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OpenGL Discussion :

[VBO] Ben ca plante des que je les active.


Sujet :

OpenGL

Vue hybride

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  1. #1
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    Par défaut [VBO] Ben ca plante des que je les active.
    Bonjour,

    Donc en essayant un petit example avec les Vertex Buffer Object, voici le code:

    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
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    // init
     GLuint buffer;
        glGenBuffers(1, &buffer);
        glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, buffer);
     
        //some data
        GLfloat data[] = { 0, 1, 0,
                           1,-1, 0,
                          -1,-1, 0 };
     
        glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(data), data,GL_STATIC_DRAW);
     
    //loop
    glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, buffer);
            glVertexPointer(3, GL_FLOAT, 0, (void *) NULL);
            glDrawArrays(GL_TRIANGLES,0, 3);
    Ca compile mais ca plantera des que j'active:
    glEnableClientState(GL_VERTEX_ARRAY);

    Ma carte graph c'est une NVidia 6200, et d'autres demos de vbo ont fonctionné dessus.

    J'ai même pu compiler et tourner l'example vbo de nehe.gamedev.net (lesson45), mais ils utilisent avec ARB et tout ca.

    Vais-je devoir faire comme eux?

    Par avance, merci de toute aide

  2. #2
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    Pour utiliser les VBO tu es obligé d'utiliser les extensions ARB. Tu peux déjà commencer par les vertex array, c'est un peu près le même fonctionnement mais sans devoir passer par les extensions.

    Après pour passer des vertex array aux VBO, il te faut comprendre le fonctionnement des extensions, qui n'est pas trop compliqué.

  3. #3
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    Par défaut
    Citation Envoyé par Happy
    Bonjour,

    Donc en essayant un petit example avec les Vertex Buffer Object, voici le code:

    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
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    // init
     GLuint buffer;
        glGenBuffers(1, &buffer);
        glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, buffer);
     
        //some data
        GLfloat data[] = { 0, 1, 0,
                           1,-1, 0,
                          -1,-1, 0 };
     
        glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(data), data,GL_STATIC_DRAW);
     
    //loop
    glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, buffer);
            glVertexPointer(3, GL_FLOAT, 0, (void *) NULL);
            glDrawArrays(GL_TRIANGLES,0, 3);
    Ca compile mais ca plantera des que j'active:
    glEnableClientState(GL_VERTEX_ARRAY);

    Ma carte graph c'est une NVidia 6200, et d'autres demos de vbo ont fonctionné dessus.

    J'ai même pu compiler et tourner l'example vbo de nehe.gamedev.net (lesson45), mais ils utilisent avec ARB et tout ca.

    Vais-je devoir faire comme eux?

    Par avance, merci de toute aide
    Bon alors tu dois évidemment activer avec glEnableClientState (GL_VERTEX_ARRAY), sinon ça ne marche pas juste avant de binder la seconde fois ton buffer.

    Sinon je viens de regarder mon loader, et pour dessiner je fais :

    glDrawArrays (GL_TRIANGLES, 0, m_iNumFaces * 3);

    Soit le nombre de faces fois 3. Toi tu as trois faces, donc tente de faire glDrawArrays (GL_TRIANGLES, 0, 9) au lieu de 3...

  4. #4
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    Par défaut
    Bonjour,

    Merci pour vos réponses, effectivement j'utilisais mal glDrawArrays()
    Bakura ton loader ASE m'a bien aidé pour mon problème, merci encore de l'avoir mis

  5. #5
    Rédacteur
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  6. #6
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    Bonjour,

    Merci pour vos réponses, effectivement j'utilisais mal glDrawArrays()
    Bakura ton loader ASE m'a bien aidé pour mon problème, merci encore de l'avoir mis
    Ravi d'avoir aidé

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