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OpenGL Discussion :

PB de rotation


Sujet :

OpenGL

Vue hybride

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  1. #1
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    Par défaut PB de rotation
    Salut,

    voila j'essaye de faire un petit simulateur de vol en opengl avec glut sous VC++
    pour le moment j'en suis au debut
    j'ai implenté un terrain (simple carre pour le moment) avec une piste histoire de se reperer
    j'ai ajouté les deplacements avant/arriere (ouais je sais qui y a pas de marche arriere sur les avions) et les rotations.
    Pour les rotations j'ai un souci, elles fonctionnent seulement jusqu'a 90°, (en fait je ne me retrouve jamais avec le terrain au dessus) ce qui fait que si je tourne sur 360° je fait 2 tours complets.
    Et je vois pas pourquoi.

    ci-joint le code
    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
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    #pragma comment(lib, "opengl32.lib") //-> Librairie OpenGL.
    #pragma comment(lib, "glu32.lib")  //-> Librairie GLU.
    #pragma comment(lib, "glut32.lib")  //-> Librairie GLUT.
     
    #include <GL/glut.h>
     
    #include <iostream>
    #include <string>
    #include <cmath>
     
    using namespace std;
     
    static GLfloat roulis = 0.0;
    static GLfloat tangage = 0.0;
    static GLfloat cap = 0.0;
    static GLfloat translation = 0.0;
     
    static GLdouble posX = 0;
    static GLdouble posY = 0;
    static GLdouble posZ = 0;
    static GLdouble ptX = 0;
    static GLdouble ptY = 0;
    static GLdouble ptZ = -1;
    static GLdouble vhX = 0;
    static GLdouble vhY = 1;
    static GLdouble vhZ = 0;
     
     
    void Affichage();
    void Redimensionnement(int, int);
    void Key(unsigned char key, int x, int y);
    void Special(int key, int x, int y);
     
    int main(int argc, char** argv)
    {
     glutInit(&argc, argv);
     glutInitDisplayMode(GLUT_RGB | GLUT_DOUBLE | GLUT_DEPTH);
     glutInitWindowPosition(200, 150);
     glutInitWindowSize(640, 480);
     glutCreateWindow("Simulateur de vol");
     glutDisplayFunc(Affichage);
     glutReshapeFunc(Redimensionnement);
     glutKeyboardFunc(Key);
     glutSpecialFunc(Special);
     glutMainLoop();
     
     return 0;
    }
     
    void Affichage()
    {
     glClearColor(0, 0, 1, 0);
     glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
     glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
     glLoadIdentity();
     gluLookAt(posX, posY, posZ, ptX, ptY, ptZ, vhX, vhY, vhZ);
     
     // terrain
     glPushMatrix();
     glRotated(roulis, 0.0, 0.0, 1.0);
     glRotated(tangage, 0.0, 1.0, 0.0);
     glRotated(cap, 1.0, 0.0, 0.0);
     glTranslated(0, -1000, translation);
     
     glColor3f(0.0, 1.0, 0.0);
     glBegin(GL_QUADS);
      glVertex3d(-5000, 0, 5000);
      glVertex3d(5000, 0, 5000);
      glVertex3d(5000, 0, -5000);
      glVertex3d(-5000, 0, -5000);
     glEnd();
     glColor3f(0.0, 0.0, 0.0);
     glBegin(GL_QUADS);
      glVertex3d(-250, 0, 0);
      glVertex3d(250, 0, 0);
      glVertex3d(250, 0, -3000);
      glVertex3d(-250, 0, -3000);
     glEnd();
     glPopMatrix();
     glutSwapBuffers();
    }
     
     
    void Redimensionnement(int x, int y)
    {
     glViewport(0,0,x,y);
     glMatrixMode(GL_PROJECTION);
     glLoadIdentity();
     gluPerspective(45.0, 1.5, 0.0, 15000);
     glutPostRedisplay();
    }
     
     
    void Key(unsigned char key, int x, int y)
    {
     switch (key)
     {
          case 27:   // Touche 'ECHAP'
             glutDestroyWindow(glutGetWindow());   // Détruit la fenêtre OpenGL
             exit (0);
     
       case 'a':
       case 'A':
      translation = translation+50;
      cout << translation << endl;
      glutPostRedisplay();
      break;
     
       case 'q':
       case 'Q':
      translation = translation-50;
      cout << translation << endl;
      glutPostRedisplay();
      break;
     
       case 'r':
       case 'R':
        translation = 0;
        roulis = tangage = cap = 0;
        glutPostRedisplay();
        break;
     
       case 'x':
       case 'X' :
        tangage = tangage+1;
        if (tangage > 360.0) tangage = tangage-360.0;
        cout << "tourne a gauche" << tangage <<  endl;
        glutPostRedisplay();
        break;
     
       case 'w':
       case 'W' :
        tangage = tangage-1;
        if (tangage  < -360.0) tangage = tangage+360.0;
        cout << "tourne a droite" << tangage << endl;
        glutPostRedisplay();
        break;
     
     
       }
    }
     
     
    void Special(int key, int x, int y)
    {
     switch (key)
     {
       case GLUT_KEY_LEFT:
      roulis = roulis+1.0;
      if (roulis > 360.0) roulis=roulis-360.0;
      cout << "lateral gauche" << roulis << endl;
      glutPostRedisplay();
        //glutIdleFunc(left);
      break;
     
       case GLUT_KEY_RIGHT:
      roulis = roulis-1.0;
      //if (roulis > 90 ){
      // vhY=-1;
      // roulis = 0;
       //vhX=-1;
      //}
      if (roulis < -360.0) roulis=roulis+360.0;
      cout << "lateral droit" << roulis << endl;
      glutPostRedisplay();
        //glutIdleFunc(right)
      break;
     
       case GLUT_KEY_UP:
      cap = cap+1;
      if (cap > 360.0) cap=cap-360.0;
      cout << "avant" << cap << endl;
      glutPostRedisplay();
      break;
     
       case GLUT_KEY_DOWN:
      cap = cap-1;
      if (cap < -360.0) cap=cap+360.0;
      cout << "arriere" << cap << endl;
      glutPostRedisplay();
      break;
     }
    }

  2. #2
    Membre averti
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    Par défaut
    Quand tu parles de rotation tu veux dire vers le haut ou le bas, pas sur les côtés c'est ça ?

    Tu utilises gluLookAt et les 3 derniers paramètres définissent le haut de ton regard. Ici il est toujours à y+. Il faudrait que tu changes ce paramètre par y- dès que tu souhaites ton terrain au dessus.

  3. #3
    Membre confirmé
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    Informations forums :
    Inscription : Février 2003
    Messages : 130
    Par défaut
    J'ai mis a jour le code plus haut
    les rotation sont implantes sur les 3 axes maintenant.
    Le probleme que j'avais precedemment est reglé, en fait le "terrain" etait sur le meme plan que mon point de vue. En le mettant plus bas c'est OK
    Maintenant ca fonctionne ... enfin seulement si je tourne a partir de l'origine a partir de la position de depart ou apres une translation, mais si je cumule les rotations.
    Elle se font toujours par rapport au meme repere et j'y comprend plus rien.

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