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DirectX Discussion :

[DirectX - C#] Time based animation (problème de précision)


Sujet :

DirectX

Vue hybride

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  1. #1
    Membre confirmé Avatar de Ingham
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    Par défaut [DirectX - C#] Time based animation (problème de précision)
    Salut à tous, c'est encore moi

    Bon j'ai un peu honte de poser cette question, ça semble si simple en pratique...
    J'explique:

    Dans XNA, dans la fonction Update, on a un argument passé: elapsedTime (en gros), qui donne le temps passé depuis la dernière frame, permettant donc de faire des animations en time-based... Pour pas que ca aille 100 fois plus vite sur un PC avec une grosse carte graphique

    Le soucis c'est que, essayant de faire pareil avec DirectX/C#, je me retrouve confronté à un problème, je suis limité à la milliseconde (XNA, il me semble, permet d'être incroyablement plus précis !)...

    Question débile: Comment fait XNA pour être aussi précis ?

  2. #2
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    Ca n'a pas vraiment de rapport avec DirectX.

    Sous Windows il y a les compteurs de performance qui sont en théories précis à la nanoseconde près (et accessoirement buggés) :
    http://c.developpez.com/faq/c/?page=...S_chronometrer

    Mais bon, sachant que Windows est un OS non temps réel, vouloir une précision au-dessous de 10 ms c'est un peu utopique.

    Et puis pourquoi est-ce un problème d'avoir une précision limitée à la milliseconde ? Tu tournes à plus de 1000 images par secondes ?

  3. #3
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    Pour l'instant à environ 600 (calculé avec FRAPS)...
    Et ca me sort des "elapsedTime" un peu aléatoire des fois

  4. #4
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    Je viens d'essayer les QueryPerformanceCounter et QueryPerformanceFrequency, c'est parfait !
    Merci bien (t'as toujours réponse à tout c'est incroyable )

  5. #5
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