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C++Builder Discussion :

Jeu en réseau: comment faire? [Borland c++]


Sujet :

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  1. #1
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    Par défaut Jeu en réseau: comment faire? [Borland c++]
    Bonjour,

    J'utilise en ce moment les composants Indy (sockets UDP) de Borland. J'utilise les sockets UDP, car les composants TCP/IP ne permettent pas d'envoyer des infomations assez rapidement, pour gérer la possition d'un bonhomme par exemple.
    Cepandant, ce composant ne permet pas de passer les routers... Connaisez-vous d'autres solutions?

    Merci d'avance.

  2. #2
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    Ne permet pas de passer les routeurs????

  3. #3
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    oui, on ne peut que jouer dans un réseau local.

  4. #4
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    Rien n'empêche a priori les paquets UDP de franchir les routeurs, c'est ainsi que les requêtes DNS se font, par exemple. Le blocage est ailleurs.

  5. #5
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    Dans mon cas, sa ne marche pas.
    J'ai un formulaire pour créer un serveur de jeu. J'aimerais que le client puisse voir automatiquement tous les serveurs locaux existants, comme dans tous les jeux réseaux: est-ce possible?

  6. #6
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    Je ne vois pas, pour cela, d'autre solution qu'un serveur centralisant les informations qui soit interrogé par les différentes machines. Ne pas oublier qu'il n'y a pas d'accusé de réception en UDP (c'est pour ça que ça va plus vite), pas de connexion persistante. Par contre, rien ne t'empêche d'utiliser UDP et TCP dans la même application en fonction des besoins. C'est ce que j'ai été amené à faire pour WinLanMessage.

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