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Algorithmes et structures de données Discussion :

Calculer la normale grace a trois angles de rotations plus un point.


Sujet :

Algorithmes et structures de données

Vue hybride

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  1. #1
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    Par défaut Calculer la normale grace a trois angles de rotations plus un point.
    Voila bonjour a tous!

    Tout d'abord je tiens a vous dire que j'ai fouiner sur le web sur le sujet.

    Le truc qui me turlupine c'est est ce que j'ai assez de data pour trouver la normale a un plan.

    J'ai une rotation X ,Y et Z
    plus le centre de mon plan.

    Je suis neophite dans le dommaine,enfait j'utilise VTK une bibliotheque de visu 3D.

    C'est dans le cadre d'images medicales et je souhaite coupe mon volume comme je le souhaite, et pour cela il faut que je determine un plan avec un point et une normale.

    Si je reflechie 5 min, la normale a mon plan est l'axe Z du repere embarque par mon plan ?

    Alors Est ce qu'il faut jusque que je calcul le nouveaux repere avec les axe de rotation??

    Est ce que ca ce programme facilement ce genre de chose?


    Si vous avez un lien avec ce sujet deja resolut n'ésitez pas !

    Cordialement Parp1
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    A 80% des cas je résouts mon problème en rédigeant une nouvelle discussion, du coup je ne poste que 20% de mes problèmes...

  2. #2
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    Citation Envoyé par parp1
    J'ai une rotation X ,Y et Z
    plus le centre de mon plan.

    (...)

    il faut que je determine un plan avec un point et une normale.

    Si je reflechie 5 min, la normale a mon plan est l'axe Z du repere embarque par mon plan ?
    Oui, c'est cela meme.

    Alors Est ce qu'il faut jusque que je calcul le nouveaux repere avec les axe de rotation??
    Et oui. c'est tout.

    Est ce que ca ce programme facilement ce genre de chose?
    C'est une simple multiplication de matrices. En fait, 3 multiplications, une par Axe (X,Y,Z).

    Si vous avez un lien avec ce sujet deja resolut n'ésitez pas !
    --> ici
    ALGORITHME (n.m.): Méthode complexe de résolution d'un problème simple.

  3. #3
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    Merci Beaucoup! Je fouine dans la faq et je vous tiens au courant!
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  4. #4
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    Salut! Bon j'ai ma matrice de rotation.

    Comment je fais pour obtenir ma normale maintenant?

    N'aurai je pas simplement qu'a multiplier mon vecteur normale par cette matrice?

    JE suis vraiment Désolé, mais je suis une quiche en Geo 3D. "on va dire secquelle de motion capture" lol

    Mon vecteur normal doit etre cela avant rotation :

    |0|
    n= |0|
    |1|


    si je fait n* Mrot est ce que j'obtiens mon nouveau vecteur normale?
    Et pis yaura un probleme si je mutliplie une matrice 1x3 par une matrice 4x4

    Est ce que c'est bien cela?

    Merci a vous!
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  5. #5
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    Citation Envoyé par parp1
    Mon vecteur normal doit etre cela avant rotation :

    si je fait n* Mrot est ce que j'obtiens mon nouveau vecteur normale?
    Oui. enfin plutot Mrot*n, sinon tu vas avoir du mal a multiplier ()

    Citation Envoyé par parp1
    Et pis yaura un probleme si je mutliplie une matrice 1x3 par une matrice 4x4
    Tu peux conserver simplement la matrice 3x3 en haut a gauche, d'ailleur le reste doit etre a 0, sauf l'element (4,4) qui est a 1.
    ALGORITHME (n.m.): Méthode complexe de résolution d'un problème simple.

  6. #6
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    Donc si je fait comme tu me dis j'obtiendrai un vecteur qui sera mon nouveau vecteur normal!

    Si C'est ca, ca m'enleve une bonne epine du pied....

    Et la mon proget aura de la gueule. OUHOUHHHH

    Bon je m'embale pas trop c'est pas encore implémenté..... et comme ya toujours des soucis en programmation ... je vous dis a tout a lheure !!




    PS c'est quoi ta signature avec les sirops??? c'est un jeu a boire? Si c'est le cas ca m'interesse... sinon ca m'interesse aussi!
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