J'ai fait une classe gérant le motion blur qui fonctionne de la manière suivante: je stocke un certain nombre de rendus (les 10 derniers par exemple) dans un tableau de textures, que j'affiche à chaque frame; bien sur, j'écrase la dernière texture par la nouvelle à chaque fois, je fais une rotation circulaire quoi.
Voici les étapes:
- je choisis un viewport de 512*512
- je dessine tous mes objets dans le front buffer
- je stocke le buffer dans une texture de 512*512 à l'aide de glCopyTexImage2D
- je reviens au viewport original
- je choisis une projection orthogonale
- je dessine toutes les textures de mon tableau sur des quads que je superpose en prenant bien soin de désactiver le depth_test et en mettant un alpha <1 pour chaque quad
Voici l'image obtenue avec 1 seule image, ca semble correct (enfin il n'y a aucun effet de motion blur puisqu'il n'y a qu'une image lol):
http://damien.rumiano.free.fr/opengl...le_texture.jpg
Mais si j'en met plus, et donc à partir du moment où je superpose au moins 2 quads, j'obtiens des bugs sur l'objet:
http://damien.rumiano.free.fr/opengl/trois_textures.jpg
Encore une avec plus de quads superposés:
http://damien.rumiano.free.fr/opengl...e_textures.jpg
D'une manière générale, dès que je superpose un quad texturé avec un autre, j'obtiens un effet bizarre, et des couleurs pas belles.
Si vous pensez que le code peut vous permettre de me répondre, je suis prêt à le poster, en tout cas la partie critique. Merci beaucoup

 

 
		
		 
         
 

 
			
			

 
   


 Problème de blending dans mon motion blur
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