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OpenGL Discussion :

Orientation d'un triangle et d'un plan


Sujet :

OpenGL

Vue hybride

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  1. #1
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    Par défaut Orientation d'un triangle et d'un plan
    Bonjour à tous,

    J'ai un soucis sur un calcul de maths (et de vecteurs) ^^. Je m'explique :

    J'ai les coordonnées des 3 points d'un triangle quelconque. Je connais sa normale. Le but du jeu est de, en fonction de la normale au triangle, trouver les angles de rotations pour qu'un carré, soit coplanaire (confondu ou non) au triangle.
    En gros, le carré doit représenter le plan qui passe par les 3 points.

    Pour le moment en fait, j'ai ça :

    - Point P(xp, yp, zp), barycentre du triangle
    - Normale N(xn, yn, zn), normale au triangle

    - angle en x = arccos(xn) * 180.0 / PI
    - angle en y = arccos(yn) * 180.0 / PI
    - angle en z = arccos(zn) * 180.0 / PI

    Donc lors de l'affichage de mon carré, je fais ceci :

    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
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    glPushMatrix();
    	glRotatef(x, 1, 0, 0);
    	glRotatef(y, 0, 1, 0);
    	glRotatef(z, 0, 0, 1);
    	glTranslatef(xg, yg, zg);
     
    	glBegin(GL_QUADS);
    		glVertex3f(-1, 0, -1);
    		glVertex3f(+1, 0, -1);
    		glVertex3f(+1, 0, +1);
    		glVertex3f(-1, 0, +1);
    	glEnd();
    glPopMatrix();
    Le problème c'est que ça coincide pas toujours avec mon triangle ^^'.
    J'ai regardé du coté des angles d'Euler et des quaternions mais j'ai pas trouvé de solutions, ou mal cherché peut-être.

    Si vous aviez une solution au problème, je vous remercie grandement ^^.
    Merci à tous.

  2. #2
    Rédacteur
    Avatar de Laurent Gomila
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    Par défaut
    Je pense que le plus simple sera d'utiliser le repère définissant ton plan, défini par :
    - La normale à ton plan
    - Un vecteur quelconque non nul appartenant à ton plan (par exemple un côté du triangle)
    - Le produit vectoriel des deux précédents

    Ensuite tu peux par exemple construire une matrice à l'aide de ces 3 vecteurs (un dans chaque colonne, la position souhaitée dans la 4ème), l'envoyer en tant que matrice model-view, puis dessiner ton cube comme tu le fais.

  3. #3
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    Par défaut
    Ok je vois le truc mais j'arrive pas à le mettre en place...

    J'ai :
    - vecteur t, translation pour se placer au barycentre
    - vecteur u (coté du triangle) normalisé.
    - vecteur n, normale au triangle

    Je fais :
    - v = u ^ n
    - normalisation de v
    - construction de la matrice (transposée, car openGL fonctionne avec des matrices ligne il me semble)

    Donc en gros, à la fin j'ai un m[4][4]
    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
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    | nx ny nz 0 |
    | ux uy uz 0 |
    | vx vy vz 0 |
    | tx ty tz 1 |
    Et je fais

    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
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    glPushMatrix();
    	glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
    	glMultMatrixf(&m[0][0]);
     
    	glBegin(GL_QUADS);
    		glVertex3f(-1, 0, -1);
    		glVertex3f(+1, 0, -1);
    		glVertex3f(+1, 0, +1);
    		glVertex3f(-1, 0, +1);
    	glEnd();
    glPopMatrix();
    Mais aucune transformation ne se fait...

  4. #4
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    Par défaut
    Tu devrais placer glMatrixMode(GL_MODELVIEW); en premier, parce que là tu ne sais pas quelle matrice tu sauvegarde avec glPushMatrix(). En revanche c'est la matrice model-view qui est restaurée avec glPopMatrix().

    Ensuite utilise plutôt glLoadMatrix, à moins que tu saches ce qui se trouve dans la matrice model-view à ce moment.

  5. #5
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    Par défaut
    J'ai remonté le glMatrixMode et je suis reparti d'un exemple simple.

    Seulement, toujours le même problème... Je vois pas où est l'erreur
    Je mets mon code, on ne sait jamais ^^

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    #include <GL/gl.h>
    #include <GL/glu.h>
    #include <GL/glut.h>
    #include <stdio.h>
    #include <stdlib.h>
    #include <math.h>
     
    typedef float point[3];
    typedef float vecteur[3];
     
    point triangle[3];
    vecteur normale;
    float m[4][4];
     
     
    void vnormaliser(vecteur _v)
    {
    	float n;
     
    	n = _v[0] * _v[0] + _v[1] * _v[1] + _v[2] * _v[2];
     
    	if(n > 0.0000001)
    	{
    		n = sqrtf(n);
    		_v[0] /= n;
    		_v[1] /= n;
    		_v[2] /= n;
    	}
    }
     
     
    void vvectoriel(vecteur _v1, vecteur _v2, vecteur _vr)
    {	
    	_vr[0] = _v1[1] * _v2[2] - _v1[2] * _v2[1];
    	_vr[1] = _v1[2] * _v2[0] - _v1[0] * _v2[2];
    	_vr[2] = _v1[0] * _v2[1] - _v1[1] * _v2[0];
    }
     
     
    void vcalcul(point _p1, point _p2, vecteur _u)
    {
    	_u[0] = _p2[0] - _p1[0];
    	_u[1] = _p2[1] - _p1[1];
    	_u[2] = _p2[2] - _p1[2];
    }
     
     
    void vmatrice4x4(vecteur _v1, vecteur _v2, vecteur _v3, float _m[4][4])
    {
    	int i;
    	for(i = 0; i < 16; i++)
    		*(_m[0] + i) = (i % 5 == 0);
     
    	for(i = 0; i < 3; i++)
    	{
    		_m[0][i] = _v1[i];
    		_m[1][i] = _v2[i];
    		_m[2][i] = _v3[i];
    	}
    }
     
     
    void affichageGL()
    {
    	glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
     
    	glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
    	glLoadIdentity();
    	gluLookAt(0, 1, 2, 0, 0, 0, 0, 1, 0);
     
    	glColor3f(0.8, 0.5, 0.5);
    	glBegin(GL_TRIANGLES);
    		glVertex3fv(triangle[0]);
    		glVertex3fv(triangle[1]);
    		glVertex3fv(triangle[2]);
    	glEnd();		
     
     
    	glPushMatrix();
    		glMultMatrixf(&m[0][0]);
    		glColor3f(0.5, 0.5, 0.8);
    		glBegin(GL_QUADS);
    			glVertex3f(-1, 0, -1);
    			glVertex3f( 1, 0, -1);
    			glVertex3f( 1, 0,  1);
    			glVertex3f(-1, 0,  1);	
    		glEnd();
    	glPopMatrix();    
    	glutSwapBuffers();
    }
     
     
    void redimGL(int _w, int _h)
    {
    	glViewport(0, 0, _w, _h);
     
    	glMatrixMode(GL_PROJECTION);
    	glLoadIdentity();
     
    	gluPerspective(60, (GLfloat)_w/(GLfloat)_h, 0.1, 128.0);
     
    	glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
    	glLoadIdentity();
    	gluLookAt(0, 1, 2, 0, 0, 0, 0, 1, 0);
    }
     
     
    void clavierGL(unsigned char _k, int _x, int _y)
    {
    	vecteur u, v, r;
     
    	switch(_k)
    	{
    		case 'a' : 
    			triangle[0][2] -= 0.1;
    			break;
     
    		case 'q' : 
    			triangle[0][2] += 0.1;
    			break;
     
    		case 27 : 
    			exit(0);
    			break;
    	}
     
    	vcalcul(triangle[0], triangle[1], u);
    	vnormaliser(u);
     
    	vcalcul(triangle[0], triangle[2], v);	
    	vnormaliser(v);	
     
    	vvectoriel(u, v, normale);
    	vnormaliser(normale);
     
    	vvectoriel(u, normale, r);
    	vnormaliser(r);
     
    	vmatrice4x4(u, normale, r, m);
    	glutPostRedisplay();	
    }
     
     
    void initGL()
    {
    	int i;
     
    	glClearColor(0.5, 0.5, 0.5, 1.0);
     
    	glEnable(GL_DEPTH_TEST);
    	glDepthFunc(GL_LEQUAL);
     
    	triangle[0][0] = 0;
    	triangle[0][1] = 0.5;
    	triangle[0][2] = 0;
    	triangle[1][0] = -0.5;
    	triangle[1][1] = -0.5;
    	triangle[1][2] = 0;
    	triangle[2][0] = 0.5;
    	triangle[2][1] = -0.5;
    	triangle[2][2] = 0;
     
    	normale[0] = 0;
    	normale[1] = 0;
    	normale[2] = 1;
     
    	for(i = 0; i < 16; i++)
    		*(m[0] + i) = (i % 5 == 0);
    }
     
     
    int main(int _argc, char ** _argv)
    {
    	int win_x, win_y;
    	glutInit(&_argc, _argv);
     
    	win_x = (glutGet(GLUT_SCREEN_WIDTH)  - 500)/2;
    	win_y = (glutGet(GLUT_SCREEN_HEIGHT) - 500)/2;
     
    	glutInitWindowSize(500, 500);
    	glutInitWindowPosition(win_x, win_y);
    	glutInitDisplayMode(GLUT_RGB | GLUT_DOUBLE | GLUT_DEPTH);
    	glutCreateWindow("Test orientation");
     
    	glutDisplayFunc(affichageGL);
    	glutReshapeFunc(redimGL);
    	glutKeyboardFunc(clavierGL);
     
    	initGL();
     
    	glutMainLoop();
     
    	return 0;
    }
    En fait, je viens de me rendre compte d'un autre problème. Mon carré est dans le plan XZ, ce qui n'est pas forcémment le cas de mon triangle... Encore un problème de plus -__-

  6. #6
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    Par défaut
    Bon, j'ai finalement réussi à trouver ce qui clochait...

    Dans la gestion du trackball Gtk (que j'utilise), y a une variable qui s'apelle m, meme nom que ma matrice de rotation... Ah tiens...

    Donc voilà, j'ai résolu le problème ^^
    Merci beaucoup de ton aide en tout cas, ca m'a vraiment servi

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