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Développement 2D, 3D et Jeux Discussion :

Le Gimbal lock


Sujet :

Développement 2D, 3D et Jeux

  1. #1
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    Par défaut Le Gimbal lock
    Bonjour à tous,

    J'ai un petit problème avec la notion de gimbal lock, j'ai trouvé sur la FAQ cette définition :

    ---------

    "Le problème de la perte d'un degré de liberté, le gimbal lock, arrive quand on utilise les angles d'Euler. Comme la matrice de rotation finale dépend de l'ordre des multiplications, il est possible que parfois, l'une des rotations autour d'un axe soit confondue avec un autre axe de rotation.

    Pire encore, il est devient parfois impossible de tourner l'objet suivant un certain axe. C'est le gimbal lock !

    Par exemple, supposons qu'un objet est tourné dans l'ordre Z, Y et X et que la rotation autour de Y soit de 90°."

    Dans ce cas, la rotation suivant Z se fait correctement, puisque c'est la première. L'axe Y tourne également correctement. Néanmoins, après cette rotation, l'axe X et l'axe Z sont confondus.

    Du coup, toutes rotation autour de l'axe X tourne l'objet suivant Z ! Pire encore, il est devenu impossible de tourner l'objet autour de l'axe X."

    ---------

    En réalité, je ne vois pas le problème...
    Pourquoi : "il est devenu impossible de tourner l'objet autour de l'axe X ?"

    Car, pour moi, lorsque l'on effectue une rotation autour d'un axe (Z par exemple), on a deux nouveaux axes X' et Y', qui sont les images respectivent de X et Y de la rotation par Z.
    Et selon moi, dans tous les cas, il n'est pas possible de perdre un degré de liberté.

    Merci

  2. #2
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    quand tu écris la multiplication des matrices tu te retrouves avec une division par Zero
    ce qui bloque un peu ...

    en général ce problème est résolut par l'usage des quaternions

  3. #3
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    Citation Envoyé par Deeprod
    En réalité, je ne vois pas le problème...
    Pourquoi : "il est devenu impossible de tourner l'objet autour de l'axe X ?"

    Car, pour moi, lorsque l'on effectue une rotation autour d'un axe (Z par exemple), on a deux nouveaux axes X' et Y', qui sont les images respectivent de X et Y de la rotation par Z.
    Oui, c'est ça le problème. Ca vient d'une confusion repère local/repère général.
    quand tu fais rotation Z puis Y de 90 degrés chacune, ton X' est confondu avec le Z général. Quand tu tournera autour, tu aura l'impression de tourner autour de Z. D'autre part, le Y' a pris la place du X, il n'y a donc plus rien à la place de l'axe Y ! C'est donc plutôt autour de lui que l'on ne peut plus tourner .

  4. #4
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    Voilà, c'est pour ca que l'on passe d'un espace 3D à un espace 4D (-> quaternions) pour décrire la rotation afin que les axes ne risquent plus d'être confondus.

    Edit: orthogaffe

  5. #5
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    il ne faut pas avoir peur des quaternions, on peu tout à fait se servir de "l'outil" sans comprendre les math sous-jaçante (nombre hyper complexe à 3 parties imaginaire )

  6. #6
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    Les quaternions ne sont que hyper-complexes (dans le sens d'hypercube 4D, et trop complexes), mais assez faciles à comprendre. D'ailleurs, plus on s'en sert, moins on veut s'en passer (interpolation slerp, tout ca).

    Pourtant, il existe bien plus dur: nombre hyper-complexe à -tenez-vous bien- 16 nombres imaginaires. Ce sont des mathématiques aussi, mais heureusement que ca ne sert pas à la création de jeux...

  7. #7
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    les complexes en 8D servent dans la modélisation en physique nucléaire (les trucs genre corde, quark etc ... je m'y connais pas trop )

    ils sont fou ces mathématiciens

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