Bonjour,
Si on applique une texture sur un objet, il faut obligatoirement dire adieu aux index (dans le sens DrawIndexedPrimitive), ce qui peut augmenter considérablement le nombre de vertex à envoyer. Qu'en pensez vous ?
Atalmapi
Bonjour,
Si on applique une texture sur un objet, il faut obligatoirement dire adieu aux index (dans le sens DrawIndexedPrimitive), ce qui peut augmenter considérablement le nombre de vertex à envoyer. Qu'en pensez vous ?
Atalmapi
Deux vertices qui ont des coordonnées de textures différentes, même s'ils ont la même position, seront bien différents. De même s'ils ont une normale différente, ou n'importe quel autre attribut au même titre que la position.
Mais il ne faut pas exagérer à ce point, la plupart des vertices d'un modèle sont bien identiques (ie. simplement référencés plusieurs fois) donc l'indexation a toujours son utilité.
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Vu sous cet angle![]()
J'ai examiné le résultat d'exports de 3dsmax pour un simple cube :
- Sans les coordonnées de texture : 8 vertex, 12 index
- Avec les coordonnées de texture : 20 vertex, 12 index
Mais c'est sûr que pour des formes plus "continues" (sphère, teapot,...) les vertex ne font que se répéter...
Merci pour ton éclaircissement Loulou24![]()
Atalmapi
Hmm c'est faux.
C'est indépendant du fait que ce soit une géométrie indexée ou pas.
Dans les faits, la géométrie indexée ne coute que le cout de l'index
et peut sauver : l'envoi de vertex supplémentaires sur le bus quand des triangles partagent les memes données par vertex (c'est souvent le cas et bientot l'instancing resoudra les autres cas). Les calculs dans le vertex shaders puisque seul l'envoi de geometrie indexée permet d'exploiter le cache post transform des GPUs. (les strips sans index fonctionnent un peu pareil mais ça ne marche que pour les deux derniers sommets envoyés).
Les inconvénients des indices c'est les accés non forcément cohérents à la mémoire bien qu'il soit possible d'ordonancer les vertex pour que ça n'arrive pas souvent.
Bref sauf cas particuliers, les index buffers "y'a bon"..
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