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OpenGL Discussion :

Convertion SDL_surface TTF en image OpenGL


Sujet :

OpenGL

  1. #21
    Membre éprouvé Avatar de razmott
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    Salut !

    En regardant ton code j'ai repéré quelques incohérences :
    on trouve :
    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
    SDL_CreateRGBSurfaceFrom
    et d'autre part :
    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
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    glTexImage2D (GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA, temp->w, temp->h, 0,
    GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, temp-> pixels);
    As-tu réessayé avec TTF_Init d'utiliser GL_RGB simplement ?

    Bon courage !

  2. #22
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    A vrai dire c'est la 1ère chose que j'ai tenté, mais merci quand même.

  3. #23
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    Citation Envoyé par BruceBoc
    Peut-tu etre plus précis sur la façon de copier les pixels dans une 2è texture, car j'ai essayé sans succés cette fonction :

    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
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        SDL_Surface *temp2=SDL_CreateRGBSurfaceFrom(
    	temp->pixels,
        512,
        512,
        temp->format->BitsPerPixel,
        temp->pitch,
        temp->format->Rmask,
        temp->format->Gmask,
        temp->format->Bmask,
        temp->format->Amask);
    Sans succés ? Donc le même résultat ou un autre ?

    Et pour la solution des mipmaps, je ne connais pas cette technique, en quoi consiste-elle?
    Regarde ici :
    http://fearyourself.developpez.com/t...rrainGen/#L4.3

    Jc

  4. #24
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    Avec l'utilisation de "SDL_CreateRGBSurfaceFrom", cela me renvoi l'erreur suivante :
    "First-chance exception in IKPlus.exe (VTICD.DLL): 0xC0000005: Access Violation."
    Alors qu'avant losque la texture n'était pas une puissance de 2, étant donné que j'ai une vieille CG cela m'affichait un rectangle blanc.

  5. #25
    Expert confirmé

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    Citation Envoyé par BruceBoc
    Avec l'utilisation de "SDL_CreateRGBSurfaceFrom", cela me renvoi l'erreur suivante :
    "First-chance exception in IKPlus.exe (VTICD.DLL): 0xC0000005: Access Violation."
    Alors qu'avant losque la texture n'était pas une puissance de 2, étant donné que j'ai une vieille CG cela m'affichait un rectangle blanc.
    Ca c'est assez logique... Je n'avais pas vraiment fait attention a ce que tu avais fait. Pour créer une surface correcte, il faudrait procéder en 3 étapes :

    - Créer une surface avec une puissance de 2 avec SDL_CreateRGBSurface
    - Mettre une couleur par défaut, genre le Magenta et la déclarée comme transparente
    - Copier ta surface de départ avec un SDL_BlitSurface dans la nouvelle surface.

    Je te conseille tout de même de passer par les Mipmaps ou de mettre tes textures en puissance de 2...

    Jc

  6. #26
    Membre confirmé

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    J'ai essayé avec SDL_Create RGBsurface, mais sa ne marche toujours pas:

    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
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    void Ctext::DrawText(char message[])
    {
     
    	//Création de la texture du sprite
    	SDL_Surface *temp;
     
    	glGenTextures (1, & surface);
        glBindTexture (GL_TEXTURE_2D, surface);
     
        // Paramétrage de la texture.
        glTexParameteri (GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
        glTexParameteri (GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_REPEAT);
        glTexParameteri (GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_REPEAT);
        glTexParameteri (GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);
     
    	temp = TTF_RenderText_Solid(font, message, color);
     
    	SDL_Surface *temp2=SDL_CreateRGBSurface(
    	SDL_HWSURFACE,
        512,
        512,
        temp->format->BitsPerPixel, //avec sa le prog plante, et si je met 32 cela n'affiche rien
        temp->format->Rmask,
        temp->format->Gmask,
        temp->format->Bmask,
        temp->format->Amask);
     
    	SDL_BlitSurface(temp, &rectsrc, temp2, &rectsrc);
     
        // Jonction entre OpenGL et SDL.
        glTexImage2D (GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA, temp2->w, temp2->h, 0,
        GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, temp2-> pixels);
     
    	SDL_FreeSurface(temp);
    	SDL_FreeSurface(temp2);
     
    	glEnable(GL_ALPHA_TEST);
     
    	    glBegin(GL_QUADS);
     
            glTexCoord2f (0, 0);
    		glVertex2f(rectdest.x, rectdest.y);
     
            glTexCoord2f (0, 1);
    		glVertex2f(rectdest.x, rectdest.y + rectsrc.h);
     
            glTexCoord2f (1, 1);
    		glVertex2f(rectdest.x + rectsrc.w, rectdest.y + rectsrc.h);
     
            glTexCoord2f (1, 0);
    		glVertex2f(rectdest.x + rectsrc.w, rectdest.y);
     
        glEnd();
     
    }

  7. #27
    Membre éprouvé Avatar de razmott
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    Salut !

    Essaie peut-être ça :
    Force le format de l'image (par exemple 32 bits par pixel) et celui des composantes R V B A.

    Sinon essaie d'afficher des informations de débugage qui expliqueraient pourquoi ça plante. Par exemple les valeurs :
    temp->format->BitsPerPixel
    temp->format->Rmask
    temp->format->Gmask
    temp->format->Bmask
    temp->format->Amask

    Bon courage !
    @+

  8. #28
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    Citation Envoyé par BruceBoc
    J'ai essayé avec SDL_Create RGBsurface, mais sa ne marche toujours pas:

    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
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    void Ctext::DrawText(char message[])
    {
     
    	//Création de la texture du sprite
    	SDL_Surface *temp;
     
    	glGenTextures (1, & surface);
        glBindTexture (GL_TEXTURE_2D, surface);
     
        // Paramétrage de la texture.
        glTexParameteri (GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
        glTexParameteri (GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_REPEAT);
        glTexParameteri (GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_REPEAT);
        glTexParameteri (GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);
     
    	temp = TTF_RenderText_Solid(font, message, color);
     
    	SDL_Surface *temp2=SDL_CreateRGBSurface(
    	SDL_HWSURFACE,
        512,
        512,
        temp->format->BitsPerPixel, //avec sa le prog plante, et si je met 32 cela n'affiche rien
        temp->format->Rmask,
        temp->format->Gmask,
        temp->format->Bmask,
        temp->format->Amask);
     
    	SDL_BlitSurface(temp, &rectsrc, temp2, &rectsrc);
     
        // Jonction entre OpenGL et SDL.
        glTexImage2D (GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA, temp2->w, temp2->h, 0,
        GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, temp2-> pixels);
     
    	SDL_FreeSurface(temp);
    	SDL_FreeSurface(temp2);
     
    	glEnable(GL_ALPHA_TEST);
     
    	    glBegin(GL_QUADS);
     
            glTexCoord2f (0, 0);
    		glVertex2f(rectdest.x, rectdest.y);
     
            glTexCoord2f (0, 1);
    		glVertex2f(rectdest.x, rectdest.y + rectsrc.h);
     
            glTexCoord2f (1, 1);
    		glVertex2f(rectdest.x + rectsrc.w, rectdest.y + rectsrc.h);
     
            glTexCoord2f (1, 0);
    		glVertex2f(rectdest.x + rectsrc.w, rectdest.y);
     
        glEnd();
     
    }
    Serait-ce possible de voir un code minimal compilable qui expose le problème ?

    Jc

  9. #29
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    temp->format->BitsPerPixel : 8
    temp->format->Rmask : 0
    temp->format->Gmask : 0
    temp->format->Bmask : 0
    temp->format->Amask : 0

    Sinon, quand je force le format à 32 bits,ça ne plante plus, mais ça ne m'affiche qu'un petit rectangle noir ?

  10. #30
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    temp->format->BitsPerPixel : 8
    temp->format->Rmask : 0
    temp->format->Gmask : 0
    temp->format->Bmask : 0
    temp->format->Amask : 0

    Sinon, quand je force le format à 32 bits,ça ne plante plus, mais ça ne m'affiche qu'un petit rectangle noir ?
    ha oui quand même... 8 bits par pixel mais 0 bits par composante... y'a comme unpetit problèmes quelque part...
    * Il est infiniment plus simple de faire rapidement un code qui marche que de faire un code rapide qui marche
    * pour faciliter les recherches, n'oubliez pas de voter pour les réponses pertinentes
    Mes articles

  11. #31
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    Voici un code pour tester le prog

    main.h
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    	// Librairies ////////////////////////////////////////////////
    	#include <windows.h>
    	#include <stdlib.h>
    	#include <math.h>
    	#include <time.h>
    	#include <fstream>
    	#include <list>
    	#include <iterator>
     
     
    	using namespace std;
     
    	#include <SDL.h>
    	#include <SDL_Image.h>
    	#include <SDL_ttf.h>
     
    	#include <gl.h>
        #include <glu.h>
     
    	#include "Ctext.h"
     
    	#ifdef WIN32
    	  #pragma comment(lib, "SDL.lib")
    	  #pragma comment(lib, "SDLmain.lib")
    	  #pragma comment(lib, "SDL_image.lib")
    	  #pragma comment(lib, "SDL_ttf.lib")
    	  #pragma comment(lib, "SDL_gfx.lib")
    	  #pragma comment(lib, "OPENGL32.LIB")
    	  #pragma comment(lib, "GLU32.LIB")
    	#endif
    main.cpp
    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
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    void Run()
    {
     
    	//variables pour gérer les événements
    	SDL_Event event;
    	bool done=false;
    	Uint8* keys;
     
     
    	//variables de gestion du texte
    	Ctext text;
    	text.LoadFont("Medias/Polices/times.ttf", 12, 0, 0, 0);
    	text.SetPosition(350, 150);
    	text.DrawText("hello");
     
     
    	//Boucle principale
    	while(!done)
    	{
     
    		//Gestion des événements
    		while(SDL_PollEvent(&event))
     
     
    		switch(event.type)
    		{
     
    		case SDL_QUIT:
    			exit(0);
    			break;
     
    		case SDL_KEYDOWN :
    			keys = SDL_GetKeyState(NULL);
    			if ( keys[SDLK_ESCAPE] ) {done=1;}
    		}
     
     
    		text.DrawText("hello");
     
    		//On permute les écran (double buffuring)
    		SDL_GL_SwapBuffers();
     
    	}
     
     
    }
     
    int main (int argc, char *argv[])
    {
     
    	//Initialisation OpenGl et SDL
        SDL_Init(SDL_INIT_VIDEO);
        SDL_GL_SetAttribute(SDL_GL_DOUBLEBUFFER,1);
        SDL_SetVideoMode(640, 480, 0, SDL_OPENGL);
        glMatrixMode(GL_PROJECTION);
        glLoadIdentity();
        gluOrtho2D(0, 640, 480, 0);
        glEnable (GL_TEXTURE_2D);
    	glClearColor(0.0,0.0,0.0,0.0);
     
     
    	//Initialisation de SDL_ttf pour le texte
    	TTF_Init();
     
    	//On passe par la SDL lorsque l'on quittera le programme
    	atexit(SDL_Quit);
     
    	Run();
     
     
    	return 0;
    }
    Ctext.h
    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
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    class Ctext
    {
     
    	private :
     
    		TTF_Font* font;
    		SDL_Color color;
    		GLuint surface;
    		SDL_Rect rectsrc;
    		SDL_Rect rectdest;
     
    	public :
    		void LoadFont(char police[], int size, int R, int G, int B);
    		void DrawText(char message[]);
    		void SetPosition(int x, int y);
     
    };
    Ctext.cpp
    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
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    #include "main.h"
     
     
    void Ctext::LoadFont(char police[], int size, int R, int G, int B)
    {
     
    	color.r=R;
    	color.g=G;
    	color.b=B;
     
    	font=TTF_OpenFont(police, size);
     
    	rectsrc.x = 0;
    	rectsrc.y = 0;
    	rectsrc.w = 300;
    	rectsrc.h = 70;
     
     
    }
     
     
    void Ctext::DrawText(char message[])
    {
     
    	//Création de la texture du sprite
    	SDL_Surface *temp;
     
    	glGenTextures (1, & surface);
        glBindTexture (GL_TEXTURE_2D, surface);
     
        // Paramétrage de la texture.
        glTexParameteri (GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
        glTexParameteri (GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_REPEAT);
        glTexParameteri (GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_REPEAT);
        glTexParameteri (GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);
     
    	temp = TTF_RenderText_Solid(font, message, color);
     
    	SDL_Surface *temp2=SDL_CreateRGBSurface(
    	SDL_HWSURFACE,
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        512,
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        temp->format->Rmask,
        temp->format->Gmask,
        temp->format->Bmask,
        temp->format->Amask);
     
    	SDL_BlitSurface(temp, &rectsrc, temp2, &rectsrc);
     
        // Jonction entre OpenGL et SDL.
        glTexImage2D (GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGB, temp2->w, temp2->h, 0,
        GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, temp2-> pixels);
     
    	SDL_FreeSurface(temp);
    	SDL_FreeSurface(temp2);
     
    	glEnable(GL_ALPHA_TEST);
     
    	    glBegin(GL_QUADS);
     
            glTexCoord2f (0, 0);
    		glVertex2f(rectdest.x, rectdest.y);
     
            glTexCoord2f (0, 1);
    		glVertex2f(rectdest.x, rectdest.y + rectsrc.h);
     
            glTexCoord2f (1, 1);
    		glVertex2f(rectdest.x + rectsrc.w, rectdest.y + rectsrc.h);
     
            glTexCoord2f (1, 0);
    		glVertex2f(rectdest.x + rectsrc.w, rectdest.y);
     
        glEnd();
     
    }
     
     
     
    void Ctext::SetPosition(int x, int y)
    {
     
    	rectdest.x = x;
    	rectdest.y = y;
     
     
    }
    Voila, j'espere ne rien avoir oublié.

  12. #32
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    Salut !

    Voici une hypothèse :
    lorsque tu crée un surface via TTF_RenderText_Solid, celle-ci est en 8 bits par pixel, elle utilise donc une palette de couleurs. En toute logique, les masques sont tous à 0 car inutiles. Quand tu appelais glTexImage2D, OpenGL considérait que la texture possédait des pixels stockés sur 32 bits d'où le plantage.

    Essaie donc les modifications suivantes :
    Change le code suivant :
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    SDL_Surface *temp2=SDL_CreateRGBSurface(
    	SDL_HWSURFACE,
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        temp->format->Rmask,
        temp->format->Gmask,
        temp->format->Bmask,
        temp->format->Amask);
     
    	SDL_BlitSurface(temp, &rectsrc, temp2, &rectsrc);
     
        // Jonction entre OpenGL et SDL.
        glTexImage2D (GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGB, temp2->w, temp2->h, 0,
        GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, temp2-> pixels);
    en :

    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
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    SDL_Surface *temp2=SDL_CreateRGBSurface(
    	SDL_HWSURFACE,
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        0xFF000000,
        0x00FF0000,
        0x0000FF00,
        0x000000FF);
     
    	SDL_BlitSurface(temp, &rectsrc, temp2, &rectsrc);
     
        // Jonction entre OpenGL et SDL.
        glTexImage2D (GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGB, temp2->w, temp2->h, 0,
        GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, temp2-> pixels);
    et dis nous si ça marche.

    @+

  13. #33
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    Citation Envoyé par razmott
    Salut !

    Voici une hypothèse :
    lorsque tu crée un surface via TTF_RenderText_Solid, celle-ci est en 8 bits par pixel, elle utilise donc une palette de couleurs. En toute logique, les masques sont tous à 0 car inutiles. Quand tu appelais glTexImage2D, OpenGL considérait que la texture possédait des pixels stockés sur 32 bits d'où le plantage.
    Hmmm... Non puisque justement, notre ami SDL_BlitSurface gére justement la transformation en interne...

    - Par contre, il faudrait mieux passer en 24 bits pour être en RGB... Puisque c'est ce que tu dis à glTexImage2D.

    - Enlever l'appel à glEnable(GL_ALPHA_TEST); parce que tu n'as défini nul part comment gérer le canal alpha et tes images sont en RGB donc il n'y a pas de canal alpha...

    - Dans ta gestion de la texture, tu utilises les coordonnées (1,1) mais cela est faux. Tu n'utilises qu'une partie de ta texture. Le reste est du vide, du coup, on ne veut pas l'afficher... Il faut ajouter ceci :

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     maxx = temp->w/512.0;
        maxy = temp->h/512.0;
    ...
        glEnable(GL_TEXTURE_2D);
    	    glBegin(GL_QUADS);
     
            glTexCoord2f (0, 0);
    		glVertex2f(rectdest.x, rectdest.y);
     
            glTexCoord2f (0, maxy);
    		glVertex2f(rectdest.x, rectdest.y + rectsrc.h);
     
            glTexCoord2f (maxx, maxy);
    		glVertex2f(rectdest.x + rectsrc.w, rectdest.y + rectsrc.h);
     
            glTexCoord2f (maxx, 0);
    		glVertex2f(rectdest.x + rectsrc.w, rectdest.y);
     
        glEnd();
    - Enfin faire cela n'est vraiment pas optimal. Il vaudrait mieux créer une seule texture et faire le rendu avec le même à chaque fois.

    - Libérer les textures serait aussi pas mal

    - Ajouter des tests après chaque fonction de bibliothéque...

    Jc

  14. #34
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    J'ai modifié le code pour prendre en compte ce que tu vient de me dire, et déja le taux d'affichage est beaucoup plus fluide, du fait que je détruit la texture. Par contre niveau résultat, toujours un carré blanc...

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    void Ctext::DrawText(char message[])
    {
     
         //Création de la texture du sprite
    	SDL_Surface *temp;
     
    	glGenTextures (1, & surface);
        glBindTexture (GL_TEXTURE_2D, surface);
     
        // Paramétrage de la texture.
        glTexParameteri (GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
        glTexParameteri (GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_REPEAT);
        glTexParameteri (GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_REPEAT);
        glTexParameteri (GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);
     
    	temp = TTF_RenderText_Solid(font, message, color);
     
    	if(temp==NULL){exit(2);}
     
    	SDL_Surface *temp2=SDL_CreateRGBSurface(
    	SDL_HWSURFACE,
        512,
        512,
        24,
        temp->format->Rmask,
        temp->format->Gmask,
        temp->format->Bmask,
        temp->format->Amask);
     
    	if(temp2==NULL){exit(2);}
     
    	SDL_BlitSurface(temp, &rectsrc, temp2, &rectsrc);
     
        // Jonction entre OpenGL et SDL.
        glTexImage2D (GL_TEXTURE_2D, 24, GL_RGB, temp2->w, temp2->h, 0,
        GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, temp2-> pixels);
     
     
    	SDL_FreeSurface(temp);
    	SDL_FreeSurface(temp2);
     
     
    	int maxx = temp->w/512.0;
        int maxy = temp->h/512.0;
     
    	glEnable(GL_TEXTURE_2D);
     
    	    glBegin(GL_QUADS);
     
            glTexCoord2f (0, 0);
    		glVertex2f(rectdest.x, rectdest.y);
     
            glTexCoord2f (0, maxy);
    		glVertex2f(rectdest.x, rectdest.y + rectsrc.h);
     
            glTexCoord2f (maxx, maxy);
    		glVertex2f(rectdest.x + rectsrc.w, rectdest.y + rectsrc.h);
     
            glTexCoord2f (maxx, 0);
    		glVertex2f(rectdest.x + rectsrc.w, rectdest.y);
     
        glEnd();
     
     
    	glDeleteTextures(1, & surface);
     
    }
    Enfin faire cela n'est vraiment pas optimal. Il vaudrait mieux créer une seule texture et faire le rendu avec le même à chaque fois.
    Peut-tu être plus explicite sur ce point, veux -tu dire que je ne doit créer qu'une seule fois "temp2"???

  15. #35
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    Salut !

    Fearyourself es-tu sûr pour les coordonnées de texture ? Normalement elles s'expriment (dans OpenGL) dans l'intervalle [0.0; 1.0].

    notre ami SDL_BlitSurface gére justement la transformation en interne
    Oui mais ici les paramètres en question sont ceux de l'ancienne surface d'où le problème.

    En prenant en compte ces infos le code devient :

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     SDL_Surface *temp2=SDL_CreateRGBSurface(
    	SDL_HWSURFACE,
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        512,
        24,
        0xFF0000,
        0x00FF00,
        0x0000FF,
        0);
     
    	if(temp2==NULL){exit(2);}
     
    	SDL_BlitSurface(temp, &rectsrc, temp2, &rectsrc);
     
        // Jonction entre OpenGL et SDL.
        glTexImage2D (GL_TEXTURE_2D, 24, GL_RGB, temp2->w, temp2->h, 0,
        GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, temp2-> pixels);
     
     
    	SDL_FreeSurface(temp);
    	SDL_FreeSurface(temp2);
     
     
    	/*int maxx = temp->w/512.0;
        int maxy = temp->h/512.0;*/ // à éradiquer
     
    	glEnable(GL_TEXTURE_2D);
     
    	    glBegin(GL_QUADS);
     
            glTexCoord2f (0, 0);
    		glVertex2f(rectdest.x, rectdest.y);
     
            glTexCoord2f (0, 1);
    		glVertex2f(rectdest.x, rectdest.y + rectsrc.h);
     
            glTexCoord2f (1, 1);
    		glVertex2f(rectdest.x + rectsrc.w, rectdest.y + rectsrc.h);
     
            glTexCoord2f (1, 0);
    		glVertex2f(rectdest.x + rectsrc.w, rectdest.y);
     
        glEnd();
    Enfin comme disait fearyourself, ce code n'est pas optimal. Mais faisons le déjà marcher. Après on verra !

    @+

  16. #36
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    Je ne sais pas qui des 2 a raison, mais de toute façon le résultat est visiblement le même. Peut-etre sa vous aidez si je met une version de test sous ftp ?

  17. #37
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    Voici le projet test avec VC++6 http://alexandre.bocquillon.free.fr/...%20SDL_ttf.zip
    Si sa ne marche pas ditte le moi c'est pas 1ere fois que je me sert d'un ftp.

  18. #38
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    Fearyourself es-tu sûr pour les coordonnées de texture ? Normalement elles s'expriment (dans OpenGL) dans l'intervalle [0.0; 1.0].
    Tu parles de cette partie de code :

    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
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    2
     maxx = temp->w/512.0;
        maxy = temp->h/512.0;
    ?
    La surface a une taille fixe de 512 donc ma division fonctionne parce qu'on suppose que la surface de texte fait moins...

    Citation Envoyé par razmott
    Oui mais ici les paramètres en question sont ceux de l'ancienne surface d'où le problème.
    Hmmm c'est une bonne question, je ne suis pas sûr que la SDL mets ces flags à zéro mais en effet, tu n'as pas tort... Par contre, le code que j'ai mis ici fonctionne donc la question demeure...



    Citation Envoyé par BruceBoc
    Voici le projet test avec VC++6 http://alexandre.bocquillon.free.fr/...%20SDL_ttf.zip
    Si sa ne marche pas ditte le moi c'est pas 1ere fois que je me sert d'un ftp.
    J'ai simplement pris le code hier soir et j'ai mis en place les tests qu'il fallait. Voici le projet que j'avais fait hier et testé... Pose des questions si tu veux...

    Peut-tu être plus explicite sur ce point, veux -tu dire que je ne doit créer qu'une seule fois "temp2"???
    Il faudrait faire une classe qui crée la surface et la texture OpenGL une seule fois et après l'affiche toujours. Dans le destructeur tu mettrais la destruction de la texture OpenGL...

    Jc
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  19. #39
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    Muchas gracias fearyourself

    Ca marche enfin. Donc le problème venait bien des intervals de "glTexCoord2f ".
    J'avais essayé "maxx = temp->w/512.0;", mais je l'avais bêtement placé après "SDL_FreeSurface(temp);", vu que la texture n'existe plus ça risquait pas de marcher ( en plus je l'avais déclaré en entier ) .

    Il faudrait faire une classe qui crée la surface et la texture OpenGL une seule fois et après l'affiche toujours. Dans le destructeur tu mettrais la destruction de la texture OpenGL...
    Ok, je viens de comprendre ce que tu veux dire.
    En fait l'intérêt de le faire dépend de l'utilisation que je fais du texte.
    En effet, si le texte ne change pas souvent c'est très interressant, mais si je veux par exemple afficher le taux d'affichage de l'écran qui change à chaque appel alors ça revient au même.
    Mais il est vrai que dans le dernier cas, la meilleur solution est de mémoriser la texture comme tu le souligne, et de ne changer le texte que par exemple 1 fois par seconde, donc je pense que je vais quand même essayer ta solution.


    Encore une fois un grand merci a tous ceux qui ont participé sur ce post.

  20. #40
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    Encore une petite question, et promis je vous embete plus.
    Maintenant que l'affichage marche j'aimerai rendre le font noir du texte transparent, mais j'ai des doutes sur le fonctionnement de certaines fonctions, se qui m'empeche d'arriver à mes fins.

    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
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    11
     
    SDL_Surface *temp2=SDL_CreateRGBSurface(
        SDL_HWSURFACE,
        512,
        512,
        24,
        temp->format->Rmask,
        temp->format->Gmask,
        temp->format->Bmask,
        temp->format->Amask
    );
    Ici, le nom de la fonction est createRGBsurface, mais peut créer avec une surface RGBA, car on spécifie bien un canal alpha. Dans ce cas dois-je mettre 32 bits pour le 4è argument,et qu'elle valeur dois-je mettre dans le alpha, car pour moi ce serait 0,0,0 pour specifier noir mais là il n'y a qu'1 valeur...

    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
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        glTexImage2D (GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGB, temp2->w, temp2->h, 24,
                        GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, temp2->pixels);
    Le 2è argument correspont'il au nombre de bits total, ou par canal?

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