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DirectX Discussion :

[DirectPlay] deprecated ? et alors ?


Sujet :

DirectX

Vue hybride

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  1. #1
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    Par défaut [DirectPlay] deprecated ? et alors ?
    Bonjour,
    en ce jour de chaleur intense, j'ai décidé de m'interesser à directplay.
    j'ouvrais donc joyeusement le sdk de dx, un petit projet pour tester et c'est alors que je remarque le petit message :
    Warning: Microsoft DirectPlay has been deprecated. Deprecated components of Microsoft DirectX 9.0 for Managed Code are considered obsolete. While these components are still supported in this release of DirectX 9.0 for Managed Code, they may be removed in the future. When writing new applications, you should avoid using these deprecated components. When modifying existing applications, you are strongly encouraged to remove any dependency on these components.
    quitte à me lancer dans quelque chose de nouveau, je préfairerais qu'il ne soit pas déjà déclaré obselete, le problème c'est que ils disent partout que directplay est deprecated, mais ils ne disent pas ce qu'on doit utiliser à la place.
    ont ils décidé que le namespace System.Net était sufisant ?

    je serais bien heureu si quelqu'un pouvait m'éclairé!

    (c'est pour une utilisation c# donc en managed)

    merci d'avance

  2. #2
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    Voici la réponse plus ou moins officielle:

    DirectPlay uses UDP when you are using the TCP/IP provider. In fact,
    this is one of the primary security concerns we have with DirectPlay
    because as a connectionless protocol, it is much easier to attack via a
    UDP connection than a TCP/IP one. DPVoice is also a security concern
    because it uses UDP. A great deal of care must be taken when writing
    code that works with UDP to avoid creating security vulnerabilities, and
    a full appreciation of the difficulties of doing this well have only
    begun to form in the past few years.

    While UDP has advantages as a datagram protocol, particularly for LAN
    play with 'twitch' games that tend to send a lot of high-frequency
    updates, there have been several commercial games to use TCP (notably
    World of Warcraft) instead because it is a more secure
    connection-oriented protocol. Peer-to-peer networking also requires
    coping with firewall and NATs in ways that are more complicated than
    pure client-server models.

    The reason DirectPlay was originally created was not based on a need to
    make UDP easier to use. It was originally created because at the time
    there were dozens of different technologies for doing multi-player
    games: serial head-to-head, dial-up modem head-to-head, TCP/IP over
    modem, IPX, and this upstart protocol TCP/IP. Since that time, TCP/IP
    has become ubiquitous and games can easily assume that it is the one and
    only protocol needed. That means a large portion of DirectPlay's
    codebase and API is effectively obsolete.

    As a deprecated API, DirectPlay is no longer being actively maintained
    or enhanced. It also means that some future releases of the OS will
    eventually drop support for it. We've already dropped support for older
    legacy APIs with the x64 release of Windows, and have been more
    aggressive for 64-bit native applications since there is less of an
    app-compat concern. For example, 32-bit applications can use Dplay 4 or
    8, but 64-bit native applications can only use Dplay 8. No application
    can use Dplay 1 on Windows XP x64 Pro. My point here is just that when
    we say an API is deprecated, we are discouraging its use to avoid future
    app compat issues as well as to promote best practices for developers
    and to enhance the stability and security of the platform as a whole.

    As for the question as to what we mean by "core Microsoft Windows
    networking technologies", there are things available today that we
    highly recommend. The Winsock 2.x API on Windows 2000 and higher has
    great support for asynchronous communication that is very
    high-performance. With XP SP 2 (or the "Advanced Networking Pack" for
    XP), we've added a number of enhancements to make NAT traversal,
    peer-to-peer communications, and discovery much easier to implement that
    build on the basis of our IPv6 work that fully supports existing IPv4
    infrastructure. Search the latest MSDN for IPv6, Teredo, PNRP, and P2P
    for details.

    -Chuck Walbourn
    SDE, Windows Gaming & Graphics

    Mon site web | Mon blog | Mes photos | Groupe USA
    > BONJOUR, JE SUIS NOUVEAU SUR CE FORUM
    > presse la touche caps lock, stp
    > OH.. MERCI C EST BEAUCOUP PLUS FACILE COMME CA

  3. #3
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    merci!

  4. #4
    mat.M
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    Passe par les sockets et la programmation bas-niveau des couches réseaux !!
    Ras-le-bol que M$ change ses technologies tous les 4 matins !!!
    Pour exemple NET 2.0 n'est pas compatible avec NET 1.1 !!

  5. #5
    Membre éclairé Avatar de DonkeyMaster
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    Citation Envoyé par mat.M
    Passe par les sockets et la programmation bas-niveau des couches réseaux !!
    Ras-le-bol que M$ change ses technologies tous les 4 matins !!!
    Pour exemple NET 2.0 n'est pas compatible avec NET 1.1 !!
    C'est drôle que tu dises ça, bien au contraire ils font un grand effort pour rester compatibles, et pour s'améliorer. Justement, depuis quelques années tout le monde se met à parler sécurité en informatique, alors il est normal qu'ils s'y mettent aussi. Par conception, DirectPlay est vulnérable, donc on le vire.

  6. #6
    Inactif  

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    Salut.

    Je pense que Microsoft utilise le concept de développement à la Rache:

    http://www.cafenware.org/la-rache/

    De là viennent les problèmes de compatibilité inter-versions...

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