF(angle),r0*sinF(angle),-width*0.5F);
        glVertex3f(r0*cosF(angle),r0*sinF(angle),width*0.5F); }
      glEnd();
    }
     
    static GLfloat view_rotx=20.0 ;
    static GLfloat view_roty=30.0 ;
    static GLfloat view_rotz=0.0;
    static GLint gear1 ;
    static GLint gear2;
    static GLint gear3;
    static GLfloat angle = 0.0;
    static GLfloat da = 2.0;
    static GLuint limit;
     
    static void CALLBACK draw(void) {
      glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT|GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
      glPushMatrix();
      glRotatef(view_rotx,1.0,0.0,0.0);
      glRotatef(view_roty,0.0,1.0,0.0);
      glRotatef(view_rotz,0.0,0.0,1.0);
      glPushMatrix();
      glTranslatef(-3.0,-2.0,0.0);
      glRotatef(angle,0.0,0.0,1.0);
      glCallList(gear1);
      glPopMatrix();
      glPushMatrix();
      glTranslatef(3.1F,-2.0F,0.0F);
      glRotatef(-2.0F*angle-9.0F,0.0F,0.0F,1.0F);
      glCallList(gear2);
      glPopMatrix();
      glPushMatrix();
      glTranslatef(-3.1F,4.2F,0.0F);
      glRotatef(-2.0F*angle-25.0F,0.0F,0.0F,1.0F);
      glCallList(gear3);
      glPopMatrix();
      glPopMatrix();
      auxSwapBuffers();
    }
     
    static void CALLBACK idle(void) {
      angle += da;
      draw();
    }
     
    static void CALLBACK reshape(int width,int height) {
      GLfloat  h = (GLfloat) height/(GLfloat) width;
      glViewport(0,0,(GLint)width,(GLint)height);
      glMatrixMode(GL_PROJECTION);
      glLoadIdentity();
      glFrustum(-1.0,1.0,-h,h,5.0,60.0);
      glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
      glLoadIdentity();
      glTranslatef(0.0F,0.0F,-40.0F);
    }
     
    static void init(void) {
      static GLfloat pos[4] = {5.0F,5.0F,10.0F,0.0F };
      static GLfloat red[4] = {0.8F,0.1F,0.0F,1.0F };
      static GLfloat green[4] = {0.0F,0.8F,0.2F,1.0F };
      static GLfloat blue[4] = {0.2F,0.2F,1.0F,1.0F };
      glLightfv(GL_LIGHT0,GL_POSITION,pos);
      glEnable(GL_CULL_FACE);
      glEnable(GL_LIGHTING);
      glEnable(GL_LIGHT0);
      glEnable(GL_DEPTH_TEST);
      gear1 = glGenLists(1);
      glNewList(gear1,GL_COMPILE);
      glMaterialfv(GL_FRONT,GL_AMBIENT_AND_DIFFUSE,red);
      gear(1.0F,4.0F,1.0F,20,0.7F);
      glEndList();
      gear2 = glGenLists(1);
      glNewList(gear2,GL_COMPILE);
      glMaterialfv(GL_FRONT,GL_AMBIENT_AND_DIFFUSE,green);
      gear(0.5F,2.0F,2.0F,10,0.7F);
      glEndList();
      gear3 = glGenLists(1);
      glNewList(gear3,GL_COMPILE);
      glMaterialfv(GL_FRONT,GL_AMBIENT_AND_DIFFUSE,blue);
      gear(1.3F,2.0F,0.5F,10,0.7F);
      glEndList();
      glEnable(GL_NORMALIZE);
    }
     
    void CALLBACK up(void) {
      view_rotx++ ;
    }
     
    void CALLBACK down(void) {
      view_rotx-- ;
    }
     
    void CALLBACK left(void) {
      view_roty++ ;
    }
     
    void CALLBACK right(void) {
      view_roty-- ;
    }
     
    void CALLBACK keyz(void) {
      view_rotz++ ;
    }
     
    void CALLBACK keyZ(void) {
      view_rotz-- ;
    }
     
    void CALLBACK space(void) {
      da *= -1 ;
    }
     
    void main(void) {
      auxInitDisplayMode(AUX_DOUBLE|AUX_RGB|AUX_DEPTH);
      auxInitPosition(0,0,300,300);
      auxInitWindow("Gears");
      init();
      auxKeyFunc(AUX_UP,up) ;
      auxKeyFunc(AUX_DOWN,down) ;
      auxKeyFunc(AUX_LEFT,left) ;
      auxKeyFunc(AUX_RIGHT,right) ;
      auxKeyFunc(AUX_z,keyz) ;
      auxKeyFunc(AUX_Z,keyZ) ;
      auxKeyFunc(AUX_SPACE,space) ;
      auxIdleFunc(idle);
      auxReshapeFunc(reshape);
      auxMainLoop(draw);
    }

  2. #2
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    Sans pouvoir tester (je suis sous linux) je dirais :

    -lopengl32 -lglu32 -lglaux -lm

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  3. #3
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    C'est quoi "lm" parce que sur windows sa ne me dit rien. Sinon pour le reste sa devrait suffir.

  4. #4
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    -lm c'est pour lier avec la bibliothèque standard mathématique (ce qu'il y a dans math.h). Parfois y en a besoin, parfois pas. Peut-être que sous Windows il n'y en a pas besoin.

  5. #5
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    Par défaut Problèmes de libraries
    oui j'ai deja essaye ca mais il me donne :
    --------------------Configuration: Engrenage - Win32 Debug--------------------
    Linking...
    LIBCD.lib(wincrt0.obj) : error LNK2001: unresolved external symbol _WinMain@16
    Debug/Engrenage.exe : fatal error LNK1120: 1 unresolved externals
    Error executing link.exe.

    Engrenage.exe - 2 error(s), 0 warning(s)

  6. #6
    Rédacteur
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    Par défaut
    Tu as créé un projet "Application Windows", ton point d'entrée doit donc être WinMain et non main (voir MSDN pour son prototype).

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