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C++ Discussion :

Enorme problème de code surchargé pour ma GUI


Sujet :

C++

  1. #1
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    Par défaut Enorme problème de code surchargé pour ma GUI
    Bonsoir

    J'ai un gros problème avec ma GUI... Pour la gestion des actions, je fais des pointeurs sur fonction, mais ça devient vite horrible, je fais un pointeur sur une méthode statique, puis je fais un reinterpret_cast pour appeler la bonne méthode...

    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
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    #ifndef CGUIMANAGER_H
    #define CGUIMANAGER_H
     
    #include "singleton.h"
    //#include "cTopBar.h"
    //#include "cUnitWindow.h"
    //#include "cUnit.h"
    #include "cScreen.h"
    #include "cWindow.h"
    #include "cPos.h"
    #include "cCase.h"
     
    /** @file cGUIManager.h Le fichier qui contient la définition de cGUIManager*/
     
    /** Le gestionnaire de la GUI.
     *
     * Cette classe s'occupe de gérer les boutons, editbox et fenetres du jeu.
     * C'est un Singleton.
    */
    class cGUIManager : public Singleton<cGUIManager>
    {
        friend class Singleton<cGUIManager>;
    public:
        /** Le constructeur par défaut.*/
        cGUIManager();
        /** Le destructeur*/
        ~cGUIManager();
     
        /** Initialisation.
         *
         * Cette méthode initialise cGUIManager.
         * @return true en cas de réussite.
        */
        bool initialize();
     
        /** Dessin.
         *
         * Cette méthode affiche toutes les fenetres qui composent la GUI.
        */
        void draw();
     
        //void refreshTopBar(int ressources, int stock);
        //void refreshUnitWindow(cUnit *unitSelected);
     
        /** Mise à jour des evenements.
         *
         * Cette méthode permet à la GUI de gérer les évenements à partir de cInputListener.
        */
        void injectInput(SDL_Event event);
     
        /** Connaitre la texture sélectionnée.
         *
         * Cette méthode permet de connaitre la texture qui doit être dessinée.
         * @return mTextureSelected La texture sélectionnée.
        */
        TEXTURE_TYPE getTextureSelected();
     
        /** Connaitre le batiment sélectionné
         *
         * Cette méthode permet de connaitre le batiment sélectionné.
         * @return mBuildingSelected Le batiment sélectionné.
        */
        TYPE_BUILDING getBuildingSelected();
     
        /** Connaitre le doodad sélectionné
         *
         * Cette méthode permet de connaitre le doodad sélectionné.
         * @return mDoodadSelected Le batiment sélectionné.
        */
        TYPE_DOODAD getDoodadSelected();
     
     
        /** Connaitre la fenetre sélectionnée.
         *
         * Cette méthode permet de savoir si c'est la fenetre de batiments, texture ou gomme qui est sélectionnée.
         * @return 0 pour la fenetre de texture, 1 pour la fenetre de batiments, 2 pour la fenetre de gommes.
        */
        int getWindowSelected();
     
        /** Appeler l'action de sélection de la fenetre texture.
         *
         * Cette méthode appelle l'action actBrushSelected.
        */
        static void callBrushSelected(void *guimanager);
     
        /** Appeler l'action de sélection de la fenetre batiments.
         *
         * Cette méthode appelle l'action actBuildingsSelected.
        */
        static void callBuildingSelected(void *guimanager);
     
        /** Appeler l'action de sélection de la fenetre doodads.
         *
         * Cette méthode appelle l'action actDoodadsSelected.
        */
        static void callDoodadSelected(void *guimanager);
     
        /** Appeler l'action de sélection de la fenetre gomme.
         *
         * Cette méthode appelle l'action actGommeSelected.
        */
        static void callGommeSelected(void *guimanager);
     
     
     
        /** Appeller l'action d'appui sur le bouton Ok du menu Map.
         *
         * Cette méthode appelle l'action actMapWindowOkPressed.
        */
        static void callMapWindowOkPressed(void *guimanager);
     
        /** Appeller l'action d'appui sur le bouton Annuler du menu Map.
         *
         * Cette méthode appelle l'action actMapWindowCancelPressed.
        */
        static void callMapWindowCancelPressed(void *guimanager);
     
     
     
     
     
     
     
     
        /** Appeler l'action de sélection de la texture Terre.
         *
         * Cette méthode appelle l'action actTexTerreSelected.
        */
        static void callTexTerreSelected(void *guimanager);
        /** Appeler l'action de sélection de la texture Sable.
         *
         * Cette méthode appelle l'action actTexSableSelected.
        */
        static void callTexSableSelected(void *guimanager);
        /** Appeler l'action de sélection de la texture Neige.
         *
         * Cette méthode appelle l'action actTexNeigeSelected.
        */
        static void callTexNeigeSelected(void *guimanager);
        /** Appeler l'action de sélection de la texture Asphalte.
         *
         * Cette méthode appelle l'action actTexAsphaltSelected.
        */
        static void callTexAsphaltSelected(void *guimanager);
     
     
     
     
     
        /** Appeler l'action de sélection du batimet Balise.
         *
         * Cette méthode appelle l'action actBuildingBaliseSelected.
        */
        static void callBuildingBaliseSelected(void *guimanager);
        /** Appeler l'action de sélection du batimet Puit.
         *
         * Cette méthode appelle l'action actBuildingPuitSelected.
        */
        static void callBuildingPuitSelected(void *guimanager);
        /** Appeler l'action de sélection du batimet Ville.
         *
         * Cette méthode appelle l'action actBuildingVilleSelected.
        */
        static void callBuildingVilleSelected(void *guimanager);
        /** Appeler l'action de sélection du batimet Capitale.
         *
         * Cette méthode appelle l'action actBuildingCapitaleSelected.
        */
        static void callBuildingCapitaleSelected(void *guimanager);
     
     
     
     
     
        /** Appeler l'action de sélection du doodad Crystal.
         *
         * Cette méthode appelle l'action actDoodadCrystalSelected.
        */
        static void callDoodadCrystalSelected(void *guimanager);
        /** Appeler l'action de sélection du doodad Rocher.
         *
         * Cette méthode appelle l'action actDoodadRocherSelected.
        */
        static void callDoodadRocherSelected(void *guimanager);
        /** Appeler l'action de sélection du doodad Fissure.
         *
         * Cette méthode appelle l'action actDoodadFissureSelected.
        */
        static void callDoodadFissureSelected(void *guimanager);
        /** Appeler l'action de sélection du doodad Geyser.
         *
         * Cette méthode appelle l'action actDoodadGeyserSelected.
        */
        static void callDoodadGeyserSelected(void *guimanager);
     
    protected:
    private:
        TEXTURE_TYPE mTextureSelected;/**< La texture sélectionnée.*/
        TYPE_BUILDING mBuildingSelected;/**< Le batiment sélectionné. */
        TYPE_DOODAD mDoodadSelected;/**< Le doodad sélectionné */
     
        //cTopBar *mTopBar;
        //cUnitWindow *mUnitWindow
        /** Créer la fenetre de Menu.
         *
         * Cette méthode créer la fenetre de Menu Principal.
        */
        void makeMenuWindow();
        /** Créer la fenetre de Textures.
         *
         * Cette méthode créer la fenetre de Textures.
        */
        void makeTextureWindow();
        /** Créer la fenetre de Batiments.
         *
         * Cette méthode créer la fenetre de Batiments.
        */
        void makeBuildingWindow();
        /** Créer la fenetre de Doodads.
         *
         * Cette méthode créer la fenetre de Doodads.
        */
        void makeDoodadWindow();
        /** Créer la fenetre de Menu de Map.
         *
         * Cette méthode créer la fenetre de map.
        */
        void makeMapMenuWindow();
     
        cWindow *mMenuWindow;/**< La fenetre de menu principal.*/
        cWindow *mTextureWindow;/**< La fenetre de texture. */
        cWindow *mBuildingWindow;/**< La fenetre de batiments. */
        cWindow *mDoodadWindow;/**< La fenetre d'ajout de doodads. */
     
        cScreen *mpScreen;/**< La classe qui contient la taille de la fenetre SDL.*/
     
        cWindow *mMapMenuWindow;/**< La fenetre pour sauvegarder/charger/créer une map */
        cEditBox *mNameMap;/**< Le nom de la map dans la fenetre de map. */
        cSpinBox *mWidthMap;/**< La largeur de la map dans la fenetre de map.*/
        cSpinBox *mHeightMap;/**< La hauteur de la map dans la fenetre de map. */
     
        //Actions
        /** Action de sélection de la fenetre texture.
         *
         * Cette méthode sélectionne la fenetre texture.
         */
        void actBrushSelected();
        /** Action de sélection de la fenetre batiments.
         *
         * Cette méthode sélectionne la fenetre batiments.
         */
        void actBuildingSelected();
        /** Action de sélection de la fenetre de doodads.
         *
         * Cette méthode sélectionne la fenetre doodads.
        */
        void actDoodadSelected();
        /** Action de sélection de la gomme.
         *
         * Cette méthode sélectionne la gomme.
         */
        void actGommeSelected();
     
     
     
        /** Action d'appui sur le bouton Ok du menu map.
         *
         * Cette méthode réagit à l'appui du bouton Ok du menu map.
        */
        void actMapWindowOkPressed();
        /** Action d'appui sur le bouton Annuler du menu map.
         *
         * Cette méthode réagit à l'appui du bouton Annumer du menu map.
        */
        void actMapWindowCancelPressed();
     
     
     
        /** Action de sélection de la texture Terre.
         *
         * Cette méthode sélectionne la texture Terre.
         */
        void actTexTerreSelected();
        /** Action de sélection de la texture Sable.
         *
         * Cette méthode sélectionne la texture Sable.
         */
        void actTexSableSelected();
        /** Action de sélection de la texture Neige.
         *
         * Cette méthode sélectionne la texture Neige.
         */
        void actTexNeigeSelected();
        /** Action de sélection de la texture Asphalte.
         *
         * Cette méthode sélectionne la texture Asphalte.
         */
        void actTexAsphaltSelected();
     
     
     
     
     
     
     
        /** Action de sélection du batiment Balise.
         *
         * Cette méthode sélectionne le batiment Balise
         */
        void actBuildingBaliseSelected();
        /** Action de sélection du batiment Puit.
         *
         * Cette méthode sélectionne le batiment Puit
         */
        void actBuildingPuitSelected();
        /** Action de sélection du batiment Ville.
         *
         * Cette méthode sélectionne le batiment Ville.
         */
        void actBuildingVilleSelected();
        /** Action de sélection du batiment Capitale.
         *
         * Cette méthode sélectionne le batiment Capitale.
         */
        void actBuildingCapitaleSelected();
     
     
     
     
        /** Action de sélection du doodad Crystal.
         *
         * Cette méthode sélectionne le doodad Crystal
         */
        void actDoodadCrystalSelected();
        /** Action de sélection du doodad Rocher.
         *
         * Cette méthode sélectionne le doodad Rocher.
         */
        void actDoodadRocherSelected();
        /** Action de sélection du doodad Fissure.
         *
         * Cette méthode sélectionne le doodad Fissure.
         */
        void actDoodadFissureSelected();
        /** Action de sélection du doodad Geyser.
         *
         * Cette méthode sélectionne le doodad Geyser.
         */
        void actDoodadGeyserSelected();
    };
     
    #endif // CGUIMANAGER_H
    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
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    #include "cGuiManager.h"
     
    cGUIManager::cGUIManager()
    {
        //ctor
    }
     
    cGUIManager::~cGUIManager()
    {
        delete mMenuWindow;
    }
     
     
    //////////////////////
    //INITIALISATION
    ///////////
     
    bool cGUIManager::initialize()
    {
     
            mpScreen = cScreen::getInstance();
            makeMenuWindow();
            makeTextureWindow();
            makeBuildingWindow();
            makeDoodadWindow();
            makeMapMenuWindow();
     
        return true;
    }
     
     
    void cGUIManager::makeMenuWindow()
    {
        //Fenetre de Menu
        mMenuWindow = new cWindow(cPos(mpScreen->getWidth()-250, 0), 250, mpScreen->getHeight());
     
        cButton *buttonBuilding = new cButton(cPos(20, 20), 40, 40, NULL, "airstrip.ttf");
        buttonBuilding->setIcon("GUI/building.png");
        buttonBuilding->setAction(cGUIManager::callBuildingSelected, this);
        mMenuWindow->addButton(buttonBuilding);
     
        cButton *buttonBrush = new cButton(cPos(80, 20), 40, 40, NULL, "airstrip.ttf");
        buttonBrush->setIcon("GUI/Brush.png");
        buttonBrush->setAction(cGUIManager::callBrushSelected, this);
        mMenuWindow->addButton(buttonBrush);
     
        cButton *buttonDoodad = new cButton(cPos(140, 20), 40, 40, NULL, "airstrip.ttf");
        buttonDoodad->setIcon("GUI/doodad.png");
        buttonDoodad->setAction(cGUIManager::callDoodadSelected, this);
        mMenuWindow->addButton(buttonDoodad);
     
        cButton *buttonGomme = new cButton(cPos(200, 20), 40, 40, NULL, "airstrip.ttf");
        buttonGomme->setIcon("GUI/gomme.png");
        buttonGomme->setAction(cGUIManager::callGommeSelected, this);
        mMenuWindow->addButton(buttonGomme);
     
     
     
    }
     
    void cGUIManager::makeTextureWindow()
    {
        //Fenetre de Menu
        mTextureWindow = new cWindow(cPos(20, 100), 200, (int)(mpScreen->getHeight()*0.80));
     
        cButton *buttonTerre = new cButton(cPos(20, 20), 120, 40, "Terre", "airstrip.ttf");
        cButton *buttonSable = new cButton(cPos(20, 65), 120, 40, "Sable", "airstrip.ttf");
        cButton *buttonNeige = new cButton(cPos(20, 110), 120, 40, "Neige", "airstrip.ttf");
        cButton *buttonAsphalte = new cButton(cPos(20, 155), 120, 40, "Asphalte", "airstrip.ttf");
     
        mTextureWindow->addButton(buttonTerre);
        buttonTerre->setAction(cGUIManager::callTexTerreSelected, this);
        mTextureWindow->addButton(buttonSable);
        buttonSable->setAction(cGUIManager::callTexSableSelected, this);
        mTextureWindow->addButton(buttonNeige);
        buttonNeige->setAction(cGUIManager::callTexNeigeSelected, this);
        mTextureWindow->addButton(buttonAsphalte);
        buttonAsphalte->setAction(cGUIManager::callTexAsphaltSelected, this);
     
        mMenuWindow->addWindow(mTextureWindow);
    }
     
     
    void cGUIManager::makeBuildingWindow()
    {
        //Fenetre de Menu
        mBuildingWindow = new cWindow(cPos(20, 100), 200, (int)(mpScreen->getHeight()*0.80));
     
        cButton *buttonCapital = new cButton(cPos(20, 20), 150, 40, "Capitale", "airstrip.ttf");
        cButton *buttonCity = new cButton(cPos(20, 65), 150, 40, "Ville", "airstrip.ttf");
        cButton *buttonBalise = new cButton(cPos(20, 110), 150, 40, "Balise", "airstrip.ttf");
        cButton *buttonPuit = new cButton(cPos(20, 155), 150, 40, "Puit d'Asch.", "airstrip.ttf");
     
        mBuildingWindow->addButton(buttonCapital);
        buttonCapital->setAction(cGUIManager::callBuildingCapitaleSelected, this);
        mBuildingWindow->addButton(buttonBalise);
        buttonBalise->setAction(cGUIManager::callBuildingBaliseSelected, this);
        mBuildingWindow->addButton(buttonCity);
        buttonCity->setAction(cGUIManager::callBuildingVilleSelected, this);
        mBuildingWindow->addButton(buttonPuit);
        buttonPuit->setAction(cGUIManager::callBuildingPuitSelected, this);
     
        mBuildingWindow->setHidden(true);
     
        mMenuWindow->addWindow(mBuildingWindow);
    }
     
    void cGUIManager::makeDoodadWindow()
    {
        //Fenetre de Menu
        mDoodadWindow = new cWindow(cPos(20, 100), 200, (int)(mpScreen->getHeight()*0.80));
     
        cButton *buttonCrystal = new cButton(cPos(20, 20), 120, 40, "Crystal", "airstrip.ttf");
        cButton *buttonRocher = new cButton(cPos(20, 65), 120, 40, "Rocher", "airstrip.ttf");
        cButton *buttonFissure = new cButton(cPos(20, 110), 120, 40, "Fissure", "airstrip.ttf");
        cButton *buttonGeyser = new cButton(cPos(20, 155), 120, 40, "Geyser", "airstrip.ttf");
     
        mDoodadWindow->addButton(buttonCrystal);
        buttonCrystal->setAction(cGUIManager::callDoodadCrystalSelected, this);
        mDoodadWindow->addButton(buttonRocher);
        buttonRocher->setAction(cGUIManager::callDoodadRocherSelected, this);
        mDoodadWindow->addButton(buttonFissure);
        buttonFissure->setAction(cGUIManager::callDoodadFissureSelected, this);
        mDoodadWindow->addButton(buttonGeyser);
        buttonGeyser->setAction(cGUIManager::callDoodadGeyserSelected, this);
     
        mDoodadWindow->setHidden(true);
     
        mMenuWindow->addWindow(mDoodadWindow);
    }
     
    void cGUIManager::makeMapMenuWindow()
    {
        mMapMenuWindow = new cWindow(cPos(312, 334), 400, 300);
     
        cButton *buttonOk = new cButton(cPos(250, 200), 50, 50, "Ok", "airstrip.ttf");
        buttonOk->setAction(cGUIManager::callMapWindowOkPressed, this);
        mMapMenuWindow->addButton(buttonOk);
     
        cButton *buttonCancel = new cButton(cPos(80, 200), 150, 50, "Annuler", "airstrip.ttf");
        buttonCancel->setAction(cGUIManager::callMapWindowCancelPressed, this);
        mMapMenuWindow->addButton(buttonCancel);
     
     
        mNameMap = new cEditBox(cPos(20, 20), 260, 40, "airstrip.ttf");
        mMapMenuWindow->addEditBox(mNameMap);
        mWidthMap = new cSpinBox(cPos(20, 100), 80, 40, "airstrip.ttf");
        mMapMenuWindow->addSpinBox(mWidthMap);
        mHeightMap = new cSpinBox(cPos(100, 100), 80, 40, "airstrip.ttf");
        mMapMenuWindow->addSpinBox(mHeightMap);
     
    }
     
     
    ////////////////
    //AFFICHAGE
    /////////////
     
    void cGUIManager::draw()
    {
        glPushMatrix();
            mMenuWindow->draw();
            mMapMenuWindow->draw();
        glPopMatrix();
    }
     
    void cGUIManager::injectInput(SDL_Event event)
    {
        switch (event.type)
        {
            case SDL_MOUSEBUTTONUP:
                switch (event.button.button)
                {
                    case SDL_BUTTON_LEFT:
                        mMenuWindow->onMouseUp(cPos(event.button.x, event.button.y));
                        mMapMenuWindow->onMouseUp(cPos(event.button.x, event.button.y));
                    break;
                }
            break;
            case SDL_MOUSEBUTTONDOWN:
                switch (event.button.button)
                {
                    case SDL_BUTTON_LEFT:
                        mMenuWindow->onMouseDown(cPos(event.button.x, event.button.y));
                        mMapMenuWindow->onMouseDown(cPos(event.button.x, event.button.y));
                    break;
                }
            break;
        }
        mMenuWindow->onKeyboardEvent(&event.key);
        mMapMenuWindow->onKeyboardEvent(&event.key);
    }
     
    int cGUIManager::getWindowSelected()
    {
        if (!mTextureWindow->isHidden())
            return 0;
     
        else if (!mBuildingWindow->isHidden())
            return 1;
     
        else if (!mDoodadWindow->isHidden())
            return 2;
     
        return 3;
    }
     
    //////////////////
    //ACTIONS
    //////////
     
    /////////////
    //CALLERS D'ACTIONS, APPELLE LES ACTIONS DEFINIES
    //////////
     
    //ACTIONS SUR LA SELECTION DES DIFFERENTES FENETRES
    void cGUIManager::callBrushSelected(void *guimanager)
    {
        reinterpret_cast<cGUIManager*>(guimanager)->actBrushSelected();
    }
     
    void cGUIManager::callBuildingSelected(void *guimanager)
    {
        reinterpret_cast<cGUIManager*>(guimanager)->actBuildingSelected();
    }
     
    void cGUIManager::callDoodadSelected(void *guimanager)
    {
        reinterpret_cast<cGUIManager*>(guimanager)->actDoodadSelected();
    }
     
    //ACTIONS SUR LA SELECTION DE LA GOMME
    void cGUIManager::callGommeSelected(void *guimanager)
    {
        reinterpret_cast<cGUIManager*>(guimanager)->actGommeSelected();
    }
     
     
    //ACTIONS DU MENU MAP
    void cGUIManager::callMapWindowOkPressed(void *guimanager)
    {
        reinterpret_cast<cGUIManager*>(guimanager)->actMapWindowOkPressed();
    }
     
    void cGUIManager::callMapWindowCancelPressed(void *guimanager)
    {
        reinterpret_cast<cGUIManager*>(guimanager)->actMapWindowCancelPressed();
    }
     
     
    //ACTIONS SUR LA SELECTION DES DIFFERENTES TEXTURES
    void cGUIManager::callTexTerreSelected(void *guimanager)
    {
        reinterpret_cast<cGUIManager*>(guimanager)->actTexTerreSelected();
    }
     
    void cGUIManager::callTexSableSelected(void *guimanager)
    {
        reinterpret_cast<cGUIManager*>(guimanager)->actTexSableSelected();
    }
     
    void cGUIManager::callTexNeigeSelected(void *guimanager)
    {
        reinterpret_cast<cGUIManager*>(guimanager)->actTexNeigeSelected();
    }
     
    void cGUIManager::callTexAsphaltSelected(void *guimanager)
    {
        reinterpret_cast<cGUIManager*>(guimanager)->actTexAsphaltSelected();
    }
     
     
     
     
    //ACTIONS SUR LA SELECTION DES DIFFERENTS BATIMENTS
    void cGUIManager::callBuildingBaliseSelected(void *guimanager)
    {
        reinterpret_cast<cGUIManager*>(guimanager)->actBuildingBaliseSelected();
    }
     
    void cGUIManager::callBuildingPuitSelected(void *guimanager)
    {
        reinterpret_cast<cGUIManager*>(guimanager)->actBuildingPuitSelected();
    }
     
    void cGUIManager::callBuildingVilleSelected(void *guimanager)
    {
        reinterpret_cast<cGUIManager*>(guimanager)->actBuildingVilleSelected();
    }
     
    void cGUIManager::callBuildingCapitaleSelected(void *guimanager)
    {
        reinterpret_cast<cGUIManager*>(guimanager)->actBuildingCapitaleSelected();
    }
     
     
    //ACTIONS SUR LA SELECTION DES DIFFERENTS DOODADS
    void cGUIManager::callDoodadCrystalSelected(void *guimanager)
    {
        reinterpret_cast<cGUIManager*>(guimanager)->actDoodadCrystalSelected();
    }
     
    void cGUIManager::callDoodadRocherSelected(void *guimanager)
    {
        reinterpret_cast<cGUIManager*>(guimanager)->actDoodadRocherSelected();
    }
     
    void cGUIManager::callDoodadFissureSelected(void *guimanager)
    {
        reinterpret_cast<cGUIManager*>(guimanager)->actDoodadFissureSelected();
    }
     
    void cGUIManager::callDoodadGeyserSelected(void *guimanager)
    {
        reinterpret_cast<cGUIManager*>(guimanager)->actDoodadRocherSelected();
    }
     
     
     
    ///////////////////////
    //LES ACTIONS APPELLES PAR LES CALLERS
    ////////////////
    //Menu map
    void cGUIManager::actMapWindowOkPressed()
    {
     
    }
     
    void cGUIManager::actMapWindowCancelPressed()
    {
     
    }
     
    void cGUIManager::actBrushSelected()
    {
        mTextureWindow->setHidden(false);
        mBuildingWindow->setHidden(true);
        mDoodadWindow->setHidden(true);
    }
     
    void cGUIManager::actBuildingSelected()
    {
        mTextureWindow->setHidden(true);
        mBuildingWindow->setHidden(false);
        mDoodadWindow->setHidden(true);
    }
     
    void cGUIManager::actDoodadSelected()
    {
        mTextureWindow->setHidden(true);
        mBuildingWindow->setHidden(true);
        mDoodadWindow->setHidden(false);
    }
     
    //La gomme
    void cGUIManager::actGommeSelected()
    {
        mTextureWindow->setHidden(true);
        mBuildingWindow->setHidden(true);
        mDoodadWindow->setHidden(true);
    }
     
     
    //Les textures
    void cGUIManager::actTexTerreSelected()
    {
        mTextureSelected = TERRE;
    }
     
    void cGUIManager::actTexSableSelected()
    {
        mTextureSelected = SABLE;
    }
     
    void cGUIManager::actTexNeigeSelected()
    {
        mTextureSelected = NEIGE;
    }
     
    void cGUIManager::actTexAsphaltSelected()
    {
        mTextureSelected = ASPHALTE;
    }
     
     
     
    //Les batiments
    void cGUIManager::actBuildingBaliseSelected()
    {
        cerr << "Balise" << endl;
        mBuildingSelected = BALISE;
    }
     
    void cGUIManager::actBuildingPuitSelected()
    {
        cerr << "Puit" << endl;
        mBuildingSelected = PUIT_ASCHONITE;
    }
     
    void cGUIManager::actBuildingVilleSelected()
    {
        cerr << "Ville" << endl;
        mBuildingSelected = VILLE;
    }
     
    void cGUIManager::actBuildingCapitaleSelected()
    {
        cerr << "Capitale" << endl;
        mBuildingSelected = CAPITALE;
    }
     
     
     
    //Les doodads
    void cGUIManager::actDoodadCrystalSelected()
    {
        cerr << "Crystal" << endl;
        mDoodadSelected = CRYSTAL;
    }
     
    void cGUIManager::actDoodadRocherSelected()
    {
        cerr << "Rocher" << endl;
        mDoodadSelected = ROCHER;
    }
     
    void cGUIManager::actDoodadFissureSelected()
    {
        cerr << "Fissure" << endl;
        mDoodadSelected = FISSURE;
    }
     
    void cGUIManager::actDoodadGeyserSelected()
    {
        cerr << "Geyser" << endl;
        mDoodadSelected = GEYSER;
    }
     
     
    TEXTURE_TYPE cGUIManager::getTextureSelected()
    {
        return mTextureSelected;
    }
     
     
    TYPE_BUILDING cGUIManager::getBuildingSelected()
    {
        return mBuildingSelected;
    }
     
    TYPE_DOODAD cGUIManager::getDoodadSelected()
    {
        return mDoodadSelected;
    }
    J'ai absolument besoin de votre aide... Si vous avez une solution mille fois meilleure que celle là, je suis tout à votre écoute )
    Merci d'avance

  2. #2
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    J'ai pas trop lu ton code, mais je sais que si je devais implémenter des call backs pour une GUI, je regarderais du côté de boost::signal/slot.
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    Et celle des Microsoft TechDays 2015 : Visual C++ 2015 : voyage à la découverte d'un nouveau monde
    Je donne des formations au C++ en entreprise, n'hésitez pas à me contacter.

  3. #3
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    Ou déjà passer par boost.function (qui fait partie du prochain standard C++)
    Boost ftw

  4. #4
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    As-tu songé à employer le DP commande ?

  5. #5
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    Je ne connais pas du tout les boost::signal/slot.

    C'est inclut dans quel fichier ?? Comment ça marche ??

    Qu'est-ce que le boost.fonction ?

    Qu'est-ce que le DP Commande ??

    J'ai beaucoups, de questions, désolé ^^"

  6. #6
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    Alors pour boost, le mieux est de lire la doc : http://www.boost.org/libs/libraries.htm

    Tu as une introduction pour chaque librairie, expliquant globalement le pourquoi de la lib et comment l'utiliser en gros, sans entrer complètement dans els détails. Ca te permet d'avoir un apperçu sans forcément avoir à parcourir toute la doc.

    Pour le design pattern commande
    http://www.google.fr/search?q=design...en-US:official

  7. #7
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    Merci beaucoup Ca m'a l'air vraiment pratique, je vais y réfléchir, car on m'a aussi proposé d'utiliser Lua, et à l'aide de scripts, de gérer les actions... Pensez-vous que ce serait un bonne idée ?

    EDIT : Les slots me semblent parfait, cependant j'ai un problème :

    Sur cette ligne :

    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
    buttonBrush->setAction(&cGUIManager::actBrushSelected);
    Il me met ça :

    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
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    E:\Developement\MinGW\include\boost\function\function_template.hpp:294:   instantiated from `boost::function0<R, Allocator>::function0(Functor, typename boost::enable_if_c< boost::type_traits::ice_not< boost::is_integral<Functor>::value>::value, int>::type) [with Functor = void (cGUIManager::*)(), R = void, Allocator = std::allocator<boost::function_base>]'
    E:\Developement\MinGW\include\boost\signals\slot.hpp:112:   instantiated from `boost::slot<SlotFunction>::slot(const F&) [with F = void (cGUIManager::*)(), SlotFunction = boost::function0<void, std::allocator<boost::function_base> >]'
    cGuiManager.cpp:44:   instantiated from here
    E:\Developement\MinGW\include\boost\function\function_template.hpp:430: error: no matching function for call to `boost::function0<void, std::allocator<boost::function_base> >::assign_to(void (cGUIManager::*&)(), boost::detail::function::member_ptr_tag)'
    :: === Build finished: 4 errors, 0 warnings ===
    Pour cette méthode, dans cButton :

    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
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    6
     
    typedef boost::signal0<void> OnClick;/**<typedef représentant un signal. */
    void cButton::setAction(const OnClick::slot_type& slot)
    {
        mAction.connect(slot);
    }
    Merci de m'aider

    RE-EDIT : Ca règle pas mon problème, faut toujours que je mette mes méthodes en static pour qu'elles puissent être appelée par le signal... Je vais essayer le reinterpret_cast...

    RE-RE-EDIT : Ca règle pas mon problème :'( Quelle est votre solution ?

  8. #8
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    Au vu des sources, je pense qu'utiliser les templates pour factoriser le code serait un bon premier pas.
    Faute que boost ne soit pas forcement utilisable ici, regardes le code suivant, qui te donnera peut-etre des idées.

    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
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    5
    template <void (cGUIManager::*F)(void)>
    void helper(void * guimanager)
    {
        ( static_cast<cGUIManager*>(guimanager)->*F )();
    }
    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
    buttonRocher->setAction(&helper<cGUIManager::actDoodadRocherSelected>, this);
    (bien entendu non testé)

  9. #9
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    Citation Envoyé par Volune
    Au vu des sources, je pense qu'utiliser les templates pour factoriser le code serait un bon premier pas.
    Faute que boost ne soit pas forcement utilisable ici, regardes le code suivant, qui te donnera peut-etre des idées.

    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
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    template <void (cGUIManager::*F)(void)>
    void helper(void * guimanager)
    {
        ( static_cast<cGUIManager*>(guimanager)->*F )();
    }
    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
    buttonRocher->setAction(&helper<cGUIManager::actDoodadRocherSelected>, this);
    (bien entendu non testé)
    Oui, je pense qu'utiliser des template devrait être la solution, cependant, les template, c'est pas mon fort...

    Si tu pouvais me préciser ce que ton code est censé faire, je t'en serait reconnaissant

  10. #10
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    Je vais expliquer au mieux que je peux. C'est vrai qu'il faut quelques notions sur les template pour en comprendre tous les aboutissants, mais à ce niveau les cours sauront mieux répondre que moi.

    L'un des problèmes, c'était les fonctions statiques, et plus précisément leur nombre important. A moins de changer d'aproche, on peut à mon avis difficilement réduire le nombre de lignes sans factoriser le code. Donc j'ai regardé ce qui était constant et variant dans les fonctions statiques :
    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
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    void cGUIManager::callDoodadRocherSelected(void *guimanager)
    {
        reinterpret_cast<cGUIManager*>(guimanager)->actDoodadRocherSelected();
    }
    La seule variante (en plus du nom de la fonction) c'est la fonction appelée en interne. Donc il suffit de créer une fonction template, qui crée une fonction (statique ou globale suivant les préférences), et qui prennent en paramètre le nom de la fonction à appeler en interne.

    Dans le code que j'ai donné, l'argument du template, c'est la fonction à appeler en interne. Le reste, c'est un copié/collé d'une de tes fonctions statiques. Il n'y a plus qu'à utiliser, comme dans la seconde partie de code donnée dans mon post plus haut.

    En gros, dans mon post précédent, la première partie c'est une solution et la seconde c'est un exemple d'utilisation.

    J'espère que ce sera suffisant.

  11. #11
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    En gros, pour avoir un ensemble bien cohérent, il faut 3 parties de boost :
    - boost::function est un super pointeur de fonction,
    - boost::bind te permet de créer ce genre de pointeurs à partir de différents pointeurs de fonctions que tu as a ta disposition, mais qui ne correspondent pas exactement,
    - boost::signal ajoute les notions de connections/déconnection d'un certain nombre de boost::function à un signal.

    Pour ton problème de fonction membre, il suffit de passer un foncteur crée à l'aide de boost::bind :

    Citation Envoyé par Un exemple extrait de la doc boost:
    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
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    struct X
    {
        bool f(int a);
    };
     
    X x;
     
    shared_ptr<X> p(new X);
     
    int i = 5;
     
    bind(&X::f, ref(x), _1)(i);		// x.f(i)
    bind(&X::f, &x, _1)(i);			//(&x)->f(i)
    bind(&X::f, x, _1)(i);			// (internal copy of x).f(i)
    bind(&X::f, p, _1)(i);			// (internal copy of p)->f(i)
    Pour l'utilisation d'un langage de script pour l'IHM, LUA, Python, ou autre, ça peut être une solution si le projet justifie l'investissement supplémentaire (il faut maîtriser un nouveau langage, prévoir une couche d'interface, toujours lourde à écrire même si des choses comme boost::python ou swig (http://www.swig.org/) peuvent aider).

    Une alternative est d'utiliser une bibliothèque C++ d'IHM bien foutue, qui définirait déjà les concepts qui vont bien.
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  12. #12
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    Citation Envoyé par Volune
    Je vais expliquer au mieux que je peux. C'est vrai qu'il faut quelques notions sur les template pour en comprendre tous les aboutissants, mais à ce niveau les cours sauront mieux répondre que moi.

    L'un des problèmes, c'était les fonctions statiques, et plus précisément leur nombre important. A moins de changer d'aproche, on peut à mon avis difficilement réduire le nombre de lignes sans factoriser le code. Donc j'ai regardé ce qui était constant et variant dans les fonctions statiques :
    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
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    void cGUIManager::callDoodadRocherSelected(void *guimanager)
    {
        reinterpret_cast<cGUIManager*>(guimanager)->actDoodadRocherSelected();
    }
    La seule variante (en plus du nom de la fonction) c'est la fonction appelée en interne. Donc il suffit de créer une fonction template, qui crée une fonction (statique ou globale suivant les préférences), et qui prennent en paramètre le nom de la fonction à appeler en interne.

    Dans le code que j'ai donné, l'argument du template, c'est la fonction à appeler en interne. Le reste, c'est un copié/collé d'une de tes fonctions statiques. Il n'y a plus qu'à utiliser, comme dans la seconde partie de code donnée dans mon post plus haut.

    En gros, dans mon post précédent, la première partie c'est une solution et la seconde c'est un exemple d'utilisation.

    J'espère que ce sera suffisant.

    Ok, je pense avoir a peu près compris.

    J'ai donc fait ça :

    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
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    template <void (cGUIManager::*F)(void)>
    void action()
    {
        cGUIManager *guimanager = cGUIManager::getInstance();
        (static_cast<cGUIManager*>(guimanager)->*F )();
    }
    Le problème, c'est que pour là :

    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
    buttonCapital->setAction(&action<cGUIManager::actBuildingCapitaleSelected>);
    J'ai ces 3 erreurs :

    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
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    6
    7
    cGuiManager.cpp:95: error: `cGUIManager::actBuildingCapitaleSelected()' cannot appear in a constant-expression
     
    cGuiManager.cpp:95: error: template argument 1 is invalid
     
    cGuiManager.cpp:95: error: no matching function for call to `cButton::setAction(<unknown type>)'
     
    cButton.h:60: note: candidates are: void cButton::setAction(const boost::slot<boost::function0<void, std::allocator<boost::function_base> > >&)
    Voila, je pense être proche de la solution... Je vais essayer la méthode du bind, mais j'ai pas vraiment compris l'effet qu'avait bind... Je vais regarder la doc.

    EDIT : Arf, il me dit "bind is not a member of boost" :-/

  13. #13
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    cGUIManager::actBuildingCapitaleSelected()' cannot appear in a constant-expression
    Ca ne correspond pas au code que tu as mis :
    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
    buttonCapital->setAction(&action<cGUIManager::actBuildingCapitaleSelected>);
    Il y a une paire de parenthèses de différence.

    EDIT : Arf, il me dit "bind is not a member of boost" :-/
    Tu l'as installé correctement ? Inclus le bon en-tête ?

  14. #14
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    Citation Envoyé par insomniak
    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
    buttonCapital->setAction(&action<cGUIManager::actBuildingCapitaleSelected>);
    Dans ce code, l'argument du template n'est pas un pointeur sur une méthode.

    Contraitement à ceci :
    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
    buttonCapital->setAction(&action<&cGUIManager::actBuildingCapitaleSelected>);
    (Ce coup ci j'ai testé, le principe fonctionne.)

  15. #15
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    Citation Envoyé par Laurent Gomila
    Ca ne correspond pas au code que tu as mis :
    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
    buttonCapital->setAction(&action<cGUIManager::actBuildingCapitaleSelected>);
    Il y a une paire de parenthèses de différence.


    Tu l'as installé correctement ? Inclus le bon en-tête ?
    Ben à priori, l'en tete est bon, puisqu'il ne me met pas d'erreur sur le signal... :-/

    EDIT : A priori ça fonctionne la méthode de template, mais j'ai un autre problème, il faudrait que ça puisse fonctionner avec n'importe quelle classe, et pas uniquement avec cGUIManager, sans avoir à recréer un template différent.
    Je pense devoir passer par un autre template, non ?

  16. #16
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    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
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    template <typename T, void (T::*F)(void)>
    void action() {
        T *instance = T::getInstance();
        (instance->*F)();
    }
     
    // ou
     
    template <typename T, void (T::*F)(void)>
    void action(void * instance) {
        ( static_cast<T*>(instance)->*F )();
    }
    Ce ne sont que des exemples de solution.
    Et choisir d'utiliser des templates ne veut pas dire ne pas utiliser Boost

    Citation Envoyé par insomniak
    Je pense devoir passer par un autre template, non ?
    A mon avis passer par un cours sur les templates et la documentation de Boost ne serait pas une mauvaise idée :p
    C'est le meilleur moyen de voir l'étendu des possibilités de chaque.

  17. #17
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    Citation Envoyé par Volune
    A mon avis passer par un cours sur les templates et la documentation de Boost ne serait pas une mauvaise idée :p
    C'est le meilleur moyen de voir l'étendu des possibilités de chaque.
    Oui, je n'avais jamais étudié les template car je m'en passait très bien jusqu'à présent, mais je commence à peine à comprendre tout les avantages qu'on les template Va falloir que je trouve un cours la dessus

    Boost est assez simple à utiliser, ça ressemble fortement au systeme de Qt, mais je ne sais pas pourquoi il ne me trouve pas bind... :-/ C'est dans quel fichier .h le bind ?

  18. #18
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    Je donne des formations au C++ en entreprise, n'hésitez pas à me contacter.

  19. #19
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    Oui, j'ai vu ça par la suite. J'étais persuadé que c'était dans la meme lib que signal...

    EDIT : J'ai compilé libbind.a.... Mais quand je veut m'en servir, j'ai ces erreurs là:

    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
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    E:\Developement\MinGW\include\boost\bind\bind_template.hpp:15:   instantiated from `boost::_bi::bind_t<boost::_bi::unspecified, void (cGUIManager::*)(), boost::_bi::list2<boost::_bi::value<cGUIManager*>, boost::arg<1> > >'
    
    cGuiManager.cpp:39:   instantiated from here
    
    E:\Developement\MinGW\include\boost\bind.hpp:63: error: `void (cGUIManager::*)()' is not a class, struct, or union type
    
    cGuiManager.cpp:39:   instantiated from here
    pour :

    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
    buttonBuilding->setAction(boost::bind(&cGUIManager::actBuildingSelected, this, _1)());
    Pourtant, j'ai bien fait comme l'exemple... non ?

  20. #20
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    Citation Envoyé par insomniak
    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
    buttonBuilding->setAction(boost::bind(&cGUIManager::actBuildingSelected, this, _1)());
    Dans l'exemple, ils appelaient la "fonction" qu'ils venaient de créer. Toi tu veux juste la passer en paramètres à setAction, donc il ne faut pas que tu l'appelle. Enlève les ().
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